簡易版チェイスルール

 

地形による修正

A)開けた地形(野外など)

最大MPHが一番高い車両の運転手は全てのマニューバ判定に+2速度ボーナス。

B)閉じた地形(比較的開けている市街地など)

特になし。

C)狭い地形(狭い路地など)

最も高いハンドリング値を持つ車両の運転手は全てのマニューバ判定に+1速度ボーナス。

 

リード

リードは2車両間の相対距離を示す。リード1=10ftとして扱う。

リードは0から20までの値をとる。リードが0を下回ったり、20を上回ったりした場合、それぞれ0、20として扱う。リード0で、追跡側は相手の車両を停止させるよう試みることができる。リード20で、逃走側は相手を完全に引き離すよう試みることができる。

 

危険度

危険度は車両の状態を示す。危険度は0から4までの値をとる。危険度0が通常の状態で、危険度が上昇するにつれて車両の状態が不安定になっていく。危険度4で車両はクラッシュする。危険度はマニューバの効果やイベントの結果、タイヤのパンクなどによって増減していく。

 

マニューバ判定

チェイス中の車両を操作する判定をマニューバ判定と呼ぶ。

判定値=[〈運転〉や〈操縦〉判定値+車両のハンドリング値+その他修正]

 

マニューバ

車両の運転手が選択する戦略をマニューバと呼ぶ。マニューバは5種類存在し、それぞれ相性がある。基本的なマニューバは次の3種類である。強い側のマニューバを選択した運転手は、効果を適用するマニューバを決定するための対抗マニューバ判定に+4状況ボーナス。

A)《加速》

《位置取り》に強く、《駆け引き》に弱い。とにかくスピードを上げて振り切る/追いつく戦略。

対抗判定に勝利すると、リードを対抗判定の差分だけ増減することができる。もし双方共に《加速》のマニューバを選択していた場合、最大MPHの高いほうに+2速度ボーナスが与えられる。

B)《位置取り》

《駆け引き》に強く、《加速》に弱い。的確な位置をキープすることで攻撃に有利になる戦略。

対抗判定に勝利すると、リードを1だけ増減することができる。また、運転手と全ての同乗者は、このラウンドの対抗車両及びその同乗者への攻撃、技能判定に差分の二分の一(端数切捨て)だけボーナスを得る。

C)《駆け引き》

《加速》に強く、《位置取り》に弱い。絶妙な操作を行うことで、相手や自分の車両の状態をコントロールする。

対抗判定に勝利すると、自分か相手の車両の危険度を1だけ増減することができる。危険度が4になると車両はクラッシュする。《駆け引き》のマニューバを選択した後の対抗マニューバ判定で出目が1だった場合は、自動的に自分の車両の危険度が1だけ増加してしまう。この結果でクラッシュした場合、差分は0として扱う。

 

基本3種類以外のマニューバで、追跡側はリード0、逃走側はリード20でのみ選択できる特殊なマニューバが《決め技》である。

D)《決め技》

相性は特になし。相手の車両を押さえ込んで止めたり、うまくまいたりする。

リード0で対抗判定に勝利した場合、相手の車両を停止させることに成功する。チェイス終了。リード20で対抗判定に勝利した場合、相手の車両を引き離すのに成功する。チェイス終了。


その他の特殊なマニューバが《停止》である。

E)《停止》

相性は特になし。車を停止する。逃げ回るのを止める場合に使用する。マニューバ判定は行わない。

相手が《駆け引き》を選択していた場合、その効果を無効化する。相手が《加速》を選択していた場合、相手は好きなだけリードを変更することができる。相手が《位置取り》を選択していた場合、相手も《停止》状態になる。相手が《決め技》を選択していた場合、相手は自動的にチェイスに勝利する。相手が《停止》を選択していた場合、双方共に車両が停止していて動いていないという点以外は特に影響はない。

 

クラッシュ

危険度が4になった場合や、イベント表の結果などによってクラッシュが発生する。クラッシュした場合、DC[15+マニューバ判定の差分]でマニューバ判定を行う。失敗すると車両はひどく損壊して、1d6ラウンド後に爆発する(近くの者は10d6ダメージ、反応セーヴDC20で半減。周囲30ftの者はその半分のダメージ、反応セーヴDC15で半減)。成功した場合はhp0で停止するだけで済む。どちらにせよ、乗員は全員頑健セーヴでDC[15+マニューバ判定の差分]を行う。失敗すると、hp1になって気絶し、出血し始める。

 

チェイス手順

A)チェイス前の処理

1)チェイスの地形を決定する

野外などなら開けた地形、ある程度開けた都市部なら閉じた地形、入り組んだ路地などなら狭い地形になる。地形によってマニューバ判定に修正がつく場合がある。

2)リードを決定する

チェイスが始まったときの相対距離を決定する。一般的に6〜11(1d6+5)が初期リードとなる。

B)チェイス開始

1)マニューバの選択

各車両の運転手はこのラウンドにとるマニューバを秘密裏に決定する。マニューバ同士には相性があり、特定のマニューバに対して強い(次のマニューバ判定で+4ボーナスを得られる)マニューバが存在する。

2)イベントの判定

GMは任意にこの手順を飛ばしてもよい。1d20を振ってイベント表を参照し、結果を適用する。

3)対抗マニューバ判定

各車両の運転手は対抗マニューバ判定を行う。イベントの結果によってはこの判定は発生しない。判定値は[その車両を扱うための技能判定値+車両のハンドリング値+その他ボーナス]GMが認めたならば、助手席の人間は〈ナビゲート〉判定でDC10に成功することで協力(マニューバ判定に+2)することができる。

4)アクションポイントの使用

それぞれの運転手はアクションポイントを使用してマニューバ判定の達成値を増加してよい。

5)マニューバの処理とリードの変更

対抗マニューバ判定に勝利した側のマニューバの効果を処理する。その結果としてリードや危険度が変わった場合、リード、危険度の値が変更される。危険度が4になった場合は即座にクラッシュする。

6)通常のラウンド進行

ここから通常のラウンド処理を行う。同乗者は通常通りに移動アクション1回と攻撃アクション1回か、フルラウンドアクション1回を行うことができる。運転手は移動アクションか攻撃アクションどちらか1つだけ行うことができるが、行動した場合は次に行うマニューバ判定に−4のペナルティを受ける。

車両から攻撃する場合、距離によるペナルティに加えて、車両が動いていることによる速度によるペナルティ−4が攻撃判定に適用される。運転手の場合は−6ペナルティに増加する。

車両でなく乗員を狙う場合、ほとんどの車両は乗員に対して3/4遮蔽(防御力+7)を与えている。窓から射撃中などの場合は1/2遮蔽(防御力+4)になる。タイヤを狙ってパンクさせた場合、〈運転〉判定でDC15に失敗すると危険度が1だけ増加する。この結果危険度が4になった場合は即座にクラッシュする。

7)ダメージによる影響の適用

車両のhpが半減すると、以降のマニューバ判定に−5ペナルティ。車両のhp0以下になると、停止してしまう。チェイス終了。車両のhpが最大値の2倍以下まで下がると、1d6ラウンド後に爆発する(近くの者は10d6ダメージ、反応セーヴDC20で半減。周囲30ftの者はその半分のダメージ、反応セーヴDC15で半減)。


簡易チェイス用イベント表(1d20

 

:『行けるのか!?』

      非常に危険な場所、状況が出現。それをうまく利用すれば、一気に状況をひっくり返せるかも。もちろん失敗したらクラッシュは確実だ。

DC[202d6]のマニューバ判定に成功すれば(もし対抗判定になったら対抗にも勝利すれば)リードを任意の数値に変更できる。判定に失敗すると即座にクラッシュする(対抗で負けても判定に成功していればOK)。判定に挑戦するかどうかは選択可能。この後の通常の対抗マニューバ判定は行われない。

:『ひどい渋滞だ!』

      突如として多数/大きな障害物が進路上に転がり込んでくる。クラッシュを避けるためにも、どうやらこのラウンドは回避に専念するしかないようだ。

DC[201d6]の障害物が発生する。マニューバ判定に失敗すると危険度が1だけ増加してしまう。この結果危険度が4になった場合、即座にクラッシュする。この後の通常の対抗マニューバ判定は行われない。

3〜4:『危ない猫が!』

      突如として障害物が進路上に転がり込んでくる。クラッシュを避けるためにも、どうやらこのラウンドは回避に専念するしかないようだ。

DC[151d6]の障害物が発生する。マニューバ判定に失敗すると危険度が1だけ増加してしまう。この結果危険度が4になった場合、即座にクラッシュする。この後の通常の対抗マニューバ判定は行われない。

5〜7:『テクニックで勝負だ!』

        チェイスを続けるうちに、辺りの光景が変わってきた。どうやら前よりも狭い地形に入り込んでしまったようだ。

地形が1段階狭い状態に変更される(開けた→閉じた→狭い)。その結果、マニューバ判定に対するボーナスが変更される可能性がある。

8〜13:『……特になし』

通常通りにチェイスを続行。

14〜16:『スピードで勝負だ!』

チェイスを続けるうちに、辺りの光景が変わってきた。どうやら前よりも広い地形に出てきてしまったようだ。

地形が1段階広い状態に変更される(開けた←閉じた←狭い)。その結果、マニューバ判定に対するボーナスが変更される可能性がある。

17〜18:『チャンス!』

このラウンドだけ、マニューバの相性が逆転する(強い→弱い、弱い→強い)。

19:『ラッキー!』

このラウンドだけ、マニューバの相性によるボーナスが+4から+8に増加する。

20:『奇跡だ!』

このラウンドだけ、マニューバの効果が2倍になる。