Masters of the Wild FAQ適当翻訳

by ○やま

 

QMoW31ページのサイドバーで製作(ハーバリズム)について記述されている。これって職能(ハーバリスト)とは別の新しい技能なの?

 

A:全く新しい技能というわけではありませんが、職能(ハーバリスト)とは別の技能です。製作(ハーバリズム)を使用することで、薬草によるinfusionを製作することができるようになります。

 

Q:特技のFaster Healingについて、MoW23ページの表がおかしい気がするだけど。能力値の回復について、この特技を習得していると、長期間の看護で治療判定に成功した場合に普通よりも回復量が減ってないかな(1日3点対1日4点)?これって合ってるの

 

A:表の最初のコラム(Faster Healingあり)の最後の数字は3になります。ふたつ目のコラム(完全な休養)の最後の数字は5になります。

 

QMoF載ってる特技のShadowなんだけど、これってすべての隠れ身と視認判定に適用されるよね?もしかして、誰かのあとをつけるときの判定にしか適用されなかったりする?

 

A:この特技はすべての隠れ身、視認判定に適用されます。

 

Q:詠唱に長時間かかる呪文の効果を持ったinfusionを使用した場合、効果を発揮するのに同じだけ時間がかかったりするのかな?

 

A:いいえ、infusionは飲み込む(標準アクションを使用します)と即座に効果を発揮します。呪文の詠唱時間は関係しません。

 

Qinfusionのルールなんだけど、自分で薬草を育てたり集めたりしているなら費用を節約できるって書いてあるよね。一体どのくらいの金額を節約できるのかな?

 

A:自分で集めた薬草を使用した場合、infusion製作にかかるすべての費用(呪文レベル毎25gp×呪文の術者レベル)を節約できます。MoW31ページを参照してください。経験点については依然として支払う必要があります。

 

Qmalleabilityの効果を使い魔や特別な乗騎、動物の相棒と共有することってできるのかな?

 

A:もし使い魔や特別な乗騎、動物の相棒が呪文共有の能力を持っているならば、あなた自身を対象とした呪文や擬似呪文能力、超常能力の効果を共有することが可能です。Malleabilityはあなた自身を対象とします。効果を共有し、維持するためには、あなたの周囲5ft以内に常に使い魔や特別な乗騎、動物の相棒が存在していなければならない点に注意してください。T&B1章の呪文共有能力に関する記述も参照してください。

 

Q:僕の6レベルレンジャーについて、彼女の相棒の2ヒット・ダイスの狼を強化したいだけど。もしかして、MoW4章にある動物の相棒を強化するルールってドルイドにしか適用できないのかな?

 

A:第4章の記述はレンジャーの動物の相棒にも同じように適用することができます。

 

Q:アニマル・ロードの能力のanimal bondなんだけど、この能力は相棒を選択したグループから選ぶ点と、相棒のヒット・ダイスが最大でアニマル・ロードのレベルの2倍まで(冒険に出ていようといまいと)という点を除いて、アニマル・フレンドシップの呪文と同様の効果を持つってある。ところでテイマー・オブ・ビーストの能力のanimal masteryだと、テイマーは最大でヒット・ダイスがテイマー・オブ・ビーストレベルの2倍+アニマル・フレンドシップの術者レベルの2倍までのヒット・ダイスの相棒を得られるってある。ここでもヒット・ダイスはレベルの2倍って記述がされてるけど、“冒険に出ていようといまいと”って記述はないよね。テイマー・オブ・ビーストの場合、相棒のヒット・ダイスは冒険に出ている場合は通常の半分のヒット・ダイスまでに制限されちゃうのかな?それともアニマル・ロードと同じくその制限は解除されるのかな?

 

A:テイマー・オブ・ビーストの場合、冒険に出ていることによる制限は解除されません。

 

Q:スネーク・ロードになる条件として、特技のResist Poisonが含まれているよね。でもこの特技ってスネーク・ロードのfirst totemで手にはいるだけど。これって間違いかな?それともボーナスが重なって毒に対する頑健セーヴに+8とかになったりするのかな?

 

A:条件のほうはそれであっています。first totemで得られる能力をClever Wrestlingに差し替えてください(この能力を得るのに素手攻撃強化を習得している必要はありません)。

 

Q:ブラッド・ハウンドの能力のpacekeepingってなんかおかしくないかな?これって尾行するのに使うの?それとも追跡に使うのかな?尾行に使うとしたら分かるけど、追跡に使うにしてはおかしい気がするだけど?もし僕がエルフだとして、追跡対象がハーフリングならそれより速い速度で追跡できるはずだよね?相手がハーフリングの場合にpacekeepingの効果を受けると、通常なら速度30ftで追跡できるのが20ftになっちゃうだけど?

 

APacekeepingはあなたの速度を増加させる能力です。もしあなたの速度が標的よりも速い場合、この能力を使用する必要はありません。この能力は追跡用ですが、標的を視界内に収めた上であとをつけたい場合(S&Sに記載されているルールを参照してください)にもこの能力を使用することができます。

 

Q:エキゾチック・ウェポン・マスターがimprovised weapon能力を使用した場合、キャラクターが作った武器のサイズってどうなるのかな?どこにも記述がないみたいなんだけど?

 

A:製作した武器の大きさは、製作に使用した品物に依存します。基本的には、武器の大きさはキャラクターが片手でも両手でもどちらでも使える程度のサイズとなります。製作した武器を両手で持った場合も筋力ボーナスの1.5倍がダメージに適用されることに注意してください。クラスの解説に記述されている武器のダメージは中型サイズのキャラクターの場合のものです。それよりも小さいサイズや大きいサイズのキャラクターの場合、武器のダメージは次のようになります。5レベルで、エキゾチック・ウェポン・マスターはgreater improvised weapon能力を得ます。それにより武器のダメージが増加するため、それも合わせて掲載しておきます。

 

                                                                                                  greater

キャラクター                     improvised weapon                         improvised weapon

サイズ                                ダメージ                                                        ダメージ

極小(F                                                                               1d2

微小D                         1d2                                              1d4

超小型T                      1d3                                              1d6

小型(S                          1d4                                              1d8

中型(M                         1d6                                              2d6

大型(L                          1d8                                              2d8

超大型(H                      2d6                                              4d6

巨大(G                         2d8                                              4d8

超巨大(C                      4d6                                              8d6

 

*もしより小さい武器を作った場合、表にしたがって小さいサイズ用の武器のダメージを使用してください。より大きい武器を作ってもダメージは大きくはなりません。

 

Q:プレステージ・クラスのフォーセイカーによって得られる能力値ボーナスは体得ボーナスって記述されている。DMGによれば、ひとつの能力値に対する体得ボーナスは+5までに制限されている。これってマジック・アイテムによるボーナスの話なんだけど、フォーセイカーによる体得ボーナスとアイテムによる体得ボーナスって累積するのかな?累積するとして、1つの能力値につき+5までに制限されるのかな?

 

A:フォーセイカークラスによる能力値ボーナスは確かに体得ボーナスです。そのため、通常の体得ボーナスと同様にDMGに記述されているルールに従います。結論として、クラスによる体得ボーナスは他の体得ボーナスとは累積しないし、そのボーナスは1つの能力値に対して+5までに制限されます。

 

Q:フォーセイカーのダメージ減少能力についてなんだけど、これって24時間おきにマジック・アイテムを破壊することによって得られるものだよね。このマジック・アイテムの破壊による効果って溜め込むことはできないのかな?つまり、僕のキャラクターが7/+3のダメージ減少(彼がダメージ減少能力を発揮するには毎日700gp相当のマジック・アイテムを破壊する必要がある)を持っているとして、1400gp相当のマジック・アイテムを破壊したら2日間ダメージ減少能力を発揮できたりしないかな?

 

A:できません。24時間は制限であるため、どれだけのマジック・アイテムを破壊してもそれが変わることはありません。

 

QD&Dのすべてのキャラクターは4レベル毎に能力値が1点上昇するけど、これってフォーセイカーの能力値へのボーナスと累積するのかな?それと、フォーセイカーの能力値ボーナスってどういう風に増えるのかな?レベル毎に+1ボーナスを貰っていくの?それとも1レベルは+1、2レベルは+2という具合に10レベルで+10になったりするのかな?それと、このボーナスって相互で累積するのかな?

 

A:フォーセイカーのキャラクターも、通常のキャラクターと同じように4レベル毎に能力値を1点上昇させることができます。この上昇は能力値へのボーナスではなく、能力値がそのまま増加するものです(そのため、他のボーナスとも累積します)。フォーセイカーの能力値ボーナスは、フォーセイカーレベル毎に得られる+1体得ボーナスです。最初のレベルで+1、そして2レベル目でさらに+1という形で得ていきます。

体得ボーナスは他の多くのボーナスと同様に、相互で累積したりはしません。フォーセイカーの場合のみ、能力値ボーナスとして得た体得ボーナスを、まだ体得ボーナスを得ていない能力値に適用するか、すでにある体得ボーナスの値に+1するか選ぶことができます(ちなみに、フォーセイカーになった時点で、呪文やマジック・アイテムによって得られる体得ボーナスはすべて失っているはずです)。フォーセイカーのクラス能力として得られる体得ボーナスも、通常のルールどおり1つの能力値に対しては+5までに制限されます。

 

Q:バーバリアンは11レベルからダメージ減少能力を得るけど、このダメージ減少ってフォーセイカーのやつと累積するかな?

 

A2種類以上のダメージ減少は累積しません。複数のダメージ減少能力を持つ場合、受けた攻撃に対して最も良い効果を得られるダメージ減少能力を適用することができます。例えば、バーバリアン11/フォーセイカー9のキャラクターはダメージ減少1/‐と9/+4を得ています。このキャラクターが+3ボーナス以下の魔法の武器で攻撃された場合、9点のダメージ減少を得ることができます。+4ボーナス以上の魔法の武器で攻撃された場合は、1点のダメージ減少を得ることができます。

 

Q:フォーセイカーとフォウ・ハンターは他と累積する呪文抵抗を得ることができるよね。この呪文抵抗ってマジック・アイテムによるものとでも累積するのかな?種族的特徴としての呪文抵抗とではどうなるのかな?例えばドラウのレンジャー7/フォウ・ハンター4がいるとして、このキャラクターのSR4122種族+19フォウ・ハンター;種族ボーナスによる+1/レベルとフォウ・ハンターの+1/レベルは累積すると想定してる)でいいのかな?もしこのキャラクターがSR11を与える魔法の鎧を着たらどうなるのかな?SR52になっちゃうのかな?

 

A:フォウ・ハンターとフォーセイカーのSRは他の多くのSRと累積します。しかし、キャラクターの合計SRを計算するときにキャラクターレベルを二回加えてはいけません。累積するのはふたつのSRではなくて、プレステージ・クラスによるボーナスだけです。もし累積しないSRを複数獲得しているならば、最も良い組み合わせを使用してください。

 例のキャラクターの場合は次のようになります。

 フォウ・ハンターSR19(基本154フォウ・ハンターレベル)

 鎧SR11

 ドラウSR22(基本1111クラスレベル)

 鎧によるSRとフォウ・ハンターによるSRを合計

 (SR30

 ドラウとしてのSRを加えてはいけません。なぜなら、このSRにはすでにレベルが計算に含まれているためです。また、鎧によるSRとドラウによるSRは累積することができません。このキャラクターのSR30は、hated enemyに含まれる対象によって引き起こされた効果に対してのみ有効であることに注意してください。それ以外の対象に対しては、このキャラクターのSRはドラウによるSR22のみになります。

 

Q:激怒した場合、激怒が続いている間は疲労状態になるよね。そしてフレンジード・バーサーカーのfrenzy能力を使用すると、遭遇が終わるかもう一度frenzy状態に入りなおすかどちらかが起きるまでは疲労状態になるみたいだけど。どちらの場合も、疲労状態が発生するだよね。ところでDMG84ページによれば、すでに疲労状態のキャラクターが再び疲労状態になるような行動をすると過労状態になるってある。過労状態によるペナルティってすごくきついだけど(速度の1/2でしか移動できなくて、筋力と敏捷力に−6ペナルティ)。1時間の休息で疲労状態に戻って、その後8時間休息することで疲労状態から回復するみたいだけど、これって激怒とfrenzyを組み合わせて使用すると酷いことになるじゃないの?フレンジード・バーサーカーは9時間も使い物にならなくなっちゃうだけど?一日の最後に起きた戦闘ならともかくとしてもさ。それと、この点を踏まえると激怒が1日に何回も使えるようになっても意味なくないかな?

 

A:バーバリアンは激怒の持続時間が切れたあと、その遭遇が終了するまでの間だけ疲労状態になります(バーバリアンは疲労中に再度激怒することが可能ですが、その場合は激怒によるボーナスと疲労状態によるペナルティを合計します)。フレンジード・バーサーカーはfrenzyの持続時間が切れたあと、その遭遇が終了するまでか、新たなfrenzyに入りなおすまでの間だけ疲労状態になります。どちらの場合も、激怒やfrenzyによって引き起こされた疲労状態から回復するために8時間の休息をとる必要はありません。どちらの能力も、DMGに記述されている通常のルール(激怒やfrenzyではなく、環境による影響や疾走などによる疲労を扱うためのもの)よりも優先される特殊なルールによって処理されます。

 

Q:ジオマンサーのspell versatilityなんだけど、これって秘術呪文と信仰呪文を混ぜ合わせてより有利な使い方をできるようにするっていう能力だよね。もし知力18で判断力12のウィザード5/クレリック3/ジオマンサー4(クレリックに+3レベルでウィザードに+1レベル)というキャラクターがいるとして、このキャラクターがある信仰呪文を使用できるかどうかを見るときに、判断力の代わりに知力を使ってもいいのかな?判断力12だと2レベルまでの信仰呪文しか使用できないけど、もしその代わりに知力18を使えたら8レベルまでの信仰呪文を使用できるってことになるよね。これってOKなのかな?あと、クレリックは呪文書を必要としないから、ウィザードの呪文を呪文書なしで準備できたりするのかな?もしソーサラーレベルを得ていて、魅力よりも判断力のほうが高い場合はどうなるかな?ソーサラーの呪文について、使用できるかどうかを判断力で見てもいいのかな?

 

ASpell versatilityは呪文を詠唱するときに適用される能力で、呪文を準備するときや、準備を必要としないクラスが一日の呪文スロットを使用するときには適用されません。例のキャラクターの場合、クレリックレベルの恩恵として、ウィザードの呪文を唱えるときにも鎧による秘術呪文失敗確率を無視できるようになります。同様に、このキャラクターが唱えたすべての呪文のセーヴDCは知力18を使用して決定することができます(たとえそれがクレリックの呪文だとしても)。

 このキャラクターがクレリックの呪文を準備するときは、判断力12の恩恵により、0レベルから2レベルまでの呪文を準備することができます。通常の術者と同様に、高レベルの呪文スロットを低レベルの呪文で埋めることは可能です。

 ジオマンサー/ウィザードは、依然としてウィザードの呪文を準備するために呪文書を必要とします。ジオマンサー/クレリックは、依然としてクレリックの呪文を準備するために日々の祈りを必要とします。他にどのようなクラスを得ていたとしても変わりはありません。

 ジオマンサー/ソーサラーは、依然としてソーサラーの呪文スロットを使用するときに魅力によって制限を受けます。ジオマンサー/ウィザード/ソーサラーで知力18、魅力11のキャラクターは、ソーサラーとしては0レベルと1レベルの呪文しか唱えることができません。この場合でも、通常の術者と同様に、高レベルの呪文スロットを低レベルの呪文で埋めることは可能です。

 

Q:ウーズ・マスターがmalleabilityのパワーを使用したとき、その装備品は一緒に持ち運べるのかな?

 

A:可能です。Malleabilityは装備品の扱いに関して、ドルイドのワイルドシェイプ能力や、ポリモーフ・セルフの呪文と同じように働きます。ウーズ・マスターが所持、運搬、着用している物はすべて変身後の体に溶け込みます(そして機能しなくなります)。

 

Qmalleabilityを使っているときのウーズ・マスターの速度っていくつになるの?1インチの幅の亀裂をくぐり抜けるときってどのぐらい時間がかかるのかな?このパワーを使っているときってどんな行動がとれるの?これって認識能力にも影響するのかな?

 

Amalleabilityパワーを使用中のキャラクターは通常通りの速度で移動できます。幅1インチ程度の亀裂であれば、移動を阻害しません。人間が幅10ftの通路を進むのと同じように、簡単にくぐり抜けることができます。

 malleabilityは認識能力に影響しません。

 malleabilityを使用していると、会話する、武器や道具を持つ、呪文構成要素ポーチのような小さな物を取り扱う、何かを着用するといった行為ができなくなります。そのため、武器を用いた戦闘や、音声や物質要素を必要とする呪文の詠唱など多くの行動について制限されてしまいます。ほとんどの場合、キャラクターは移動アクションと、わずかにある効果的な行動を行おうとするでしょう。例えば、特定の特技があればいくらかの呪文を使用することができます。また、足払いや突き飛ばしを行うことも可能です。

 

Q:ウーズ・マスターがmalleable状態になったり、元に戻ったりするときって機会攻撃を誘発するかな?

 

A:しません。malleabilityは超常能力です。超常能力の使用は機会攻撃を誘発しません。

 

Q:ドルイドからシフターになったとき、シフターレベルを上昇させていくことで追加の動物の相棒ってもらえないのかな?

 

A:シフターは呪文詠唱能力を持たないため、シフターレベルによって呪文の効果が上昇することはありません。よって、ドルイドがシフターレベルを上昇させていった場合、追加の動物の相棒を得ることはできません。

 

Q:シフターのキャラクターの種別って、シフターレベル10になる前にでも変化するのかな?もし変わるなら、種別によって得られる能力を貰ってもいいのかな?例えば、アンデッドに変身できるようになったときにグールに変身すると種別がアンデッドになったりするのかな?もし種別が変わるなら、アンデッド退散の影響を受けるようになったり、治癒呪文でダメージを受けるようになったりするのかな?植物に変身できるようになったときにシャンブリング・マウンドに変身するとクリティカル無効になったりする?副種別による能力についてはどうなのかな?

 

A:シフターのgreater wildshape能力によって種別は変化しません。シフターは変身後の姿の生来的(natural)な能力と変則的能力(Ex)を得ることができますが、その姿の種別による能力を得ることはできません。アンデッドの姿に変身したシフターはアンデッドではないため、アンデッド退散の影響を受けたり治癒呪文でダメージを受けたりすることはありません。植物の姿に変身したシフターは通常通りクリティカル・ヒットを受けます。同様に、greater wildshapeによって変身後の副種別による能力を得ることはできません。

 

Q:シフターのgreater wild shapeで手に入る能力ってどこまでなの?例えば、ある姿に変身した場合ってその姿の平均的な能力値が手に入るのかな?それとも能力値への修正を算出してキャラクター自身の能力値に加えるのかな?

 

A:ワイルドシェイプやポリモーフ・セルフと同様に、精神的能力値(知力、判断力、魅力)はキャラクターのものを保持したままで、肉体的能力値(筋力、敏捷力、耐久力)は変身後の姿の平均的な肉体的能力値に置き換えられます。

 以前の質問でも回答したとおり、シフターは変身後の姿の持つ生来的な能力と変則的能力(Ex)を得ることができます。変則的能力についてはMMに記述されています。生来的な能力とは、特に他の部分で指摘されていないものを指します(典型的なものは移動方法、呼吸手段、それ以外のありふれた雑多な特徴)。変身後の姿の擬似呪文能力や超常能力を得ることはできません。そして以前の質問にもあったように、変身後の姿のタイプによる能力は(良いものであれ悪いものであれ)得ることができません。

 

Q:シフターのgreater wildshapeについてなんだけど、この能力を使って特定の人物に変装することってできるのかな?もしかして、特定の姿に変身した場合の外見って固定されていたりするの?例えばエルフに変身した場合、どんな外見かを自分で決められるのかな?もしかしてランダムに決定される(そして以降もエルフに変身した場合はその外見になる)の?それとも外見を自分で自由に操作できるのかな?

 

A:ポリモーフ・セルフの呪文やワイルドシェイプ能力と同じく、外見の細かい要素については自由に操作することができます。そのため、特定の存在に変装することも可能です。

 

Q:ワイルドシェイプもgreater wildshapeも変身する姿について馴染みがある必要があるよね?この“馴染みがある”って、どのくらいなら変身できるようになるのかな?その生物と戦ったことがあればいいのかな?ただ姿を見るだけじゃなくて、能動的に学習しようとしないとだめ?

 

A:一日の間その生物について勉強するか、その生物との戦闘や、それに近い複雑さのやり取りを含んだ遭遇によって条件を満たすことができます。

 

Q:1、2レベルのシフターは人型生物か人怪にしか変身できないよね。もしオークに変身したとして、オークが標準で持っている装備もついてくるのかな?それとも裸なのかな?

 

A:ポリモーフ・セルフの呪文のように、キャラクターの装備品は典型的なオークの装備品に変化します。装備品を使用できる姿に変身したときは同じように処理されます(ポリモーフ・セルフの解説にある、装備品を使用できる姿のリストを参照してください)。この方法で変化した装備品はその機能を保ったままである点に注意してください。それらは新たな姿に溶け込んで機能しなくなったりはしません。

 シフターのgreater wildshape能力の場合、どの装備品を姿に合う形に変化させて、どの装備品を新たな姿に溶け込ませるか選択することができます。そのため、望むならば生まれてきたままの姿のオークに変身することも可能です。その場合、すべての装備品はオークの姿に溶け込んで機能しなくなります。もちろん、装備品のうちのいくつかをオークに合う形に変化させて残しても構いませんし(その装備品は機能を保ったままです)、いくつかを元の形のまま残すことにしても構いません。元の形で装備品を残した場合、非常に裕福なオークに見えることでしょう。

 

Q:シフターのgreater wildshape能力によれば、キャラクターから引き離された装備品は元の姿に戻るらしいけど、体の一部についてはどうなのかな?生物の持っている毒とかは真似できるよね(シェイプ・チェンジの呪文みたいに)?体の一部が引き離されても元に戻らないとして、一体どのくらいの間その姿を保つのかな?

 

A:ワイルドシェイプやgreater wildshapeを使用中のキャラクターの体の一部が引き離されても、その姿が装備品のように元に戻ったりはしません(これはポリモーフ・セルフの呪文ではなくてワイルドシェイプに準じた処理です)。そのため、ワイルドシェイプやシェイプ・チェンジによって、変身後の姿の持つ毒などといった変則的能力(Ex)を得ることが可能となります。引き離された体の一部は、キャラクターが変化した姿を保っている限り変化したままですが、変成術としての魔力を放っています。ディスペル・マジックやアンチ・マジック・フィールドなどによって強制的に元の姿に戻すことが可能です(魔法のオーラの強度やディスペルの難易度の計算にはシフターもしくはドルイドのレベルを用います。探知やディスペルの効果については、シェイプ・チェンジの呪文がかかっているのと同様に処理します)。もし引き離された体の一部が別の生物に取り込まれた場合(例えば一部を食べられた場合や、一部を注入した場合)、その部分はそのままその生物に溶け込んでしまい、その生物にそれ以上害を与えずに変成術の効果は終了します。

 引き離された体の一部がキャラクターの周囲5ft以内にある場合、キャラクターの姿に合わせてその部分も姿を変化させます。5ftよりも遠くに引き離された場合、そのときの姿を維持し続けます(前述した条件でその効果は終了します)。ワイルドシェイプやgreater wildshapeを使用中のキャラクターが殺された場合、元の姿に戻るという点に注意してください。

 

Q:シフターになるための変身能力に関する条件についてなんだけど、これってキャラクターが呪文を詠唱できないと駄目なのかな?

 

A:あなたはMoW69ページのリストに載っているどの呪文によっても条件を満たすことができます。また、リストに載っている呪文のうちの1つでも擬似呪文能力や超常能力で真似できるならば、それによって条件を満たすことができます。

 

Q:ドルイドとテイマー・オブ・ビーストの両方のレベルがある場合、ドルイドで得た動物の相棒はテイマー・オブ・ビーストクラスによる特殊な能力をもらえるのかな?それと、ドルイド10/テイマー・オブ・ビースト5のキャラクターはどれだけの動物の相棒を持つことができるの?このキャラクターの動物の相棒って野獣になるのかな?テイマー・オブ・ビーストが使い魔や特別な乗騎を持っていた場合どうなるのかな?

 

A:テイマー・オブ・ビーストが得られる動物/野獣の相棒の数はテイマー・オブ・ビーストレベルとアニマル・フレンドシップの術者レベルによります。そのため、キャラクターのドルイド(もしくはレンジャー)レベルはキャラクターがどれだけの動物の相棒を得ることができるかに直接的に影響します。キャラクターが持つことのできる動物の相棒の最大合計HDは、テイマー・オブ・ビーストレベルの2倍にアニマル・フレンドシップの術者レベルの2倍を加算したものとなります。キャラクターのアニマル・フレンドシップの術者レベルが上昇することで、キャラクターの持つことのできる動物の相棒の最大合計HDも上昇します。これにはテイマー・オブ・ビーストが3,6,9レベルで得る呪文詠唱能力の上昇も含まれます。成長させたクラスがアニマル・フレンドシップを詠唱できる場合、上昇した術者レベルを用いて決定してください。

 例のキャラクターの場合、最大で30HDまでの動物もしくは野獣を友とすることが可能です※1。

 テイマー・オブ・ビーストがどのようにしてその動物/野獣の相棒を得たかに関わらず、動物/野獣の相棒にテイマー・オブ・ビーストクラスによる特典を与えることができます。テイマー・オブ・ビースト自身のHDを超えるような動物の相棒を得ることはできないという点に注意してください。例のキャラクターの場合、単独で15HDよりも大きいHDの相棒を得ることはできません。もしテイマー・オブ・ビーストになったとき、この制限を越えるようなHDの動物の相棒を得ていたならば、その動物の相棒は失われることになります※2。

使い魔や特別な乗騎は“相棒”ではないため、動物の相棒のHD制限を受けることはありません。また、使い魔や特別な乗騎がテイマー・オブ・ビーストクラスによって特典を得ることもありません。

 

※1 これって32HDまでではないのだろうか?それともどこか誤読しているのかも。

※2 原文はちょっとおかしい。テイマーレベルを得る前に16HD以上の相棒を得ている場合……とかなんとか。

 

Q:テイマー・オブ・ビーストのクラス技能には動物使いと動物共感が含まれてるけど、両方とも魔獣に対して使用するのは動物に対して使用するよりも難しいよね。てことは、テイマー・オブ・ビーストの動物の相棒が賢くなって魔獣になった場合、キャラクターが二つの技能を使用することは難しくなるよね。さらに、テイマーの共感的リンクはスピーク・ウィズ・アニマルズの呪文と同じように働くってあるから、魔獣の相棒に対しては効果が無くなってしまって使うことはできなくなるよね。あと、テイマー9レベルで得られる能力によって魔獣を相棒にできるようになる訳だけど、相棒にした魔獣については、相棒のHD制限計算時に本来のHD2倍のHDとして扱うってある。これって魔獣以外のすべての賢い相棒にも適用されたりしないの?賢くなった動物の相棒は魔獣になったりしないのかな?

 

A:これらの変化はアウェイクンされた動物が魔獣に変わるのと同様の理由で発生します。動物は知力が1か2である生物で、知力が3以上ならば動物ではなくなります。

 たしかに、賢くなった相棒に対してテイマー・オブ・ビーストが動物使いや動物共感によって影響を与えることは難しくなりますが、テイマーがそれらの相棒とやり取りするために技能を使う必要はもうありません。上昇した知力の恩恵により、相棒は多くのキャラクターができるのと同じように理解し反応を返すことができるようになります。要するに、知力が3以上あるため、相棒は一種類の言語(一般には共通語)を理解することができるようになります(MM10ページを参照してください)。

 テイマーの共感的リンクは、キャラクターが持っているすべての相棒に対して働きます。動物でない相棒でも変わりはありません。それ以外の点では、この能力はテイマー・オブ・ビーストクラスレベルのキャラクターが唱えたスピーク・ウィズ・アニマルズの呪文と同様に働きます。

 9レベルのmagical beast mastery能力によって得た魔獣についてのみ、相棒のHD制限を考える上でその相棒のHD2倍扱いとなります。テイマー・オブ・ビーストの相棒となった結果により魔獣となった相棒については2倍扱いされることはありません。

 

Qlanguorの呪文で発生する累積的な筋力ペナルティってどういう風に処理すればいいの?この呪文の効果っていまいよく分からないだけど?

 

A:呪文が持続しているラウンド毎に、術者レベル2につき1d6−1を振ってください。例えば、10レベルの術者の場合は5d6を振ってそれぞれのダイス目から1を引いてください。合計した結果の値だけ、対象の筋力にペナルティが与えられます(どれだけの数のダイス振っても、1ラウンドで発生するペナルティは0未満にはならず、10より多くはなりません)。呪文が持続している間は毎ラウンドダイスを振り、その結果を対象がすでに呪文によって受けているペナルティに加算していってください。

 

QMoW81ページの呪文一覧では、thunderswarmの呪文は16d8ダメージを与えるってあるけど、呪文の本文には直撃させても16d6ダメージって書いてある。さらに、それぞれ4d8ダメージを与える大きな塊4つを作れるって書いてあって、これを合計したら16d8になる。小さな塊の場合は合計で16d6ダメージになる。結局のところ、この呪文ってどれだけのダメージを与えるのかな?

 

AThunderswarmの呪文は16d6点のダメージを与えます。大きな塊は4d6ダメージ、小さな塊は2d6ダメージを与えます。よって、直撃させた場合は16d6ダメージとなります。

 

Q:ドルイドの7レベル呪文のslime waveMoW記載)なんだけど、これって対象の接敵面5ftにつき1部分をスライムで覆って、覆った部分1つにつき毎ラウンド1d6点の一時的耐久力ダメージを与えるよね。ところで、5ft×5ftの生物は1d6点の一時的耐久力ダメージを毎ラウンド受けて、10ft×10ftの生物なら2d6点の一時的耐久力ダメージを毎ラウンド受ける、でいいと思うだけど、5ft×10ftの生物についてはどう処理すればいいのかな?それと、この呪文の効果を受けた対象って最初のラウンドから耐久力ダメージを受けるのかな?

 

A:生物の接敵面は5ftスクエア単位で計ります。よって、呪文の本文の“接敵面5ft”とは5ftスクエアのことを指します。接敵面5ft×5ftの生物は、毎ラウンド1d6点の一時的耐久力ダメージを受けます。5ft×10ftの生物の場合、5ftスクエア2つを占めているため、毎ラウンド2d6点の一時的耐久力ダメージを受けます。10ft×10ftの生物の場合、5ftスクエア4つを占めているため、毎ラウンド4d6点の一時的耐久力ダメージを受けます。

 slime waveの呪文を受けた対象は、呪文の効果を受けたら即座に一時的耐久力ダメージを受けます。そして、以後スライムを取り除くまで毎ラウンド、術者のターンで追加のダメージを受けることになります。