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生命力、攻撃力、知性、精神、素早さ
HP、攻撃(防)、知性、精(魔防、体、知)、素早、(MP
535、50、47、15、14、01、26、00、(16、90
435、(28)19、45、21、39、11、25、(24、470
485、(38)24、25、46、31、16、25、(21、470
735、65、29、07、03、01、28、00、(06、90

955、95、77、92、80、61、41、38、(40
915、(79)64、90、83、69、35、40、(42
935、(86)69、87、91、61、46、40、(39
1215、110、70、90、83、61、43、38、(44

生命力と体力
戦士、もっとも効率悪い
僧侶、上昇率が良い上に、もっとも体力が多くなる
魔法使い、初期値の上昇率はもっとも良いので、多めに振るべき
機械兵、もともとすごく高い上に、上昇率も良い

体力の戦士35(19振り)、魔法使い35(30振り)と、僧侶45(29振り)の成長率(30アップ)の違い
2049、2394ー345の差
36以上ないと3上昇しない、64以上になると4上昇する、パーティ補正をつけるなら4の倍数が良い

攻撃力と防御力
戦士、初期値の防御力がかなり高い、上昇率は攻撃力は普通、防御力は低い
僧侶と魔法使い、どちらも低いが、振る必要はない
機械兵、初期値の防御力が低いが、上昇率はどちらも普通なので、少しは振ったほうが良い

防御力47までに必要な機械兵ー13振り
戦士と僧侶と魔法使いの初期値の成長率
277、208、193−ほとんど差はない

知性と精神と知力と魔法防御
戦士と機械兵ー魔法系にしないなら3で十分。魔法系を目指すなら、初期値のMPを考えると知力30は必要。知性と精神と知力は初期値は低いが、30振りにすれば魔法系の職業と並ぶ
僧侶と魔法使いー専門分野が高く、片方は普通、30振りにすればどちらも並ぶ、知性とMPの初期値が高いが上昇率は低い
MPがレベル20でMP2000を超えるかどうか(パーティ補正1つき)
物理系ー30振り(知力40)でレベル26、23振り(知力29)でレベル29
魔法系ー10振り(知力30)でレベル25
知性は36以上ないと3上昇しない、64以上になると4上昇する、パーティ補正をつけるなら「36−3の倍数」。物理系なら16以上で3上昇する
知性と精神ー32以上で4上昇、50以上で5上昇、50−18の「32」が良い、僧侶の知性は4、5振り
魔法防御ー32以上で4上昇、物理系なら18以上で3上昇(9振り以上)あると良いが必要ない

素早さー16以上で3上昇、36以上で4上昇、「36−3の倍数」が効率良いが、16以上あれば良い
機械兵ー8振り(16)か10振り(18)で良い

弱点ー機械兵の「−2」は悪い。魔法に弱すぎる。

戦士×2、僧侶×3ー防御、パーティ補正は良いが、魔法が足りない。ブーストが追いつかない。
戦士×1、僧侶×4ー十分な攻撃力だが、やや防御が低く、パーティ補正が低い。
僧侶×5ーパーティ補正がないので没
モンス戦や高レベルの戦いでは魔法使いの、デメンジョンフレアは1つあった方が良いかもしれない。
高レベルの戦いに回復が必要になる。知性系僧侶は回復ではないので、戦士か僧侶が回復必要となる。

問題は僧侶と魔法使い。僧侶は「体力26、知性4」固定だろう。理由は知性に4以上振ると、知性の増加が4以上になる上に知力の増加(補正あり)が1レベルで4以上になる。また、体力は26以上にしないと、魔法使い30振りを上回る特典がない。
魔法使いは、生命力に28以上振ると、体力の増加(補正あり)が1レベルで3以上になる。
僧侶は2レベル分体力が高いこと、魔法使いは2レベル分知性が高いこと、になる。どちらも行動ボーナスと素早さを十分に上げないと、使えない技である。
成長の目安(レベル26でお悔やみ、レベル20にする。行動ボーナスはレベル10まで+2、それ以降+4)
僧侶(魔)ーHP2152(2045)、MP1433(1384)、防御力113(102)、知性267(288)
精神163(107)、魔法防御141(149)、体力148(136)、知力121(119)、素早さ151(158)
出身はどちらも、最適のライカ、パーティー補正は戦士と僧侶



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2002年11月16日 14時05分27秒


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