ここの説明が解らない人は、とりあえず「当てろ!ダークネス」の最下部とか見てみて下さい。
何処を見ても解らない人はメールでの質問も受け付けます。
ただ、返事が遅れる可能性が高いので、あまり多様はお勧めしません。

紹介する連続技で、頂いても掲載されにくいもの。

一、マグニートーの「エリテン」(エリアルレイブ>引きつけ>テンペスト、この呼び名は地方語なので、全国的には「グラテン」で親しまれていました)を使用したもの
以下理由、
●著しくバランスを崩す連続技であるから。
●これを使ってしまうと、普通にディレイドしただけで簡単すぎる即死が出来てしまう、
●アシストヒットを確認してから「追い打ち>エリアル」があまりにも
 簡単に出来てしまうため、「待ち」に活用される頻度が最高に高いため。
●私が嫌いな連続技だから(ぉぃ
●何しろボタン連打で抜けられるし

一、遠距離アイスビーム,遠距離ケーブルのビーム類,から繋がる連続技
以下理由、
●私が大嫌いな連携だから(ぉぃ
●面白みがなく、「待ち」に多様されるため。
●っていうか、思いつかないと思うけど

一、センチネルの、「(何か>)伸びる手>ロケットパンチ」の連携の繰り返し
例:236P>{ロケット>屈強P,236P>}×複数回
以下理由、
●これも面白みが無くなるから
●一人で即死作ってるのに、難易度が低すぎる、
●「待ち」に多用される
●バランスが崩れる
●これやりだすと、ディレイドから即死がいくらでも出ちゃうから、ネタかぶりそうだし

一、アシストヒットを確認してから入れる連続技(「連携>アシストヒット>連携」は大いに結構)
以下理由、
●「待ち」しかやらない奴は、みんなこれか某ビーム位しかしないから(-_-
●必然的に「待ち」になってしまうから。
●これだけでこのゲームは勝ててしまう可能性が非常に強いから。
●本来場に出ていて戦うはずのキャラが安全すぎる状態でねらえてしまうため。
●私個人の考えでは、「アシスト」は「アシスト」であって、攻めの拠点では無いので。
●まあ、あまり面白い連携が出来ないことが一番大きいです。サイク対空アシ>低空バイパーとかしょうもないので。

今のところこれくらいです。
私を恨まないで下さい(^-^;
ジャガーノートあたりはまあしょうがないでしょう、単発だし・・・
であ