かしわれ工房(無料ツールShooting game Builderでシューティングゲーム作成過去ログ4)

2010年11月05日
TYPE-Aの楕円軌道オプション10/11/05
TYPE-Aのサブショット発射位置を楕円軌道で回るようにした。首領蜂シリーズのタイプAのようなショットです
一つの見えないオプションを回転させ、その座標を利用して4つのオプションがそれぞれ自分の座標を割り出す
自機のY座標から自身のY座標を引いた数を判定してZ値を増減させて緑ショットを軸にして回っているように見せる

2010年09月29日
TYPE-Cの弾消し兵装「首領蜂レーザー」10/09/29
上の画像はTYPE-C自機用に作った首領蜂レーザー。消せる弾を貫通して破壊できる
 必要なキャラ、レーザー根元、レーザー先端、当たっている時のレーザー先端、当たってから外れた後の先端、流れるレーザー
レーザーの画像は自機がシステム変数を常に書き換え、レーザー自身がそれを読んで対応のパターンに変更することで
レーザーが毎回違う画像になって、下から上へ流れるようなレーザーになる
レーザーの挙動は進みながら自機に合わせて上下左右に動く(ワインド)、毎回自機の座標を読んで毎回Yの減算値を増やせばいい
プレイヤー編集のワインダー機能はズレるし、60連射も出来ないので結局スクリプトを使うことになる
レーザーはボタンを放した瞬間と死んだ瞬間に消える。レーザーの根元とヒット中の先端は対地対空攻撃だがオプションに登録で問題ない
プレイヤータスクで自機コントロールONの時に1、死んだときに0になるシステム変数を作り、死んでいる間は撃てないようにする
レーザーの先端は、プレイヤータスクの自機コントロールがONになったところでボタン判定する
これでボタンを押しっぱなしにしていても復活時に先端が発射される
 全ての敵を地上物にしてレーザー用の判定を空中にしてショットを対地攻撃、レーザー、先端、根元、を対地対空攻撃にする
自機と衝突させたいなら見えないキャラを貼り付ければいい(追記、地上と空中は逆の方がよかった
 レーザー判定は子生成なので座標の絶対値が取得できない、ヒットしたら親に信号を送り、親がY座標をシステム変数に送る
Y座標を送る際、判定の大きさに合わせてY座標に加算するが、めり込んだレーザーの中心座標より下にならないように控えめにする
これはレーザーがそのY座標よりも上にあった場合すぐに消滅させているから
 レーザーを当てるとゲージが増加、最大値は2で毎フレーム1減少、外れるとすぐゼロになる
このゲージ値を読んで当たっている時の先端を表示、自機のX座標と敵が送ったY座標を代入
ただし、敵が送ったY座標より根元のY座標の方が小さかった場合はそちらを代入、これで敵にめり込んでも根元に固定される
ゲージは一度増えてゼロになったときに一回イベントを発生させられる。これでレーザーが外れたときの先端を発射させる
外れたときの先端も敵が送ったY座標と根元のY座標を比べて小さい方を採用
このY座標と自機のY座標の差を自機のY座標から引くことで、外れた地点からのワインドができる

下の画像はTYPE-Cの練金ショット。火花の画像は16枚の60fpsアニメーション
TYPE-Cの練金ショット「手裏剣」10/09/29

2010年09月13日
レーザーのドット絵10/09/13
画像はレーザーの一部
ゲーム画面の縦解像度より長い
数日前金塊の点数表示を小さく金色に光るものに変えた

2010年08月31日
8月は夏コミのシューティングをチェックしたり
オリキャラのデザイン案を追加したり
金塊の中央をへこませたりしていた

2010年07月31日
「菱のような物体」のボス用にでかい破片8種類描いた、出現時に画像の角度を4方向へランダムに切り換える
ボスの最終弾幕を調整
自機が死んだら金塊がそのまま飛んでいくように修正
金塊は攻撃力0の敵弾という扱いにしたので自機の攻撃判定は不要になった
TYPE-Aショットの処理修正
TYPE-A機体のデュレイを使ったアニメパターンが異なるショットを順に発射する方法は
復活時にボタンを押し続けていたり、放してすぐ押しなおしたりするとデュレイが効かずに同時に発射されることがある
またこの方法では武器の登録数が増えすぎるため、アニメパターンや発射本数を増やし辛い
そこで自機がシステム変数を常に書き換えて、ショット自身がシステム変数を読んで対応のアニメパターンに変わるようにした
左右のマズルフラッシュはオプション扱いでボタンを押している間だけ表示させる。自機が死んでる間は表示されないようにした

2010年07月11日
東方地雷電EXテストプレイ10/07/11
画像は東方地雷電EXテストプレイ
残機制は廃止。被弾するたびに違うスペルカードを発動
ハイスコア表示実装、一瞬遅れて更新される。スコアはカウンタがフレーム単位で回るように火花や得点表示が毎フレーム加算し続ける
敵の弾一発につき一回しかカウントされないグレイズ(すれすれで避ける)とそのカウンタ表示実装
小Pと大Pが有り、取るたびにゲージが増え、一マスごとにパワーアップする
自キャラが画面上部33%に移動するとアイテムを吸い込む、吸い込み中に死ぬとそのまま飛んでいくようにした
高い位置で取るほど高得点になる点アイテム実装、吸い込み状態になった点アイテムは無条件で最高点になるようにした
撃ち込みやグレイズで出る火花は、重力で徐々に落下し放物線を描いて飛ぶようにした
支援キャラは操作キャラの付近まで8方向移動で寄って来る。すぐに動かなかったり、途中で止まったり、人が操作しているかのように作った