2011年06月21日
ロックショット完成
このSBプロジェクトファイルをダウンロード
追記:オプションショット発射時のパラメータAが全部1で意味無かった
パラメータ専用の分岐パネルあったの気付かなかった
敵防御ヒット時の処理が間違ってた
任意の桁を確実に0にする場合ANDを使えばよかった
ショットで地上空中どちらも破壊できるシューティングの場合、空中敵の攻撃判定を消せば地上敵と同じになるので
地上物と対地攻撃を別の属性の判定、つまりロックオン用の判定として使える
ロックオン状況は2進数での4桁で4つ分のフラグにする。AND、OR、XORと1、2、4、8で2進数の任意の桁を読み書きできる
1を0にする場合、1かどうか調べてから0にする
自機
・対地攻撃をオプションとして登録。画面内に1発しか撃てない弾のような挙動をさせる
・ボタンを放したらロック状況をリセット
・死んだらロック状況をリセット
死ぬ直前に発射したロックショットでロックすることがあるため、復帰するまでリセットし続ける
・死んでいる間死亡フラグを1にする、これを他のキャラが読んでいろいろリセットや停止をする
オプション
・自機の座標に変数を足す。この変数を変動させてオプションの位置を等速で切り替える
例えばボタンが押されたとき変数が最大値でなければ加算、押されていないとき最小値でなければ減算
・進行方向を向くにチェック、子にロックされた敵の座標を代入して子に速度1で誘導
・ロックオンしてないとき上に向く、移動力を向きに合わせるにチェック
敵
・画面内に入ったあたりで4種のロック判定を子生成する
・自身の座標をシグナルで子に送り続ける
・画面外に出たり破壊されたときに子と自分に信号0を送る
この信号を受信したら敵の数を減算(敵の数を数える処理も作ってます。ロックオンとは無関係)
ロック判定
・防御ヒットしたときにロック状況を読み、ロックされてなければロック状況をON、自分に信号6を出す、防御OFF
親から送られた座標をシステム変数に送るタスク1を開始してターゲットサイトを発射
ターゲットサイトはロックされた敵の座標を代入
・信号0が来てなお信号6も来たら、ロックされている状態で消滅することになるのでロック状況をOFF
・ボタンを放したらタスク1停止、信号6クリア、防御ON
・2番目以降のロック判定はひとつ前のロック判定がロックされてから防御をON
2011年05月15日
発光弾
2011年05月05日
ふぐ刺しレーザー
2011年04月17日
ロックオンのスクリプトに挑戦中
画像はラスターを使った背景と花びら
2011年03月24日
3月上旬、東方地雷電のタイトル、メニューのキャラと背景完成
3月中旬、ロックショットとロックオンレーザーのエフェクトテスト
2011年02月24日
「菱のような物体」0.72から0.721にバージョンアップ
ランダム飛行ルート編隊を出現前に破壊してしまう不具合と画面上端で当たった時にアイテムが出ない不具合を修正
編隊は多関節を使っているため、個別に判定を出すタイミングをずらすのが面倒なので判定がある状態で画面外に出現する
ホーミング系は画面端で撃つと画面外に飛び出すので、しばらく経ってから自動消滅をONにしていたため画面外の編隊を破壊してしまう
そのため画面上端を越えた時は判定を消し、直前に敵に当たってアイテムを出す事もあるので間をおいてから消滅させるようにした
その他の武器も、敵に当たってアイテムを出す前に画面外に出て消滅していたので、自動消滅を使うのをやめて
Y座標を読んで上端を越えたら判定を消して間をおいてから消滅させるようにした
2011年01月22日
「菱のような物体」バージョンアップ
ボス実装。いろいろな調整
東方地雷電のキャラ選択画面のドット絵仕上げ開始
2011年01月07日
首領蜂レーザーの説明修正。敵弾発射音追加
2010年12月29日
11月中旬、ケイブにひどく失望し、本当に苦しくてしばらく何も出来なくなる
追記:その後もケイブは信じられないようなクソ移植を繰り返し、バグを放置したまま撤退しました
11月下旬、しばらくヘイローウォーズをやる
12月上旬、東方地雷電につかうキャラ絵の下書きを進める
12月下旬、TYPE-Aショットとエフェクトのドット絵を何度も修正、多関節を使ったランダム飛行ルートの編隊を作る
道中とボスの調整、出現予告追加、弾消しの仕様変更、首領蜂レーザーの説明加筆修正