インド人。体が伸び放題で怒ると火を吹き始める。よく分からないキャラクターだが昔からのお馴染みキャラである。
自分がある日突然に使いたくなったキャラ、慣れない内は相性の善し悪しが激しいので勝てるようになるまで苦労するかと思われます。
グルーブ相性はK≧CA>PNの様な気がします。
このキャラの必殺技は弾系ばかりで発生が遅いので前キャンとの相性はあまり良くない上に前転で潜り込む価値が薄いので前転はオマケな気がします、逃げはテレポートの方が安定するでしょう。
小ジャンプはズームとドリルでトリッキーな動きも出来ますがガードやテレポートが小ジャンプ中は使えないので思わぬ痛手を被る場合が多々あります、多用は出来ません。
ステップとランについてはあまり考慮しません。このキャラは中央での崩しやガードクラッシュを狙う攻めが強いキャラでは無いので移動が気になるのはダウンを取って起き攻めに行く時くらいです、むしろドリル系の攻撃で近づきましょう。強いて言えばランの方が対空などの間合いの微調整が効く、というトコロでしょう。
次に各グルーブの特殊システムとゲージについてですが、Pグルはブロッキングを狙う場合にレバーを前や真下に入れます。成功した時は反撃に移るワケですが、ブロッキングの有利時間を活かせる技は近距離技でありレバーを後ろ方向に入れなければなりません、その細かい連続した操作はとっさの状況に不向きで行動の遅れを招き易いです。またゲージもLV3が1本ですが貯まるまでが長過ぎて恐らく死ぬまでに1本分貯めるのが精一杯でしょう、スパコンを狙い易いキャラでない上に貯めにくいので相性は悪いと思います。
Nグルはゲージこそ貯め易いもののMAX発動しないとLV1しか撃てないので対空でスパコンが使えず安く終わりがちです。任意にLV3を決められるのはガードクラッシュした時くらいでしょう、でもソレを狙いすぎると間合い調整などが難しくなり攻め込まれやすくなります。サブシステムの豊富さは本体との相性の悪さで帳消しになると思いますので相性は悪く見えます。
Cグルは空中ガードのおかげで多少はバックジャンプも使いやすくなり、様子見の行動がしやすくなります。ゲージがLV2から対空に廻せるので地上戦に集中しやすいです。跳ばせないおかげでスライディングの強めな判定を活かせるグルーブです。
Aグルはスライディング連発のオリコンで場所を問わず狙えるのが良い点です、対空として確定しないという難点もありますがガードされても触りつづけていけるので問題無いでしょう。画面端の追撃にも使え、割り込みの場合もリスクが無いのでとてもバランス型のダルシムになります。
Kグルはジャストディフェンスのおかげで相手の攻めを誤魔化しやすく、ジャスト投げが良いダメージ源になってくれます。怒りゲージが貯まった時もリーチの長さでガードゲージを少しずつ減らし、逃げる相手からも怒りが醒めるまでに1、2回は何らかのリアクションが見られるでしょう。相手の攻めを捌くのに神経を使いますが一番ダルシムでダメージを取りやすいグルーブだと思います。
・・・以上の理屈から上記の順番のグルーブが相性が良いだろう、と自分は思っています。
柔らかいのにしゃがんでいても色々な技を貰うしょんぼりなキャラ、攻め込まれたらサッサと逃げましょう。
体力・・・14000(柔らかめ)
座高・・・69(やや高い)
横幅・・・普通。
移動・・・遅い。
跳び・・・高くゆっくり。
前転・・・遅い。
ダルシムの通常技は、近距離用と遠距離用を相手との間合いを問わずに任意に出す事が出来るので分けて書きます。
文字が赤いのは実用度の高い通常技です、重要です。
・地上の立ち近距離通常技(レバー4入れ+ボタン)
弱P(威力 300、発生 3F)・・・チョップ。
ダルシムの手刀を頭上から振る際に前傾姿勢になるので真上からやめくり狙いの跳び込みに強い。コレ以外の技では落とせない跳びもある。
中P(威力 800、発生 4F)・・・やっぱりチョップ。
上に振り上げる技で、跳び込み技の判定があまり強くない相手や弱Pよりもダメージが欲しい場合はコレで対空。若干、相打ちになりやすい。横へのリーチが非常に短いので地上戦では使えないが、回転が速いので離れてのゲージ溜めのは向いている。
強P(威力 800+600、発生 5F)・・・頭突き。
2ヒットする頭突きで投げを狙った際にコレに化ける事がよくある。2ヒット目はスパコンのみキャンセルが掛かり、意識していれば十分に反応出来る猶予があるのでP投げを狙う時は憶えておきましょう。リーチは短いので地上戦に使うことはまず無い。
弱K(威力 500、発生 5F)・・・ローキック。
足元の攻撃には多少は強いが、牽制合戦に使うと相打ちだらけなのでオススメ出来ない。有利Fがあるワケでもないし、当て投げへの布石にしてはダルシムは歩きが遅すぎる・・・。使用価値はかなり薄い。
中K(威力 900、発生 6F)・・・ケンカキックみたいな蹴り。
判定は強く、遠めの位置に来る跳び込みを潰せたりする。小ジャンプに対する牽制にも使え、キャンセルが掛かるので連続技にも組み込める。ヨガファイアを仕込みつつたまに振っていきたい技。
強K(威力 1200、発生 7F)・・・膝蹴り。
判定が強く、持続も長い、更にキャンセルでヨガフレイムも繋がるダルシムの攻めの主軸。起き攻めや、弱スライディング後のK投げ化け狙いでどんどん当てて行きたい。地味に遠めの対空にも使える。
・地上の立ち遠距離通常技
弱P(威力 400、発生 6F)・・・突き、それだけ。
キャンセルもスパコンのみ、判定も強いワケではない。牽制にも対空にもならない、使用価値のなさそうな技。
中P(威力 700、発生 14F)・・・片手ズームパンチ。
画面の半分以上のリーチです・・・が、何故か強Pよりも発生が遅いので使いドコロはイマイチ。
強P(威力 1100、発生 12F)・・・両手ズームパンチ。
画面の2/3をカバーするリーチを持つ。遠距離での不意打ちやヨガファイアへの追い討ち、隙の大きい技への確定反撃など使う場面はなかなか多い。この技で勝つのがダルシムの醍醐味かと思います。
弱K(威力 400、発生 9F)・・・伸びるローキック。
丁度画面半分くらいのリーチで、ズーム系の地上攻撃では最速の技。開幕に狙うのもなかなかオツです、跳ばれたらテレポートで避難しましょう。
中K(威力 800、発生 13F)・・・伸びるハイキック。
画面半分以上のリーチ、遠距離で相手の跳びを防止する様に使うことになる。しかし判定の強い牽制には一方的に負けるので多用は出来ない。
強K(威力 1100、発生 14F)・・・合掌しながら伸びるハイキック。
画面半分以上のリーチ、遠距離の跳び防止や早出しの対空として使う。ヨガファイアとの組み合わせが重要。
・地上の屈み近距離通常技(レバー1入れ+ボタン)
弱P(威力 300、発生 5F)・・・しゃがみ平手打ち。
暴れに使うのか、と思いきや中Pと発生が同じな上にヨガファイアが繋がらないので使う場面は無い。
中P(威力 800、発生 5F)・・・しゃがみ平手打ち。
有利Fが長く(6F)、目押しで中P>中Pが2ヒットする。ヨガファイアにも繋げる事が出来る他、目押しからヒット確認してのスパコン連続技にもイケるので接近戦になったら取り合えず感覚で出していい技。
強P(威力 1200、発生 6F)・・・しゃがみ平手打ち。
単発ダメージが高く、有利Fがかなりある(8F)。相手に当てた時は距離が離れる為に再度目押しで繋がる技は弱スライディングくらいしかないが、むしろ有利Fを活かして歩きやランで間合いを詰めてラッシュに持ち込む方がプレッシャーになるだろう。スパコンのみキャンセル可能。
弱K(威力 400、発生 5F)・・・小足払い。
特に狙って使う必要は無いが、裏周りする様な前転の対処には投げよりも打撃で対応した方が良い場合もあり、その時にはコレを置いておく。その後には投げを迫ったり、屈中Pなどで間合いを離したい。
中K(威力 700、発生 6F)・・・中足払い。
リーチはやや短いが一般的な中足として使って問題は無い。下段攻撃なのでヨガファイアまで仕込んで使っていこう。
強K(威力 1100、発生 8F)・・・大足払い。
リーチは短く発生が遅めな為使いドコロは少ないが、グルーブによっては相手の技の隙に決める連続技に使うと大ダメージが狙える。
・地上の屈み遠距離通常技
弱P(威力 400、発生 12F)・・・しゃがみ片手ズームパンチ。
リーチは画面半分以上だが、下段攻撃とはいえ発生が遅く何にもキャンセルが掛からないので狙ってもあまり旨味が無い技。コレを使おうとするには細心の注意を払わなければ、事故負けを増やすだけだろう。
中P(威力 700、発生 13F)・・・しゃがみ片手ズームパンチ。
リーチは画面半分以上で、威力も並の中Pくらいはあるのでヨガファイアを盾にしながらさりげなく下段を当てに行く嫌がらせとして使える。頻繁に狙っても1回読まれたら終わりなのでホンのたまに使っていくくらい。
強P(威力 1200、発生 15F)・・・しゃがみ片手ズームパンチ。
リーチは画面半分以上で、低姿勢なので浮いている弾を潜り抜けて攻撃出来る。弾速の遅いソニックブームなどでも攻撃をしっかり当てればヒットストップと相俟って弾を避けきれる。飛び道具を使うキャラにはコレを意識させて弾を気軽に撃たせない様にして少しでも行動を読みやすくしていこう。ちなみに地上のズーム系の攻撃では一番威力が高い。
弱K(威力 300、発生 4F)・・・小スライディング。
1/2キャラ分ほど進みながらの下段攻撃で、発生がソコソコ速く当てた後も間合いが殆んど離れないので接近戦での刻みや連携へ使っていける。コレで相手にガードを意識させて投げまで持って行ければ上出来。
中K(威力 600、発生 7F)・・・中スライディング。
1キャラ分ほど進みながらの下段攻撃で、地上戦で他の近距離技が届かない場合に先端を当てに行ったり、跳び込みを潜り裏から投げや打撃を迫る、といった使い方が基本。この技にヨガファイアやヨガフレイムをキャンセルで出す事で連続技や暴れ潰しの状況を作る事も出来る。
強K(威力 1000、発生 10F)・・・大スライディング。
2キャラ分近く進みながらの下段攻撃で当たればダウンが取れる。弾を潜る事が出来、低姿勢で判定も強めなので通常技で潰される事はあまり無い。下方向に強い攻撃以外での跳び込みに対しては持続を相手の着地に合わせる事で対空として機能する。
・空中の近距離通常技(J中にレバー後ろ入れ+ボタン)
弱P(威力 500、発生 4F)・・・真下にゲンコツ。
ダルシムは跳びがゆっくりなので跳び込みのは向いていないキャラである。従って空中技は空対空で使う事が多くなるが、他にも良い技がある上にコレは攻撃方向が下に向きすぎて使いヅラい。
中P(威力 800、発生 5F)・・・真横にゲンコツ。
跳びの高い相手に空対空で迎撃する時に昇りで出す技。バックジャンプで迎撃しないと場合によっては一部のLV3スパコンで反撃される事があるので注意。
強P(威力 1200、発生 5F)・・・斜め下にゲンコツ。
威力、発生、共に優れた空対空に向いている技。あらかじめジャンプしておいて相手の動きを見ながら出せるとベスト。相手が隙を見せない様ならドリルで攻めに行くか、テレポートで避難する。
弱K(威力 600、発生 5F)・・・跳び蹴り。
ハッキリ言って使う価値が分からない技。一応、座高の高いキャラのしゃがみには昇りで出せば中段攻撃として当たる・・・が相手が生き残ると反撃は必至。
中K(威力 800、発生 8F)・・・跳び蹴り。
弱Kと同じモーションだがコッチにはめくり機能が付いている、しかも結構広い。起き攻めを仕掛ける時の選択肢の一つとしては使える。しかしジャンプがゆっくりな為に着地してからの攻撃まで繋げられない場合が多く単発止まりになりやすい。
強K(威力 1300、発生 9F)・・・合掌しながら跳び蹴り。
威力は高いが発生が遅い為、空対空には不向き。しゃがんでいる相手にも当てにくいのであまり使いドコロは無い。
・空中の遠距離通常技
弱P(威力 400、発生 16F)・・・ほぼ真下に空中ズームパンチ。
中段攻撃にはなるが、遅いし安いので使う事はまず無い。
中P(威力 700、発生 16F)・・・真横に空中ズームパンチ。
地上の相手には当たりにくいのでジャンプの着地際に手を伸ばしてみて跳び込みの抑制、とか。使わなくていい技。
強P(威力 1100、発生 11F)・・・斜め下に空中ズームパンチ。
中距離のジャンプから地上の相手を攻撃出来る、バックジャンプの降りに出すとステップやランで追いかけてくるのを防げる。距離を調整して小ジャンプの昇りで出すと中々に速い中段になる。
弱K(威力 500、発生 9F)・・・若干下向きに空中ズームキック。
使う事はまるで無い、発生の遅さや硬直で動きが重くなるだけ。コレよりも強P使った方が良い。
中K(威力 700、発生 12F)・・・若干下向きに空中ズームキック。
弱Kよりはマシだがまだ使う必要が無い。攻撃の角度が半端に傾いている所為で地上、空中の対しての牽制にならない。
強K(威力 1200、発生 13F)・・・空中で合掌しながら伸びるハイキック。
コッチのジャンプの着地際や間合いを詰める跳び込みをした際に相手の逃げ道に対して置いておく使い方。相手の残り体力が少ない時やコッチが怒っている時など、逃げ道を塞ぐ場面で真価を発揮する。
・通常投げ
P投げ(威力 800+200xN、発生 4F)・・・ヨガスマッシュ。
掴み投げで1ヒット目が大きくて2ヒット目以降は少しずつ、特に投げ間合いが広いという事は無い。対戦だと相手もレバガチャする為に大体5〜6ヒットで外されてしまい、その場合のダメージは1600〜1800(実際は6ヒット目からは補正が付く。)になる。跳び込みから連続技に繋げにくいダルシムにとってとても重要なダメージソースである、どんどん狙っていこう。
K投げ(威力 2000、発生 6F)・・・ヨガスルー。
投げ抜けしにくいので、起き攻めの1テンポずらしての投げやスライディング後の投げに使える。ダルシムの投げはズームに化けると痛い反撃を貰うのでなるべくレバー後ろで狙う様にしよう、画面端へ追い込んでいても中央に投げるくらいの方が事故負けは減るだろう。
ドリルキック(空中で下方向+Kボタン、威力 弱700・中800・強900、発生 9F)・・・ドリルキックです。
弱はドリル頭突きと軌道がほぼ同じ為、威力の高い頭突きの方を使うので封印。中は中距離での着地のタイミングを変えたり、先端を相手の足元に当てる様な使い方をしよう。強はほぼ真下に降りる為、コレとドリル頭突きで間合いや接近のタイミングを惑わしたり、突進技を踏みつける感じで使う。残念ながらしゃがみガードは可能、ある程度の高さからでないと出せない。
ドリル頭突き(空中で下方向+強P、威力 900、発生 9F)・・・ドリル頭突きです。
ジャンプの頂点から出せば丁度1画面分くらい進みます。先端を当てる感じで使い、その際になるべく相手の状態を見ておきましょう(ガードかヒットか、もしくはカウンターか、等)。ガード時はスライディング等で連携を仕掛けに行き、ヒット時は着地スパコンに繋ぐ事を考えましょう。また、高い打点で当ててしまった時はテレポートで逃げる事を優先して下さい、ずうずうしく攻めようとしても大体相手の弱攻撃を先に喰らってしまいます。やっぱりしゃがみガードは可能、ある程度の高さからでないと出せない。
ヨガファイア(236+Pボタン、威力 弱700・中800・強900、発生 15F)・・・火の弾を噴きます、お馴染みです。
弾速は弱が遅く強が速いです。弱のみ仰け反り効果でダウンは取れませんが、遠間でコチラが動ける時に当たってくれればズームパンチで追撃も出来ます。弾を盾に間合いを詰める状況もあるので画面端同士など遠距離では弱が良い様です。中・強はダウンが取れ、中攻撃以上の通常技からコンボに出来ます。主に接近戦の通常技にキャンセルで仕込んだりする事になりますが、近屈中Px2の後や微妙に離れた間合いからの中スライディングからだと繋がりません。技の隙は弱が一番硬直が短く中・強と1Fずつ増えますが、元々跳び込まれたり近くで前転されたりしたら終わりなので当てた場合の事を考えて撃つのが良いです。
ヨガフレイム(63214+Pボタン、威力 弱1400・中1500・強1600、発生 弱19F、中20F、強21F)・・・火の塊を噴きます、お馴染みです。
当たればダウンしリーチはどれも同じで弱・中は強攻撃からコンボに出来ます。起き攻めに削りで重ねたり、近立強Kキャンセルで撃ってガードゲージを減らすのが強いです。相手を端に追い詰めた状況で光る技ですが、相手が密着になる様に前転してくると当たりません。ガードされた後は少し不利(-5F)ですが距離が少し開いているハズなので反撃を貰う事はほぼ無いでしょう、むしろその後に弱スライディングで相手の出してきた通常技を潰しに行くのも強いです。コンボ、連携用に使い、立ち回りに用いるのは控えた方が無難でしょう。
ヨガブラスト(63214+Kボタン、威力 弱1500・中1600・強1700、発生 弱19F、中21F、強23F)・・・斜め上に火の塊を噴きます。
当たればダウンですが地上では背の高い相手にしか当たりません、しかも距離は限定されます。主に先読み対空として使います、その際は弱で出すと相手が跳ばなかった場合でも反応が間に合わず反撃を受けずに済む事があります・・・が、隙自体はとても大きいので多用は禁物です。
ヨガテレポート(623or421+P3つorK3つ)・・・ヨガワープ。
1F目から無敵なのでリバーサルで使えるが、相手の近くに出現にてしまうと殴られるのでなるべく画面端まで逃げる様にしよう。下がる時はPボタンで出すワープ、相手を通り越して無効の端に行く時はKボタンのワープを使おう。空中でも出す事が出来、出現後はワープ以外の再行動が可能、ドリルやJDなども出来る。接近戦で割り込んで逃げる時などに使いたいがランのあるグルーブには追いつかれる事がある。
ヨガストリーム(236236+Pボタン、威力 LV1-2100・LV2-3300・LV3-4900、発生 13F)・・・地を這う炎。
主に連続技に組み込むスパコン。LV1は無敵が攻撃発生まで続かないので完全に連続技でしか用途が無いが、LV2,3は無敵が続くので割り込みやブッ放しにも使っていける。見た目通りに下段判定だがソレを活かすには密着での相手の立ちガードに対してLV3で単発使用、となるのでまず狙う機会は無いだろう。ガードされた時の隙はしっかりとあるのでリーチの長い技での反撃をもらってしまう、なるべく確定状況で撃つ事。
ヨガボルケイノ(236236+Kボタン、威力 LV1-2300・LV2-3500・LV3-5100、発生 14F)・・・空に向けて炎。
主に対空として使うスパコンで、追撃判定がある。LV1は無敵が続かないので追撃判定を使った連続技に組み込む、もしくはオリコンの締めに使う。LV2、3は対空として使うのだがある程度早めに撃たないと着地が間に合ってしまうので気を付けよう(特にLV2を使う場合)。地上の相手には基本的には当たらない(すごく背の高いキャラには当たる)ので割り込みには向いていない。
ヨガテンペスト(6321463214+Pボタン、威力 6000、発生 13F)・・・前方に大きい炎。
LV3専用のスパコンで威力も高いが、コマンドが長く難しい(いわゆる逆ヨガ2回)のでとっさに撃てないのが難点。追撃判定があるので画面端では常に意識しておこう。Kグルーブの場合はブッ放しのダメージが物凄い事になるのでヤるならコレで。
・順番について
まずこのキャラの出番は体力の少なさを始めとしたキャラ性能の低さから1番手、2番手のどちらかが無難でしょう。3番、特にレシオ2なんかは安定面から見て危険です、順番を変えないタイプのプレイヤーは大体が3番手がレシオ2の強キャラだからです。あっと言う間に潰される、という事故を避ける為にも3番手は他の闘えるキャラに任せましょう。
それで1番か2番、どちらかにする話ですが、グルーブと相談して決めましょう。Kグルはどうでもいいですね、ゲージ持ち越せませんから。オススメはN、Pグルの場合は1番で、C、Aグルの場合は2番です。
Nグルはダルシムでスパコンを撃ちたい状況でマックス発動済みじゃないといけないのでゲージが使いづらいです、むしろゲージ貯めの役目に徹するのが良いのでは、と思いました。
Pグルは2番手だともしゲージを使った場合、死ぬまでにゲージを貯めないと3番の大将キャラがゲージ無しで闘い始める事になるので嫌な感じです、多分ゲージを満タンまで貯める前にボコボコでしょう。というワケで消去方で2番は無いから1番へ、やはり粘りながらゲージ貯め役で。
C、Aグルは同じ考え方なのですが、2番のゲージが貯まったで始まると最初から痛い反撃を備えた状況なので強引な攻め等も多少は楽に捌ける状況になるでしょう。特にブランカやバルログ辺りは特殊ガード系が無いと通常技と弾だけでは対応し切れません、キッチリと行動しても相打ちやらが嵩んで先にピヨるのは何故かコッチ、という事が多々あります。まあダルシムよりゲージを貯められないキャラがチームに居る場合はしょうがないですけどね。
・開幕行動について
ラウンド開始直後の間合いでの行動、ここではゲージは無いものとして考えてみたいと思います。切り替えしが強いキャラではないので開幕で主導権を握られない様に意識する事は他のキャラにも増して重要です、相手の動きに対応する余地を残しつつ手を出すか間合いの調整をしたいところです。ここで言う『相手の動き』とは前ジャンプと前転の2つです、これらを開幕で通してしまう事だけは避けましょう。では具体的にどんな選択肢があるのか、比較的ローリスクなものを説明します。
・しゃがみガードで様子見
一番オススメの行動です。開幕のジャンケン的な読み合いを放棄して相手の出方を見ます、開幕の距離なら前転は近屈中P>強ファイアやP投げで処理し、跳び込みは相手に合わせて各種の対空行動を取り迎撃出来るでしょう。相手のキャラに対しダルシムでの対応に慣れている、技同士の相性を知っているのならコレが無難です、無理してリスクを冒す事も無いでしょう。
・判定の強い技を振る
近立ち中Kや近屈強Pを振るとリーチの長い技でいきなり触りにきた場合には結構潰してくれます、別にこの後に何かが繋がる・・・なんて事は無いです(ストリームのLV3を仕込んどいてもギリギリ届きません)。ダルシム側が開幕に跳び込む事はまず無いので相手が開幕に強気に手数を出してくる場面は結構あります、高い頻度で選んでも良いでしょう。問題は相手が跳び込みや前転をして来た場合ですが対空の場合は近立ち小P、もしくは小、中スラで勝てる相手には良いのですが近立ち中Pはタイミング的に相打ちから負けまであります。前転には弱スラかP投げをしたいところですが性能の良い前転(サガット・山崎あたりがヤバい)には少しでも遅れると処理しきれないので転がられたらガードを第一に考えましょう。技を振ってる間にワープの容易をしておくのも良いです。また当然前キャンの突進技、リーチのある必殺技には負けます。ホンダやベガあたりには気を付けましょう。
・ズーム系の技を出す
ズーム小Kが一番早くリーチも丁度良い、ダメージは小さいがジャンプ等で避けられてもガードやワープが間に合う。しかし前転や跳び込みが来た時、迎撃をする余裕は無いので外した時には大人しく守勢に回らざるを得ない。最初に攻撃を触らせる事で少しでも早くゲージを貯めたい場合や、相手にズーム系の技を意識させたい時に使う選択肢。
・・・以上の3つが開幕の行動で考えられる主軸の選択肢です。他の行動はどれも反応されるとマックスコンボを貰ってしまう可能性があるものになるのでなるべく控えましょう。
・間合いの離れた状況では
上手く間合いを離せて遠距離戦になったらかなりやりやすくなるでしょう。基本的にはファイアとズーム系攻撃を遠距離でウロウロしながら読まれない程度に撃っていきましょう、手の出し具合は状況や気分、性格で違ってくるでしょうが正解とかは無いと思うのであまり語りません。ここで意識を向けたいのはファイアに対する相手の動きです、見てから前転やジャンプをしてくれたならソレに合わせてズームで差し込んでおきましょう。相手に空中ガードやジャスト、ブロッキング等がある場合は特に重要です。ジャンプにはズーム強K、前転にはズーム立ち強Pでいいでしょう、相手がファイアを空中で踏みそうな場合は空中ガードにはズーム立ち強Pで降りるところを狙います。ダウンがとれる場合にはまたファイアを撃っておくか、思い切ってドリルやランで起き攻めを狙いに行っても良いでしょう。遠距離のジャンプに対してはズーム強Kで良いのですが、跳ぶ気配を感じたらズーム中Kで昇り際を塞いでおく事も考えておきましょう。
・対空について
間合いが近づいてくると相手も跳び込みからの攻めでダメージを取りに来るでしょう、ソコで対空を考えるワケですが無敵技での対空では無いのでイロイロと考える必要があります。対空行動を成功させると逆にダルシム側の有利時間が出来るので間合いを取るか、連携に持ち込むかを選べます。対空は防御手段であり攻めの起点でもある、美味しいダメージソースです。
・真上、めくりになりそうな跳び込み
これらの連続技狙いの跳び込みに対しては近立ち弱P、近立ち中Pで対応しましょう。
両方共出来るだけ早や出し気味に出し、迎撃出来たら近立ち弱Pの場合はファイアを着地地点に置いておく。この際にファイアの中・強で出すと着地に重なり、相手はガード、もしくはリバーサルの行動になるのでホンの少し様子を見てからズームで押し返そう。弱でファイアを出した場合は着地に重ならず、相手側の前転で避ける行動を誘い易いので前転の処理を狙って行こう。
近立ち中Pの場合は近くに着地するので、イロイロと連携を仕掛けるチャンスです。技の持続を重ねてガードゲージを削りに行ったり、着地前にスラで移動して表か裏か惑わすのも面白いです。オススメの連携は弱スラを重ねてからレバー後ろでP投げを狙う連携。前転や前キャンには投げが入り、たまに近立ち強Pが暴れを潰してくれます。その際は2ヒット技なのでヒット確認からストリームに繋げられます。リバーサルの無敵技で暴れられる事もありますがソコは読み合いという事で何とかしましょう、ダルシムが読み負けちゃイケマセン。
スラで下をすり抜けるという選択もあるのですが、めくりに弱い上に有利フレームを作りづらいので狙わない方が良いでしょう。何よりその潜った後の技が振り向きコマンドで勝手にズーム系の暴発等、不祥事が起き易いです、安定する対空行動とは言えません。落ちる跳びは落としましょう。
・前に降りる跳び込み
中・強スラで姿勢の低さを活かして着地の隙に持続をヒットさせましょう。強スラでダウンを取る事に固執するよりも相手の着地地点をスリ抜けない様にする事を意識しましょう、そういう意味では弱スラを使う事もあります。中スラでめり込んだ後は投げや近屈中Px2などの各種連携で追い払いましょう。
またゲージがあればボルケイノで大ダメージを狙いましょう、なるべく早めに出して下さい。CグルでLV2のボルケイノの逆キャンは強フレイムが高いです。
・どっちもダメそうなキャラについて
ギースや山崎、リョウ等の空中技が強い相手だと上記の通常技対空が相打ちになりやすいです。何回も繰り返していると元々の体力の差とダメージ差で体力負けしてしまいます、なので跳び込みに対して先読み気味にこちらも跳び、空対空で迎撃する事も必要です。バックジャンプのJ近強Pを相手に触る事を第一に出しましょう、判定と威力は十分です。またこの際、相手に触る事が出来ていればキャンセルでワープが出せます、ワープした後はワープ以外の行動が可能なのでズームを出しながら降りたり、ドリルで奇襲する事も出来ます。見た目も面白いので狙ってみて下さい。
・地上の近距離戦は
体力負けしてる時など、ダルシムから攻めて行かないとマズい時もあるでしょう。ジャンプや前転での攻守の切り返しや逃げを謀る行動は丁寧に処理しダメージを取っていくとして、問題は近距離での牽制合戦やガードを固められた場合です。基本的には弱・中スラで触り、ガードゲージを少しずつ削っていきます、スラは喰らい判定が小さく打ち負けにくいので無敵技を警戒しつつも多めに使っていきましょう。距離を測って近屈強Pでガードゲージを減らしつつ有利な状況を継続したり、中攻撃からファイアに繋いで削ったりと、火力を除けば良い技が揃っています。投げに行くのは弱スラの後が良いでしょう、他の技の後は歩くのが遅いのでちょっと難しいです。
少しずつでも触ってガードゲージを減らしていけば、ズーム攻撃のリーチのおかげで逃げてガードゲージの回復をさせる事はあまり無いでしょう。近距離ではスラ、少し離れたら歩きながら対応し、たまにズーム弱Kで触りに行くのが要点です。上手く近距離でガークラさせたらあるゲージは全て使って可能な限りのマックスコンボを叩き込みましょう、・・・遠距離のズームで割ったらドリル頭突き>ストリーム(画面6割くらいの距離の時)orズーム屈強Pで勘弁してあげましょう。