対ケン戦のブランカ視点の基本のかけひき バージョン1.4
ブランカ対ケン、いい勝負だと思いますが若干ケン有利かな?と私的ダイヤグラム4.5対5.5
A「基本の間合い」
開幕時程度の距離を保ち
(のびーるで波動拳は相打ちがとれて一文字はすかせる間合いです)
ニュートラルで待つ
(これはブランカがしゃがむと横幅が大きくなりすぎて地上戦ができないためです)
1-1〜1-11 ケンから動きたい編
1-1 波動拳 → のびーるパンチで相打ち
これでダメージ勝ちすることによりと波動拳をけん制することができます
そりゃあできればJ大K→中足→ローリング の三段が最高ですが
人間では常にできないですしねえ(私は未実装)
1-2 その場で一文字 → 空振りするので 大足によるお釣り
1-3 踏み込み大足 → レバー後ろに入れる → 空振り
これでなぜ空振りするかというとブランカが微妙に下がることにより
ケンの移動が相対的に遅くなったことによるものです(説明がうまくできない^^;)
(ガイルが下がっているときにリュウケンが足払いを空振りするやつと理屈は同じです)
1-4 踏み込み一文字 → レバー後ろに入れる → ガードできる
一文字はやっかいですがガードしても削られるわけではないのでガードしてもよいでしょう
実はこのガードした後っていうのもブランカの勝負所の一つでして
一文字→一文字の場合はJ小Kで飛び込めばめくりがHITします(確認中w)
脳内スト2では一文字をガードした後は「基本の間合い」とほぼ同等の距離になります
1-5 めちゃめちゃ踏み込んで大足 → のびーるやスライディングを置いておく
1-3の踏み込み大足が空振りしたらケンはかなり踏み込んで大足を選択してくるでしょう
そのときは技をおいておけば勝手に当たります
1-6 影縫いをしてから踏み込み大足 → スライディングを差し込む
同じく3の踏み込み大足が空振りしたらこれを選択してくることもあるでしょう
影縫いの小Pにスライディングを差し込みます
または無難にガードでもいいのではないでしょうか
1-7 その場でバクチ昇竜 → まあ当たらない(笑) → 大足(のびーる)でお釣り
ケンっぽい選択肢であるバクチ昇竜、しかし1〜6を見てもらえればなかなか
当たらない雰囲気は想像できるはず しっかりお釣りを入れてあげましょう
1-8 ずかずか踏み込んで投げ → 技を出す
そのまんまです 絶対当たります
1-9 ずかずか踏み込んで投げと見せて昇竜 → 後ろにレバー → 空振りしたところにお釣り
これは有効な選択肢に見えますが技を出しているところにバッチリの
タイミングで昇竜を入れなければなりません そうそう当たるものでは
ないのはおわかりですね?
1-10 ケンが下がる → こちらも前に歩いていく
距離を維持します ちょっといやなことがあります それは
1 下がる → 前にくる → 踏み込んで技を出す(大足、一文字)
2 下がる → 前に来る → 顔面大波動
です 反応しにくいです。ケンの前に歩く+ブランカ前に歩くなので
相当速いケンの踏み込みになるからです
1は 慎重に前に出る 小P(小K)の影縫いからスラを差し込む
2は のびーるがいいのですがレバー前のため難しい(経験上)
無難な所で慎重に前に出るくらいかなあ・・・
もちろん1、2ともにJ大K→中K→ローリングが最高なんですが
毎回ケンが下がった後に踏み込んでくるとは限りませんしねw
1-11 バックジャンプ → 前ピョンか中or小のローリングで追いかける
直接咎めることはできなさそうです
2-1〜2-3 ブランカから動く編
2-1 ニュートラルで様子見 → 適度にスラディング
その場で出して当たる技がこれのみだというのを確認してください
基本の距離はこの技の強さを引き出すためなのです
2-2 ニュートラルで様子見してスラに飛び込みをや昇竜をねらっている
→ こちらも様子見
2-1も2-2もケンは様子見ですので見分けはつきません(笑)
残り体力の差や相手を考えて選択しなければいけないでしょう
2-3 しゃがみ中P(小P)待ち → 沢山踏み込んで大足
これくらいしか勝てる技はありません 体力が勝っているなら放置してもいいのですが
1-1〜1-10を完璧に実行できるとは限らないので書きました
・沢山踏み込むことにより間合いが変化しました ここからの駆け引きは「待ちケン」
という別の項を設けます
B 離されたら・・・(遠距離)
もちろんミスして間合いが離れることもあるでしょう
こうなるとケンは波動を気楽に打つことができます
ブランカはこの場面を早く切り抜けることができれば勝率は飛躍的にアップするはずです
・飛び込み三段が決まらない間合いで波動をすぐ飛んだら二択である
(根元昇竜で対空されない間合い)
飛び込む技は小Pと大Pです(私的には大Kもけっこういいかも)
小Pのげんこつ部分は正拳、昇り蹴り、昇竜拳 に
大Pは対空足払いに勝てます
・あと警戒するのは対空ではなくブランカの着地に足払いをガードさせてキャンセル波動拳です
それが読めていた・・・ケンは大足払い → 前ステップから噛み または後ろステップ
・・・ケンは中足払い → (検証中)スマンデス・・・
大足払いからキャンセルした波動拳が
小だった → のびーるパンチで相打ちを取る
この波動拳はガードしてしまったら次の大波動拳もほぼ安定 間合いもかなり離されてしまうので
つらいところです 経験上けっこう重要なところだと思います
大だった → ガードするしか選択の余地はないです しかし次の波動拳は安定しないので
開幕時くらいの間合いになります → 一番最初の駆け引きにもどります
C 待ちケン
ブランカが近づくことに成功すると今度は堅いガードをくずしていかなくてはならなくなります
実際には「基本の間合い」このガードを崩す間合いの間に大切かつ一番難しいと思われる距離が存在するのですが
ただいま研究中です。現時点での結論は「安定しない殴り合い」です
さて、本題です。遅い足であからさまに噛みにいっても足払いなどで追い払われてかといってローリングアタックもガードされた後に波動拳
ガードさせられる以上のお釣りは必須なので決定版ではありません。私も試行錯誤を重ねました
今回オススメするのは遠距離立ち小Kです
まずこれをガードさせます。その後
1 大足払い 安定度は高い。この連携を通常技で返すのは難しい。返すとしたら昇竜だがケン側としては出したくない
2 再び立ち小K 噛みを警戒して足払いや一文字、屈中Pなど何か動いたらHITする。動かなければスカリます
3 屈小K 足払いを潰す。タイミングを一瞬ずらしてたり猫だまし風につかったり。
アンクレットまでやられ判定がないので見た目との差がある
4 歩いて噛み そのまま、これをチラつかせて暴れさせるのか露骨に噛み殺しにいくのか・・・
5 垂直J小K 垂直Jをとがめようと昇竜を打ったところを潰す。これも見せつつめくりも見せる
6 垂直J大K 5のJ小Kを足払いでとがめようとしたところに使う。
少し歩いてだすとしゃがんでいるところにHITするので立ちを意識させることもできる(かも)
7 少し歩いてJ小K(めくり)殺しにいくときに使う。立ちアッパーや超反応昇竜に負ける
8 歩いて立ち小K ガードしてくれたら同じ状況になる。少し歩くため一文字などに当たる
などが主な選択肢となります。キャラと性質上安定とは一番縁遠いキャラですので
これさえやってればいいという安定は存在しません
D 飛び込みについて
ケンが飛び込んで一発KOを狙いにくることも考えられます。狙うタイミングとしては
スラを読んでといったところでしょうか?
飛び込む間合いはスタート時の「基本の間合い」として話を進めていきます
こちらもいくつかの迎撃手段があります
1 ブッシュバスター
2 持ち上げパンチ
3 スライディング
4 遠距離立ち中P といったところでしょうか?
1のブッシュバスターは理想です。要反応なので実戦投入は難しい???
2の持ち上げパンチも2位です しかし強い判定が出るのがモーションの終わりの方なのでやはり要反応です
3のスライディング、これが決まれば理想です。寝そべっているブランカを置いておくのがいい感じ
ダウン後は間合いを微調整して(毎回微妙に距離を変えるのもイイ)
ケンの真上めがけて小K(立ち中P+頭突き狙い)です
技名はブランカデビルリバースでw(却下)
正方向のリバサ昇竜にも撃墜されないのでかなり有効です
ここまで書けば決定版の対空のような気がしてきますが残念ながらケンの
J小Kやスライディングめがけての遅出しJ大Kに負けてしまいます
しかも前者は昇竜を絡めた連続技、後者は屈中P→大足を食らってしまいます
よって「決まれば理想」です
4の遠距離立ち中P、相打ちになることも多いですが一方的に負けることもないです(検証中)
反応も1や2に比べたら必要ないので実践的にはこれで決まり?
5にガードというのもあるにはあるんですが相手の主張を通したのが気に入りませんので有力な選択肢には無しということにします
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独り言のブツブツ
対リュウに比べてサプライズフォワードからの連携は有効ではない(昇竜拳の発生が早いため)
壁付近で噛み付いたときローリング後ろ回りからの連携やめくり連携は注意しましょう
(読まれていて撃墜されたときに起き上がればあら不思議!ブランカ鳥かごにされてます(笑))
足払いばかり気にする相手にはローリングを見せるのも効果的!ガードされた後は安定で波動をガードさせられてしまいますが
相手のアンテナを絞らせないのは最重要です