その他のキャラの攻略
(めちゃめちゃ工事中)
DJ:
エアスラに気合でスラ
だがそこに飛び込みウラララをいれられるとラウンド終了するのでほどほどに
キャミィ:
スパイラルアローを小kや垂直JKで狙い撃ち。でもそれで死んでくれるキャミィなんていないんだよねw
ダルシム:
ファイアーモード:ヨガファイアー後のダルシムを見て態度を決める。
端端でヨガファイアー(以下F)
A:ダルシムそのまま
B:ダルシム歩いてくる
C:少し歩いてくる(ふりをする)
AならFを垂直Jでかわす。飛び込むと垂直J大P対空が待っている
Bなら(ダル立ち大Pが届く間合い)ダルをひきつけて飛び込む。垂直Jよけだと下大Pが待っている
Cならガード。Bだと思って飛び込むと逃げJ大P対空、
次のFが打ちにくい(反応できるとJ大Kで蹴れる。反応が遅れたならBのとびこみのあと・・・になる)
要はAとBは表裏ですね。
Bの飛び込みあと・・・
逃げJ大P→小P
近屈小P対空、スラ→大K
立ちK対空→中K
バックJ→ブランカ着地→するドリ→スラスト(屈小P等もある)→Fは
Fを見て飛び込み(必須スキル)・・・真上近くに飛び込めるので小Kは大Pがよい
本田:
小Kでけん制
スタート時くらいの間合いで立ち小Kをふっていると百列などのけん制技を潰せる
ある程度体力リードしたら端端で垂直小K、小K待ち(どすこい潰し)
本田はタメ解除して歩いてくる→スラやJ大でとびこむ
電気が有効。相打ちでもブランカが先に動ける
ホーク:
とにかく誘う
ローリングけん制の屈小P連打に
スラや屈大Kを差し込むのがダメージ源だが
そのふりをしてコンドルや飛び込み(これがホークの狙い)
にブッシュや立中Pをいれるのが真のダメージ源かもしれない
フェイロン:
地上戦不能
列空は屈小Pですかして噛み(中Pですかすとどうも動けるのが同時っぽい)
めくり→中P→噛みは紫炎で安定。(おつりがはいらないっぽい)
サガット:
小Kが無理
電気で返せるが非現実的
下タイガーの手を垂直J大K小Kでペチペチ潰すのがダメージ源だが
殺傷能力全くなしw
ベガ:
相手は命がけ、こちらはたいしたことはない
かみつきのあとJ小P→噛み→以下ループ
ベガは屈大Pで返そうとするがそこに大Pから連続技をいれる
リュウ:ケンとは全然ちがう攻略。地上戦をしない。
VSリュウ
まあ他人の動画を見ただけやけどw
どう贔屓目に見てもブランカががんばってかつリュウがミスしてくれないと勝てません。
いろいろな所を見ると「弱いキャラだってがんばれば勝てる」という意の文を見ますがそれは違います。
軽自動車とベンツが直線で何回競争してもダメなものはダメ。
私的ダイヤは7.5対3.5以上で不利
ケンの攻略をベースに・・・と考え勝ちだが波動拳が高性能なので全然違う。
対ケンでは押し引きのある地上戦を推奨してましたが対リュウではしません。
基本は脇を締めてジリジリ前進。
波動拳の出掛かりを故意に潰す等は考えない。
中間距離で適度にスラを差し込む。
転ばせようとするよりしゃがみを少し意識してもらえればそれでいいという程度。
だって波動拳のが発生速そうやしwww(ってことはスラを見てから波動を打ってくれないとダメってことやね。)
端端からスラを刺せる距離までノロノロ近づいていきます。
そこで第一のポイント。追い払い方に注目。
攻略が進んでいる今の主流は
「しゃがみ小Pでスラをけん制して踏み込んで大足を刺そうとしたところに顔面波動拳」
です。
波動の打ち方で相手の心理が少しわかります(ような気がする)
私流に解釈しますと「波動を打つポイントはいやだと感じている距離である」です。
スラを差し込むタイミングはその一瞬早いタイミングです。
1:飛び込み三段が決まるような間合い
2:スラの届く間合いに入った時
4:ブランカが前に歩いてきた時
5:J大K単発なら当たる間合い(2の間合いに入る手前)
端端
波動を
打たなければ中ローリング
打ってくれれば飛び込む
で近づく。