《ゲームタイプ別攻略》
ここでは、マルチプレイヤーモードに標準でついているゲームタイプではなく、RN2(レイヴンズ・ネスト長岡)で作成したルールで解説する。RN2ルールの基本は、「16人対戦を前提」、「チーム対戦を主に」、「ビギナーにもやさしく」を心掛けている。
ゲームタイプで細かなルールは異なるが、基本的なルールは、「チーム戦」、「ライフ無制限」、「ヘルス100%」、「シールドあり」、「復活時間15秒(スレイヤー、レースは10秒)」、「復活時間の変動なし(CTFのみ5秒)」、「自爆・落下のペナルティ15秒」、「スタート時のウェポンノーマル(CTFはカスタム)」、「乗物すべて使用可」、「モーショントラッカーなし」、「ナビポイントあり」、「味方のマーカー表示あり」となっている。これが長年の対戦データを元に、ビギナーにもやさしく、かつ16人で対戦する際に最もゲームバランスのとれているルールであると自負している。
対戦人数が少ない場合は、復活時間を短くしたり、乗物に制限を付けた方が面白くなるだろう。
【スレイヤー】
敵を決められた人数分倒すと勝利となる。全ての対戦の基本となるゲームタイプだ。
敵を倒すことと同時に自分も敵に倒されないことを考えなくてはならないので、がむしゃらに攻めるよりも守りを基本に考えた方が良い。レッドオーブやヘルスパックのある辺りで待ち伏せ、ライフとシールドを回復しつつ敵を倒していけば驚くほどの戦果を上げれらる。しかし、あまりに防御に徹するとこう着状態が続き面白くないので、攻めと守りを適度に使い分けよう。チーム戦の場合は常に味方との連携を心掛け、単独での行動は避けた方が良い。味方複数vs敵1人ならば、アサルトライフルの連射で瞬殺できるだろう。誤って味方を倒したり、自爆してしまうと得点に−1ポイント付いてしまうので気を付けること。
スレイヤーでは、乗物を使いこなせばさらに強くなる。スコーピオンの攻撃力は言わずもがな、ゴーストやワートホグで陣地の辺りをぐるぐる回り、復活したばかりの敵を轢き殺すという戦法は非常に効果的だ。しかしながら、敵は自分とある程度距離を空けて復活するが、味方は距離は関係なくいきなり目の前で復活というもの多々ある。なので味方を轢き殺さないよう十分注意すること。
余談だが、全ゲームタイプ共通して敵を2人連続で倒すと「ダブル・キル」、3人だと「トリプル・キル」、4人以上だと「キル・タキュラー」と発声と表示がされ、とてもカッコいい。ロケランやグレネード&アサルトライフルの組み合わせだと成功しやすい
「T Slayer 50」 (敵チームを合計50人倒すと勝利) 「ゲーム・オプション」 〈SLAYER〉 デスボーナス: 〈はい〉 ターゲットの指定: 〈いいえ〉 ペナルティ: 〈はい〉 ターゲット数: 〈はい〉 「プレイヤー・オプション」 ライフの数: 〈制限なし〉 ヘルスの初期設定: 〈100%〉 シールド: 〈はい〉 復活時間: 〈10秒〉 復活時間の変動: 〈同じ〉 オッドマンアウト: 〈いいえ〉 プレイヤーの可視性: 〈可視〉 自爆・落下のペナルティ: 〈15秒〉 「アイテム・オプション」 グレネード数の制限: 〈あり〉 使用可能な乗物: 〈すべて〉 使用可能なウェポン: 〈ノーマル〉 スタート時の装備ウェポン: 〈ノーマル〉 「インジケータ・オプション」 目標インジケータ: 〈なし〉 他のプレイヤーの表示: 〈しない〉 味方のマーカー表示: 〈する〉 |
【オッドボール】
「プレイボール」のナレーションの声と同時に、ガイコツの形をしたスカルボールがマップに現れる(場所はランダム)。これを手に取ると秒数がカウントされ、決められた時間に達すると勝利となる。
ボールを手にしたプレイヤーは脚が遅くなる。ジャンプの飛距離も短くなってしまうので、普段行けた場所に行けなくなってしまうので注意。ナビポイントが表示され隠れていても敵に居場所がわかってしまい、ボールを使った殴り以外は攻撃方法がなくなるので、状況的にはかなり不利になってしまう。いかにボールをキープしつつ、味方に護衛してもらうかが勝利へのカギとなるだろう。脚が遅くても耐久力はかなりアップしているし、スカルボールの殴り性能は全武器中最強なので、敵が近くに来たら積極的に殴り倒しに行こう。背を見せ逃げようとすると、敵に追い付かれてあっという間にやられてしまう。
Rトリガーを押せばボールを投げ捨てられるので、わざと敵にボールを取らせて攻撃できなくなったところを倒し、再びボールをキープするという戦法も有効だ。この場合、RトリガーではなくLトリガーを押せばボールと一緒にグレネードも投げことができるので、更に効果的となる。しかし、基本的にはボールを持っていると敵とは対等には戦えないので、声を掛けて味方を呼ぶこと。味方の護衛は味方ボールを挟むように移動しつつ、敵が来たら大勢でかかること。味方が近くにいなければ、味方マーカーがたくさんある方向に逃げると良い。
味方の護衛が受けられずボール1人で隠れる場合は、なるべく高所や狭くて殴り合いに持ち込める場所が良い。敵と正面切って殴り合えばまず負けない。高所にいれば敵に倒されそうになった場合、最悪ボールを下に落とすこともできるので下にいる味方に拾ってもらおう。水処理プラントやシャトルベイのマップならば、ボールを抱いたまま飛び降り、ほんの少し時間を稼ぐことができる。画面外に落ちていったボールは、しばらくすると再びマップ上に現れる(場所はランダム)ので味方は急いで取りに行こう。
ボールを持っている時には、テレポータをフルに活用したい。敵に追われてもワープで逃げ、出口に陣取り殴り合戦に持ち込むことができる。逃げ回る場合も、敵がワープで追いかけてきたら、再びワープで反対側へ逃げるのを繰り返す、という戦法も非常に有効だ。近くに敵がいない状況でも、テレポータであっちこっちへワープすれば、ナビポイントがあっちこっちに表示されるので敵を大いにかく乱できる。
ボールを追う側としては、何がともあれナビポイントに向かって一目散に進もう。敵ボールには敵護衛が付いていると予想されるので、グレネードと主武器を合わせて攻撃しよう。敵ボールと1vs1で戦った場合、密着して戦っているとボールに殴り殺されてしまうので、殴りが届かない程度の距離を保ちつつ撃ちまくるのが良い。敵ボールがこっちへ向かって来ても脚が遅いので距離を空けるのは簡単だが、後ろに障害物があるとやられてしまうのできちんとマップを把握するように。また目の前に敵ボールが背中を見せて逃げているのを見付けた場合、下手に攻撃してボールに振り向かれ反撃されるよりも、後ろを尾行し距離が縮まったら殴り倒す方法が良い。ボールは脚が遅いのですぐに追い付けるはずだ。
しかし、敵ボールが大人数で完璧に護衛されている場合、個々に攻めて行ってもまず返り討ちに合うだろう。鉄壁の防御に対抗するには、遠回りしてもロケランや乗物等の強力な武器を拾いに行くか、声を掛け合って個々の攻撃は避け、ある程度人数がまとまった状態で一斉に攻めること。
ちなみにボールをキープしていても、乗物に乗っている間は秒数のカウントは行われない。なので安全な場所に移動するとか、迫る敵を振り切る時以外には乗らない方が良い。スコーピオンに乗ってしまうと敵の良い的だが、ゴーストならば当たり判定も小さいしスピードも速いので、なかなか使える。
「T Oddball 5」 (スカルボールをチーム合計5分キープすると勝利) 「ゲーム・オプション」 〈ODDBALL〉 ボールの所有時: 〈耐久性〉 ボールの非所有時: 〈特性なし〉 スピード: 〈遅い〉 ボールのタイプ: 〈スカルボール〉 ボールの配置場所: 〈ランダム〉 ボールの数: 〈1〉 時間/得点: 〈5〉 チーム戦: 〈はい〉 「プレイヤー・オプション」 ライフの数: 〈制限なし〉 ヘルスの初期設定: 〈100%〉 シールド: 〈はい〉 復活時間: 〈15秒〉 復活時間の変動: 〈同じ〉 オッドマンアウト: 〈いいえ〉 プレイヤーの可視性: 〈可視〉 自爆・落下のペナルティ: 〈15秒〉 「アイテム・オプション」 グレネード数の制限: 〈あり〉 使用可能な乗物: 〈すべて〉 使用可能なウェポン: 〈ノーマル〉 スタート時の装備ウェポン: 〈ノーマル〉 「インジケータ・オプション」 目標インジケータ: 〈ナビポイント〉 他のプレイヤーの表示: 〈しない〉 味方のマーカー表示: 〈する〉 |
【キング・オブ・ザ・ヒル】
黄色にくるくると輝くエリアがナビポイントに表示される。そのエリアの内側に入ると「エリアを支配した」と秒数がカウントされ、決められた時間に達すると勝利となる。
チーム戦の場合、複数の味方がエリア支配していても個人の秒数はカウントされるが、チームとしては重複してカウントされないので、味方1人がエリアを支配していれば十分だ。狭いエリアに味方が固まっているとロケランやグレネードの格好の餌食なので、エリア支配は味方1人だけにしよう。その場合エリアを支配している人は、死んでしまったらすぐ声を掛け味方に知らせること。他の味方は適度に散り、エリアに向かってくる敵を迎撃しよう。
エリア支配を考えず援護に徹する場合は、強力な武器を持って高所に位置しよう。味方がエリア支配しているのを見下ろし敵が来たら上から援護、味方が全滅し敵にエリア支配されてしまったら、ロケランやグレネードで敵を倒しまくるという戦法は非常に良い。とにかく味方がエリアを支配している時は、役割分担をきちんとしよう。また味方が近くにいなく、自分1人でエリア支配しているような状況では、物陰に隠れてしゃがんでいると敵がぎりぎりまでこちらに気付かず効果的だ。
敵が支配しているエリアへの対処法は、まず味方マーカーがないのを確認してからグレネードを投げ、アサルトライフルの連射で敵を倒そう。敵が2、3人いてもまとめて掃討できる。タイミングとしては、「グレネード爆発と同時にアサルトライフル連射」である。アサルトライフルが早ければ敵が気付きこちらに来てしまうし、遅ければグレネード爆発後に敵が散ってしまいまとめて倒せない。
1分毎にエリアは移動するので「もう間に合わないな」と感じたら、マップの真ん中に移動したり乗物に搭乗したり、武器やアイテムを拾いに行ったりと次のエリア移動に備えよう。エリアの移動は完全にランダムだが最初のエリアの場所は固定されているし、決まっている場所にしかエリアは移動しないので把握すると有利になる。
エリアを支配中、ジャンプし空中にいる時は秒数のカウントはされず、岩や段に乗っている状態でもカウントされない。なので、極力地に脚を着いているよう心掛けよう。エリア支配中に戦闘する場合でも、なるべくエリアからはみ出ないように戦い、少しでも時間を稼ごう。キング・オブ・ザ・ヒルでは通常かなりの接戦となり、2、3秒の差で勝敗が決まるなんてこともざらにあるので、たかが1秒と言えども馬鹿にはできない。
ちなみに乗物に乗っていてもきちんと秒数はカウントされるが、狭いエリアに留まっている乗物は格好の標的なので、エリア確保は他の味方に任せてエリア周辺を動き回り、敵を近づけさせないようにしよう。
「T King 5」 (移動するエリアをチーム合計5分確保すると勝利) 「ゲーム・オプション」 〈KING OF THE HILL〉 エリアの移動: 〈あり〉 時間: 〈5分〉 チーム戦: 〈はい〉 「プレイヤー・オプション」 ライフの数: 〈制限なし〉 ヘルスの初期設定: 〈100%〉 シールド: 〈はい〉 復活時間: 〈15秒〉 復活時間の変動: 〈同じ〉 オッドマンアウト: 〈いいえ〉 プレイヤーの可視性: 〈可視〉 自爆・落下のペナルティ: 〈15秒〉 「アイテム・オプション」 グレネード数の制限: 〈あり〉 使用可能な乗物: 〈すべて〉 使用可能なウェポン: 〈ノーマル〉 スタート時の装備ウェポン: 〈ノーマル〉 「インジケータ・オプション」 目標インジケータ: 〈ナビポイント〉 他のプレイヤーの表示: 〈しない〉 味方のマーカー表示: 〈する〉 |
【レース】
自分専用のフラッグポイントが、ナビポイントに表示される。そこを通過すると新たなフラッグが表示され、マップによって異なるが5〜13ヶ所を通過すると1周したこととなり、決められた周回に達すると勝利となる。このレースでは、プレイヤーが個々にフラッグを通過する「Race」と、チーム全体でフラッグを集める「Rally」の2種類あり、RN2では「Race」のルールを採用している。
まずゲームがスタートすると、フラッグがナビポイントで表示される。だが最初のフラッグは、敵味方全員同じポイントにあるのだ。なので最初のフラッグにはプレイヤー全員が殺到し、サーキットの第1コーナーのような混み具合になる。早いうちにフラッグを通過できる位置であればともかく、敵味方込み合っているようならば遠目から味方の援護に徹し、ある程度いなくなったらフラッグを取りに行く、という戦法が無難である。最初から最後までフラッグは全員決められた場所と順番で現れるので、1人プレイで練習というのが可能だ。特に広いマップでフラッグの出現場所と順番を覚えると、あっという間にクリアできるだろう。
決められた周回をクリアしたのであれば、あとは味方への援護に徹しよう。自分1人だけクリアしても、チーム全員がクリアしないと勝利にはならないのだ。未クリアの味方について援護したり、ひたすら敵を倒しまくって敵のクリアを邪魔しよう。最後のフラッグポイント近くに陣取り、フラッグを取りに来る敵を倒しまくるのも良い戦法だ。
このゲームタイプでは、ワートホグが最も有効利用できる。運転手、助手席、ガンナーと3人フルに乗せ、ひたすらフラッグを通過するのだ。そうすれば3人が3人とも同時に周回クリアできる。この場合、ワートホグ運転手の技量に全て掛かっているので、最も運転の上手なプレイヤーを搭乗させよう。スコーピオンやゴーストも当然ながらとても使える。自分がもう周回クリアしているのであれば、まだ未クリアの味方に乗物を渡そう。
しかしながら、HALO対戦では、オッドボールやCTFに人気が集中し、このレースというゲームタイプはあまり人気がないようだ。しかし下記のルールを試して欲しい。チームが一丸となって盛り上がること間違いなしだ。
「T Race 1」 (全てのフラッグポイントを通過しチーム全員が1周すると勝利) 「ゲーム・オプション」 〈RACE〉 チーム戦スコアルール: 〈最低スコア〉 レースのタイプ: 〈ノーマル〉 周回数: 〈1〉 チーム戦: 〈はい〉 「プレイヤー・オプション」 ライフの数: 〈制限なし〉 ヘルスの初期設定: 〈100%〉 シールド: 〈はい〉 復活時間: 〈10秒〉 復活時間の変動: 〈同じ〉 オッドマンアウト: 〈いいえ〉 プレイヤーの可視性: 〈可視〉 自爆・落下のペナルティ: 〈15秒〉 「アイテム・オプション」 グレネード数の制限: 〈あり〉 使用可能な乗物: 〈すべて〉 使用可能なウェポン: 〈ノーマル〉 スタート時の装備ウェポン: 〈ノーマル〉 「インジケータ・オプション」 目標インジケータ: 〈ナビポイント〉 他のプレイヤーの表示: 〈しない〉 味方のマーカー表示: 〈する〉 |
【キャプチャー・ザ・フラッグ(CTF)】
敵陣にフラッグが置いてあり、それを自陣に持ち帰る。決められた本数だけフラッグを持ち帰れば勝利となる。このゲームタイプに限っては、必ずチーム対戦となる。戦略性が高く味方との連携プレイも要求されるので、非常に奥が深い。おそらく一番人気のあるゲームタイプだろう。
ゲームを始める前に味方同士で話し合い、攻めと守りを分けておいた方が良い。味方のほとんどが攻めており、自陣に守りが1人もいない、なんてのはよくあることだ。CTFだけは例外として、「復活時間の変動」を5秒に設定してあるので、自分が死ぬと+5秒、敵を倒すと−5秒復活時間が変動する。自爆、裏切りで+15秒なので、死んでばかりいると1分近くもゲームに参加できないなんてこともありえるので、復活時間が長くなり始めたら、防御に徹し敵を倒しまくろう。自陣にいればおのずと敵はやってくる。
フラッグを攻める側は、3、4人で一気に敵陣に突入し、フラッグをキープし味方護衛を受けながら自陣に戻る、というのが理想的だ。しかし、コミュニケが取れていないとなかなか思うようにはいかないだろう。どうしても単独でのフラッグアタックが主になってくるが、敵守備陣は敵陣近くで防衛しているので、なかなかフラッグまで辿り着けないと思う。なので単独で攻める場合は、敵陣に着くまでに強力な武器を揃えておきたい。理想はロケラン&ショットガン&ブルーオーブだ。これならば途中の無用な戦闘はできるだけ避けられ、会敵してしまったらロケランで瞬殺し、フラッグ周辺に陣取っている敵はショットガンで倒しフラッグをキープする、という戦法がとれる。しかしいくらステルス状態でも、フラッグをキープすればフラッグで丸見えになってしまうので、自陣に戻る際にはどうしても味方の協力が必要となる。声を掛け合い護衛してもらおう。
あとフラッグアタックに向かっている時、味方の陣地に向かう敵を発見しても、敵がこちらに気付いていない場合だったらむやみに攻撃しない方が良い。その敵を倒してしまうと「敵がロケラン持って右から攻めて来るぞ〜!」という風に、自分の行動が敵チームに知られてしまうからだ。特に敵陣近くで自分の接近を知られてしまうと、防御を固められてしまうので攻めるのがつらくなる。特にステルス状態の時は、味方フラッグ防御は守備陣に任せて、自分はフラッグを持ち帰ることのみに専念しよう。
通常フラッグをキープした状態で会敵してしまうと、フラッグでの殴り(速度、判定とも最弱)以外に攻撃方法がない。かと言ってフラッグを捨てて敵を攻撃しようとすると、その隙に捨てたフラッグを奪還されてしまうことが多いので、フラッグをキープしたままの戦闘というのはまず無理だろう。
自陣に通じるテレポータがある場合、そのテレポータのルートをきちんと覚えフル活用しよう。フラッグキープの状態で敵に追いかけられたらテレポータでワープし、出口のすぐ後ろに下がりワープしてきた敵をフラッグで殴り倒すのも良い。その際はきちんと敵の後ろを殴り、即死させること。片道のテレポータの場合、テレポータ出口に陣取ろう。すると敵がテレポータに入っても自分が障害物となりワープできない。そのままだと画面が白くなりテレグラフ(テレポータ出入り口に居座っている状態で、他のプレイヤーがテレポータを使用しようとすると一定時間で死んでしまう)になってしまうので、画面が白くなったら後ろに下がる、と同時に殴り連射だ。するとワープしてきた敵は、フラッグに背後を殴られ即死となる、という非常に高度なテクニックもある。しかしフラッグ殴り一発で仕留められなかった場合、まず反撃を喰らいフラッグを奪還されてしまうだろう。やはりフラッグを持ち帰る時は、味方との連携が不可欠となる。
乗物に搭乗し、フラッグを持ち帰るのも非常に有効だ。通常フラッグをキープしていると攻撃できないが、乗物の場合は攻撃もできるし移動も速いしと良いこと尽くめだ。この場合、スピードで勝るゴーストが一番有効だろう。ワートホグは、助手席とガンナーはフラッグが目立ってしまうので避けたい。スコーピオンの場合は、フラッグを持っているのが敵にばれている状態だと、スピードの遅さと目立ちやすさと当たり判定の大きさで、あっという間にやられてしまう。たとえばれていなくても、敵陣から自陣に戻ろうとするスコーピオンには間違いなくフラッグを持ったのが乗っていると理解できるから、敵から狙われてしまうだろう。他の乗物がなかったらしょうがないが、スコーピオンに搭乗しフラッグを持ち帰るのは極力避けよう。
フラッグを守る側は、自陣にばかり集中せず自陣が見える見通しの良い場所にいると良い。フラッグが敵に取られても、どこにフラッグを持った敵がいるかすぐわかるからだ。広いマップだったら左右と中央に展開し、お互い声を掛け合って攻めてくる敵を迎撃しよう。自陣の中で防衛するのであれば、敵が攻めて来ても攻撃せず、敵がフラッグを取った瞬間に攻撃するという戦法がある。なぜなら単独で攻めてくる敵は、ロケラン等の強力な武器を持っている可能性が高いからだ。敵はフラッグを捨てる間もなく倒されるだろう。
フラッグを敵に取られてしまったら、どこに敵フラッグが行ったのか教え合い、すかさず取り返す。時間が経てば経つほど敵陣に近くなり、敵の護衛が集まってくるからだ。守る側も、攻める側以上に味方との連携が必要となるだろう。武器はロケランやショットガン以外にも、ストッピングパワーを持つプラズマライフルやプラズマガンも役に立つ。
敵フラッグがどこかわからなくなり時間が経っているような場合は、敵陣の周りを見張るしかない。フラッグを持った敵は、必ず自陣に戻るからだ。しかしこのような状態だとフラッグを奪還しても、またすぐ敵にフラッグを取られてしまうので、自陣防衛にも少しは味方を残しておこう。
CTFはマップにより戦略がまるで異なるので、マップの性格も良く考えて行動しよう。オッドボールやキング・オブ・ザ・ヒルでは、大差がついてしまうと逆転はほぼ不可能だが、CTFではどのような状況でも一発逆転の可能性がある。何がともあれ味方同士のコミュニケーションが一番重要となるだろう。
「CTF 3」 (敵のフラッグを3回自陣に持ち帰ると勝利) 「ゲーム・オプション」 〈CAPTURE THE FLAG〉 敵陣の侵略: 〈いいえ〉 シングルフラッグ: 〈オフ〉 フラッグのリセット: 〈プレイヤー〉 味方のフラッフ保持: 〈いいえ〉 フラッグの数: 〈3〉 「プレイヤー・オプション」 ライフの数: 〈制限なし〉 ヘルスの初期設定: 〈100%〉 シールド: 〈はい〉 復活時間: 〈15秒〉 復活時間の変動: 〈5秒〉 オッドマンアウト: 〈いいえ〉 プレイヤーの可視性: 〈可視〉 自爆・落下のペナルティ: 〈15秒〉 「アイテム・オプション」 グレネード数の制限: 〈あり〉 使用可能な乗物: 〈すべて〉 使用可能なウェポン: 〈ノーマル〉 スタート時の装備ウェポン: 〈カスタム〉 「インジケータ・オプション」 目標インジケータ: 〈ナビポイント〉 他のプレイヤーの表示: 〈しない〉 味方のマーカー表示: 〈する〉 |