対戦型キャラ育成ゲームマジカルファンクション
流派特徴
無派万(無)能
ニュートン派呪文が得意
アインシュタイン派陣が得意
シュレディンガー派印が得意
発動形態基本ダイス数
呪文2D
4D
1D

属性相生相克
水より生まれ、火を生む金に殺され、土を殺す
木より生まれ、土を生む水に殺され、金を殺す
火より生まれ、金を生む木に殺され、水を殺す
土より生まれ、水を生む火に殺され、木を殺す
金より生まれ、木を生む土に殺され、火を殺す

★流派と発動形態と属性の組み合わせによりダイスのふる個数が変わる。

◆キャラメイクルール
[体力]と[魔力]の二つのパラメータに30の数値を好きにふる。
流派と主属性と名前を決めたらキャラメイク終了。
[体力]が[HP]に、[魔力]が[MP]になる。
レベルは最初1。

◆戦闘方法(一番基本的な魔法VS魔法)
使うダイスは10面ダイス。
1ゲームをとおして「MP」の数だけ魔法が使える。
「HP」が0になったら負け。
どっちが先に攻撃側になるかを適当に決める。
1攻撃側副属性決定 属性の中から好きなものを一つ選ぶ。相手には教えない。
★主属性→副属性が相生の場合は魔法のダイスが+1D。相克の場合は−1D。([ダイス属性効果])
2防御側副属性決定 1と同様。もちろん相手には教えない。
★同様に防御魔法のダイスが増減する。
3攻撃魔法決定 攻撃魔法の[対象]と[属性]と[効果]を決定する。
属性は教えない。
魔法は基本2Dで、ダイス属性効果によってダイスが増減する。
★副属性→魔法の属性が相生なら+1D、相克なら−1D。(最低0D、最高4D)
4防御魔法決定 防御魔法の[属性]を決定する。(対象は自分、効果は防御)
★3と同様にダイス数が増減する。(最低0最高4)
5基本値決定 両者同時にダイスをふり、[魔力]と全てのダイスの目を足した合計の十の位を[基本値]とする。
6属性効果 互いの魔法属性を明らかにし、関係を見る。
攻撃→防御が相克、もしくは防御→攻撃が相生ならば[攻撃側基本値]を二倍にする。
攻撃→防御が相生、もしくは防御→攻撃が相克ならば[防御側基本値]を二倍にする。
★要するに有利なほうを二倍にするってわけです。
7ダメージ決定 [攻撃側基本値]から[防御側基本値]を引いた値を防御側の[体力]から引く。
★引いた値が0以下になったら0とする。
攻撃と防御を交代して1〜7を繰り返す。

◆レベルアップ
戦闘終了時に減った[HP]と[MP]を足したものが経験点となる。
現在のレベル×10点支払うことでレベルを1上げることができる。
レベルが上がると、ステータスポイントが3得られ、それは[体力][魔力]にふりわけることができる。
例)HP20MP10のキャラクターが戦闘終了後、HP2MP0になっていたら経験点は28点になる。

◆魔法例(各属性共通)
魔法名[引数]解説
アタク[対象] 対象に属性の塊をとばしてダメージを与える。
ダメージ量は基本値+属性効果。
デフス[対象] 対象の眼前に属性の壁を作り、ダメージを与えようとする攻撃やとんできた魔法を防御する。
ダメージ減少量は基本値+属性効果。
ヒール[対象] 対象の[HP]や[MP]を回復させる。
回復量は[ダイス基本値]+[属性効果(相生)]。
ミナス[対象] 対象の行動を邪魔する。
[ダイス基本値]が1以上なら成功。
対象の次の判定のダイスが1D減る。
このとき、[属性効果(相克)]がつく。
つまり火のミナスがかかっている状態で金の魔法を使う場合、対象の判定は2D減る。
ブラス[対象] 対象の行動を成功しやすくする。
対象の次の判定のダイスが1D増える。
このとき、[属性効果(相生)]がつく。
つまり火のブラスがかかっている状態で土の魔法を使う場合、対象の判定は2D増える。
トラフ[場所、条件、指定魔法] 指定した場所、条件で指定した魔法が発動する。
「MP」の消費はしかけたとき(トラフ分)と発動時(指定した魔法分)と別に行う。
また、判定時は主属性→副属性→トラフの属性→指定した魔法の属性、のように属性効果が一回多くかかる。
クリト[なし] 属性の塊を作り出す。ぶっちゃけ演出用(ぉ)
ワルド[範囲] 範囲内の全ての判定にダイス属性効果を付与する。
つまり、火の結界がはられている場所の場合、土の魔法(副属性土の行動)を使うと+1D。
イレイ[対象] 対象から属性を消滅させる。
妨害や支援、結界などをうちけすことができる。


◆特殊ルール
○魔法を使わない攻撃と防御
 3と4で攻撃魔法や防御魔法を決めるときに魔法を使わないことも選択できる。
 そのときは体力の値+ダイス(ダイス属性効果つき)になる。
 また、6で属性を明らかにするとき、魔法属性がないので、副属性を明らかにする。
○発動形態、呪文、印、陣
 魔法を宣言するときに、同時に宣言する発動形態。 同時使用が可能で、二つ以上使えば同時に使った分だけMPも消費する。
[呪文]最も基本的な魔法。以上で説明したのは[呪文]
[印]身振りや指の形などで簡単な魔法を使うもの。[呪文]や[陣]と併用することができるが、基本1D。
[陣]地面や紙などに図形を書いて魔法を使うもの。[呪文]や[印]と併用できる。準備に自分の行動を一回消費しなければいけないが、基本4D。準備するときに[属性]を指定しておき、準備したらいつでも(防御時でも、複数同時でも)発動できる。
○流派
 慣れるまでは無派がよいが、慣れてきたら、流派を取り入れるとより面白い。
[ニュートン派]呪文が得意な流派。呪文の基本ダイス数が3Dになる。
[アインシュタイン派]陣が得意な流派。陣の基本ダイス数が6Dになる。
[シュディンガー派]印が得意な流派。印の基本ダイス数が2Dになる。
○オリジナルファンクション
 レベルが上がったときに、[オリジナルファンクション]を作ることができる。
 オリジナルファンクションとはその人がたった一つ作ることができる特別な魔法式。
 レベルが上がったときに効果を魔法一つ分追加していくことができる。
 自分が作れるのは一つだけだが、対戦した相手から教わることもできる。
 相手のPLの承諾を得て、オリジナルファンクションを教えてもらうこと。
 オリジナルファンクション例
レベル名前[引数]属性重ねた魔法消費MP解説
LV3舞い散る雪の一欠片[対象1、対象2、対象3]ヒール+ブラス+ミナス対象1にヒール、対象2にブラス、対象3にミナスをかける。範囲内に吹雪がふき、その雪に触れた対象に効果がでる。


◆(適当)用語集
[体力]
キャラクターの肉体的強さを表すステータス。
[魔力]
キャラクターの魔法的強さを表すステータス。
[HP]
キャラクターの肉体的うたれづよさをあらわす。0になると気絶する。
[MP]
キャラクターの残り魔法回数を表す。この数だけ魔法が使える。
[流派]
得意とする魔法の発動形態の差から生まれたもの。ほとんどの人は魔法を学ぶためにどこかの流派に属する。
呪文が得意なニュートン派。もっとも古い流派で特にこれといって特徴がない。かわりになんでもできる。
陣が得意なアインシュタイン派。大規模構築魔法式「陣」によって強力な魔法を好む流派。
印が得意なシュレディンガー派。連立魔法式「印」によるダブルタスクを基本とし、ミクロな魔法を好む流派。
[発動形態]
魔法を発動するためにする動作。
人間のわかる様式で自然に干渉するための儀式。
古来より仮説と実験が繰り返され、現在では「呪文」「陣」「印」の三種類が確立されている。
[呪文]
言葉で世界を震わせ、干渉する。
一番簡単なため、魔法の基礎といわれる。
基本2D。
[陣]
紙や地面などに模様を描いて、世界に干渉する。
描くために時間を要するが、その威力は絶大なため、大規模な魔法などに用いられる。
基本4D。
[印]
身振りや手振りなどで世界に干渉する。
威力は弱いが、呪文を使いながらでもでき、準備に時間もかからないために重宝される。
基本1D。
[主属性]
キャラクター本人がもつ永遠不滅の属性。全ての行動の基点となる。
[副属性]
様々な行動をするときに変えられる表面的な属性。水に触れたり決まった方角を向いたり、行動する時間などで変わる。
[ダイス属性効果]
主属性→副属性、副属性→魔法属性などが相生だったとき、ふるダイスが+1Dされること。
逆に相克だったときはふるダイスが−1Dされる。
[相生]
ある属性から次の属性が生まれるという循環のこと。
[相克]
ある属性がある属性を打ち滅ぼすということ。
[属性効果(相生)]
基本値が決定したあとに、属性相生の効果で基本値を二倍にすること。
能動→受動だと受動側が、受動→能動だと能動側が二倍になる。
[属性効果(相克)]
基本値が決定したあとに、属性相克の効果で基本値を二倍にすること。
能動→受動だと能動側が、受動→能動だと受動側が二倍になる。
[基本値]
相当するステータスとダイスの目を合計し、その十の位のこと。
[ダイス基本値]
ダイスを目を合計し、その十の位のこと。


◆資料
五行相克
五行同士の闘争の相。
木は土に勝つ 土は木に養分を吸われ、
土は水に勝つ 水は土に染み込み、
水は火に勝つ 火は水に消され、
火は金に勝つ 金は火によって溶かされ、
金は木に勝つ 木は刃物(金)で切り倒される。

五行相生
五行の循環。
木は火を生む 木は燃えて火を生み、
火は土を生む 火は灰から土を成し、
土は金を生む 土はその内部に金属の原石を内包し、
金は水を生む 金属板を良く磨くとその表面には水滴が生かび、
水は木を生む 水は植物を育てる。