光の証
はじめに
GMへ。
あなたはこのゲームの管理者、審判であると同時に観客です。
物語が楽しかったら喝采を浴びせ、つまらなかったら野次を飛ばしましょう。
PLが楽しいゲームが目標ですが、まずはGMであるあなたが楽しいゲームになるように心掛けて下さい。

PLへ。
あなたはゲームを楽しむ権利と共にGMを楽しませる義務を負っています。
難しいことは考えなくてよいですが、そのことを胆に刻んでください。

用意するもの
PL人数分のチップ(紙の切れ端とかでも可能)。
トランプ。
サイコロ(理想は全員3個ずつぐらい)。

キャラメイク
PCは12歳の小学生。(5年生か6年生だろう)
「頭」「体」の二つに4ポイントを振り分ける。
(そのポイントの数だけサイコロを振れる)
ポイントごとに
0:すごく苦手
1:苦手
2:普通
3:得意
4:すごく得意
というイメージである。

その後、トランプを一枚引き超能力表から超能力を決める。
超能力が決まったらトランプを人数分+1枚引き、条件表から超能力の条件を決める。
超能力は一つ。
その条件はPCの人数+1個になるはず。

持ち物三つぐらいと名前性別を適当に決めたら終了。

ルール-判定
判定は「頭を使う判定」と「体を使う判定」の2種類。
それぞれポイントの個数だけサイコロを振る。
GMが同時に振ったサイコロの目以上が出れば成功。
GMはその判定の難易度が易しいならサイコロ1個。
普通なら2個。
難しいなら3個以上振る。

ルール-超能力
超能力は条件を全て満たした状態でのみ使える通常の判定では起こりえないことを起こす力である。。
使用した行動、判定は失敗しない。
失敗にできるとしたらそれは超能力に邪魔されたときのみ。

超能力同士の判定のときは通常の判定と同じようにそれが「頭を使う判定」か「体を使う判定」かを判断し、サイコロを振って判定する。

ルール-証
証は数個あり、勇気の証や友情の証と呼ぶ。
PCが勇気や友情を示したロールプレイをしたとGMが感じたとき、そのPCに勇気の証や友情の証が与えられる。
それぞれ1個ずつしかないが、PCの人数でその総数が決まる。
2人→勇気、友情
3人→勇気、友情、愛情
4人→勇気、友情、愛情、根性
5人→勇気、友情、愛情、根性、誠実
6人→勇気、友情、愛情、根性、誠実、努力
7人→勇気、友情、愛情、根性、誠実、努力、純真

証の効果は
1サイコロ増加
2復活
3条件無視
以上三つ。

1サイコロ増加
証は判定の直前に使うことで判定に振れるサイコロを2倍にできる。
証を二つ使えば4倍、三つ使えば8倍になる。

2復活
相手をやっつけるような意図の判定に負けた場合、即座に行動不能になる。
行動不能状態を回復するには証を使うしかない。
行動不能状態とは、人なら気絶。

3条件無視
証を一つ消費するごとに一時的に(その判定の間だけ)超能力の条件を一つ無視できる。

証はいつでも他人に渡すことができる。

世界観
普通の現代社会。
しかし一部の子供たちの間で囁かれる噂がある。
それは影と呼ばれる悪者の噂。
人と同じ姿をして悪さを繰り返す。
他人の姿をしたり、おっかけても消えたりしてしまうことから影と呼ばれる。
やることは小さないたずらから人命の関わる大事件まで様々。
PCはひょんなことから影に対抗できる能力「証」を手に入れた少年少女。
しかしその時間は短く6年生の始業式から小学校を卒業する日まで。
彼らは影に対して「光」と呼ばれる。
たった一年間の、光として選ばれた少年少女の小さな大冒険が始まる。

超能力表
トランプを引いて、出たカードのスートで効果が、数字で対象が決まる。
スペードクリエイション。念じるだけで掌の上に対象を作りだす。
クラブサイキック。念じるだけで対象を動かす。
ハートリード。念じるだけで対象の情報(記憶)を読む。
ダイヤリペア。念じるだけで対象を元の傷を治す(数分前の形に戻す)。

空気
金属
10機械
生物
他人の持ち物
自分以外の人


条件表
超能力表と同じ。
スートで条件が、数字でその対象が決まる。
対象とは能力をかける対象ではなく、数字で決まる条件の対象のことであることに注意。
スペードタッチ。対象に触れることが必要。
クラブヘイト。対象が身近にあると使えない。
ハートニード。対象を消費することが必要。
ダイヤインサイト。対象が視界内にあることが必要。

空気
金属
10機械
生物
他人の持ち物
自分以外の人




戻る