市販TRPG紹介

「紹介」と書いてますが、これから書かれるのはフィロスの個人的感想において書かれるTRPGシステムに関する感想集です。
そんなわけで気分をリラックスしてごゆるりとどうぞ。

ちなみに、2006年夏頃書いた感想です。

まず始めに、評価基準をはっきりさせておきますね。
各システムは「世界観」「キャラメイク」「判定」「特徴」「総合」の五つの項目について5段階で評価しています。
それぞれの項目の意味は
●世界観・・・その世界の説明。評価のポイント解説(ただの好き嫌いとも)。
●キャラメイク・・・そのゲームにおけるPCの作り方の概要。簡単かどうか、わかりやすいかどうか、表現の自由度などで評価。成長に関してもここに含む。
●判定・・・そのゲームにおける判定の概要。わかりやすさ、面白さ、確率具合などを評価。
●特徴・・・そのゲーム独自の要素。上記の三項目に入らないと考えられる空気、フレーバー、雰囲気なども含めた点を評価。
●総合・・・上記四項目をあわせた総合的な評価+α。ただの好き嫌いの結果。

ちなみに5段階評価の意味は
5・・・とてもお気に入り
4・・・お気に入り
3・・・普通
2・・・ちょっと気に入らない
1・・・気に入らない
ぐらいのバランスですので、あまり深く考えてません。
直感的につけてます。

目次
1・・・アリアンロッドRPG
2・・・ダブルクロス The 2nd Edition
3・・・幻奏戦記Ru/Li/Lu/Ra
4・・・幻奏戦記Ru/Li/Lu/Ra ノイシュタルト
5・・・Aの魔法陣
6・・・ソードワールドRPG
7・・・無限のファンタジア
8・・・サタスペ
9・・・ウィッチクエスト
10・・・巨神戦記ギガントマキア
11・・・メイドRPG
12・・・ゆうやけこやけ
13・・・アルシャードガイア
14・・・デモンパラサイト
15・・・異界戦記カオスフレア

1・・・アリアンロッドRPG

著者・・・菊池たけし/F.E.A.R.
発行・・・富士見書房(ベーシック)、ゲームフィールド(サプリメント)
●世界観・・・4
ライトファンタジー、なのかな?
PCは冒険者となってダンジョンに潜るのが基本。
冒険者は社会的に加護を受けられるのでのたれ死ぬ心配がなく、安心してダンジョンアタックに専念できる。
何でも屋な側面もあるので、シティアドベンチャーもお茶の子さいさい。

歴史もあるにはあるがほとんど伝説級の話なのでPCたちに関わってくることはないだろう。
国や地方の設定もどちらかといえばフレーバー的。
まあ自分がファンタジー派ということもあるだろうが、非常に縛りの少ない自由が利く世界といえる。
ちなみに満点ではないのはアリアンロッドの魅力は世界観ではないと思うから。
良い意味でも悪い意味でもニュートラルでどこにでもある普通のファンタジー世界なのである。

●キャラメイク・・・3
まあ普通。
クラスを二つ選び、そのクラスからスキルを選んでいくスキル制。
クラスチェンジは容易なので無限大といってもいいほどの組み合わせがある。
ただ、その全てのスキルを網羅するのは一苦労。
自分に関係する部分だけ把握すればいいと思うが、初めてキャラメイクするには少し手を抜いて適当に作る必要があるかも。
ただ初めてやる人にはサンプルキャラも豊富に用意されているので、そっちで慣れてから自分だけのキャラを作ればいいかと。

レベルが上がっていくに従って強くなっていくのがわかりやすいので、そこは高評価。
ただ上級職まで行くと、だんだんと数値が暴力的に増えていくので・・・まあ、フィアーだし。

●判定・・・4
六面ダイスを数個振り、能力値や修正を足した合計の大小を競う上方ロール。
とにかくわかりやすい。
初心者に説明するときに足す数値を教えてダイスをふらせるだけでいい。
フェイトというヒーローポイントも使いやすく、雰囲気にマッチしている。
ただまあ単純な上方ロールの常として、レベルが上がるとダイスの個数や修正が馬鹿でかくなっていき、判定値を出すのに手間がかかる。
単純なので判定が苦痛にならないのはよいが、判定それ自体に面白みはない。
サイコロふってれば楽しい人種にはよい判定方法か。

●特徴・・・2
特にこれといった特徴はない・・・?
ファーストクエスト、上級ルールブック、ダブルイメージ、ドレッドダンジョン、リインフォース、ワールドガイド、エリンディルウォーカーとサプリメントが大量に出ている。
コンプしようとすると財布に地味にダメージが蓄積される(苦笑)。
モンスターやトラップのデータがやたらたくさん用意されているので、GMやるときに手抜きができるのは嬉しいかも。
とにかくライトにTRPGができるとかが特徴・・・?

●総合・・・4
これを抜きにして自分のTRPGは語れない。
一時期狂ったようにやりまくったシステム。
何よりも売りは初心者向けであることだろう。
簡単な判定、わかりやすい世界観、そして十分に用意されているデータ、ルールブックが文庫なので本格的に始めるのはちょっと・・という人に薦めるのも気が楽。
あらゆる条件がTRPGの入門編として考えられている気がする。

しかしそれだけに留まらず、きちんとやりこんでやりこんでやりまくった人に向けて上級ルールなども用意されているので、うたい文句である「百年遊べるTRPG」は伊達ではない、かもなと思える。
発売当初はエラッタだらけで、バランスがぐちゃぐちゃ変わったのも今では良い思い出か(笑)。


2・・・ダブルクロス The 2nd Edition
著者・・・矢野俊策
発行・・・富士見書房

●世界観・・・3
現代でレネゲイドウイルスという特殊なウイルスに感染し、超能力に目覚めてしまったものたちが繰り広げる能力者バトル。
PCは超能力者でありながら、それを隠して日常を過ごしながら、その日常を守るために超能力を使うという二律背反を繰り返して生きていく。
超能力を悪用しようとする悪の組織もきちんと用意され、戦う準備は万全である。

ただまあPCの力がどこまで及ぶのかがいまいちわからなかったり(公式NPCがあまり強くない)、結構適当なのかも。
サプリメントで色々と別世界が追加されたが、あんまり知らない。
どの世界でもいえるのは日常の人々とPCとの絆が重視される世界観ということだ。

●キャラメイク・・・3
クラスを二つ選び、そこからスキルをとっていくスキル制。
判定の項でも触れるが、スキルの組み合わせが可能なためにその数がかなり大量になっている。
自分に関係する部分を網羅するのも結構大変である。
スキルそれぞれに超能力の演出はついているが、それらの演出は自由に変更可能ということなのでやりたいロールがあるならそれはかなりの精度で再現可能。
しかし再現するためには結構たくさんのスキルを必要としたり、とにかく慣れが必要。

成長しても桁違いに強くなるようなことはあまりない。
ぶっちゃけ仲間が一人増えるほうが戦力増強として有効である。

●判定・・・3
十面ダイスをいくつかふり、最大の目を判定値とする上方ロール型。
原理的には1〜10しか判定値が出ないが、10が出るとクリティカルになり、クリティカルしたダイスはさらにふり足せるために理論上判定値は無限大。
スキルによってクリティカル値を下げることがゲーム上重要となる。
とったスキルを組み合わせるために一回の判定値を出すのに少々時間がかかることがある。
さらにふるダイスは十個以上は当たり前なので、たくさんふりたい人は楽しいが、さくさくゲームしたい人にはちと負担かもしれない。
まあでもざらーっとふったダイスが転がるのは見てて爽快なものだが。
そうやって時間をかけて判定値を出すのも感慨深い。

あと基本的に戦闘は「死んでもすぐにスキルで生き返る」ことを基本としているので、ダメージが暴走してもしなくても変わらないところは好印象。
常に「あたったら即死」級の攻撃が飛び交うのはある種の緊張感を作り出す。

●特徴・・・5
人と人との絆を表すロイスというシステムが秀逸。
PCがスキルを使うたびにウイルスがその体を蝕んでいく。
そのウイルスの侵食率はセッション中はどんどん増えて、増えれば増えるほどさらなる力をPCに与えてくれる。
しかし完全にウイルスに侵食されたPCは人ではなくなり、ジャームと呼ばれる怪物になってしまう。
それを回避するのがPCがNPCや他のPCと結ぶ絆「ロイス」である。
セッション終了直前、ロイスに比例した数だけ侵食率を下げることができるのである。
ロイスはPCが戦うだけの化け物ではなく、意思をもち、守りたいものがあるからこそ戦っている「生きた」存在であることを再確認させてくれる。
ロイスとはPCが守るべき「日常との絆」なのである。

しかしそれだけならまだ評価5はあげられない。
ロイスは日常との絆だが、それを断ち切ることによってロイスはタイタスと呼ばれる力に変わる。
タイタスは死に瀕したPCを生き返らせたり、クリティカル値を下げたりと非常に強力な力である。
しかし当然その分侵食率を下げることはできなくなる。
つまりジャーム化しやすくなるのだ。
日常を守るために敵と戦っているのに、強大な敵を倒すためには日常との絆を切らねばならないこともある。
この矛盾こそがダブルクロスの面白さといってもいいだろう。

●総合・・・4
世界観や判定は特筆することもなく、キャラメイクに関しては少々きつい感もあるダブルクロス。
しかしロイスというシステムによって、本来中々ロールしにくいNPCとの人間関係などがはっきりして、非常に面白い。
ただシステマチックにゲーム的にロイスを処理することも可能だが、どうせプレイするならそのロイスの中身がどんなものなのかをよく考えてロールすれば、きっとその面白さにはまることうけあい。
評価は4になっているが、限りなく5に近い4だと言っておこう。


3・・・幻奏戦記Ru/Li/Lu/Ra
著者・・・和栗あきら
発行・・・ホビージャパン

●世界観・・・3
女性ばかりの世界に現代の男性が召喚されて、運命の絆で結ばれた女性と二人で一体のロボットを動かして巨大な蟲や自分たちと同じロボットと戦うゲーム。
戦時中みたいな世界観なので結構シリアス。
お膳立てはしたからラブロマンスをしなさいといわんばかりの状況設定(笑)。
元ネタは読者参加ゲームらしく、一応大まかな歴史の流れが用意してある。
それを覆すのも楽しみといえば楽しみだが、やはり用意してある以上のるのが楽ってものだろう。
良いところも悪いところもあるので、相殺して評価は3で。

●キャラメイク・・・1
とにかくわかりづらい(苦笑)。
ただでさえ英雄(男)、歌姫(女)、奏甲(ロボ)と最低3枚必要なキャラクターシートなのに、それぞれのシートに無駄なところが多い。
自分のコミュニティでは、かなり初期の頃から参加者はみんなシートを自作してやっていたような気がする。
キャラメイクから成長まで全てがダイスで決まるので同じレベルだとしてもその強さに大きく差が開くことがある。
自分にとってそれは面白いポイントであるのだが、あまり良しとしない人も多いだろう。
とにかくキャラメイクはだめ。
参考にならない。

●判定・・・5
基本的なD%判定。下方ロール。
ぞろ目で成功するとクリティカル。ぞろ目で失敗するとファンブルとなる。
自動失敗、自動成功もあり、まあ目立つ判定方法ではない。
それよりも歌姫との絆チェックと奏甲の起動ルールに注目したい。

このゲームでは歌姫はNPCであり、GMが管理する(当然、PLが4人だったら4人の歌姫をGMが同時に管理する)。
その歌姫と何かイベントがあったときに、お互いの感情の相違、絆の強さを確かめるのが絆チェックである。
感情カードと呼ばれるカードを用いて互いの感情を表現しマッチングすれば、ゲームに重要な影響を与える絆レベルが上昇してボーナスが入る。
あわなければペナルティが入るという仕掛け。
歌姫(GM)の思考を読んでご機嫌をとろうと思えばとれないこともないが、そこはやはりPCらしい思考を心がけたいところだろう。

奏甲の起動チェックもほぼ同様。
英雄と歌姫が奏甲をどのようなモードで起動するのか、通常モード、スピードモード、リミットOFFモードなどの起動カードを用いて表現する。
マッチングすればそのまま起動。
もしあわなくて判定に失敗してしまうと、奏甲は起動失敗となってしまう。
絆チェックも奏甲起動も避けては通れない、このゲームの中心であり、もっとも目玉となるルールだろう。

●特徴・・・4
独特な世界観とそれにマッチしたルール。
その総合力はかなりのものがある。
そして自分の場合、このシステムを語るときに欠かせないのがGMである。
当時キャラメイクが重過ぎてそんなに乗り気ではなかったこのシステム、一人のGMが猛烈な勢いでプッシュし、セッションを繰り返したおかげで今では思い出に残る大事なシステムとなった。
彼の功績があったからこそ自分たちにとってルリルラは楽しいシステムであった。
ちなみに、彼がいない場合特徴の評価は3。
大体好き嫌いが激しそうだから相殺しちゃうんだよね。

●総合・・・3
絆チェックなど独特なルールは面白いが、それがゲームを重くする遠因にもなっている。
世界観はまあ特筆することもないし、キャラメイクはかなりのマイナス要素。
平均すればこんなものだろう。


4・・・幻奏戦記Ru/Li/Lu/Ra ノイシュタルト
著者・・・和栗あきら
発行・・・ホビージャパン

●世界観・・・3
ルリルラの続編にあたるシステム。
世界観は前編で紡がれた歴史のさらに後が少し追加されている。
しかし大まかな部分は何も変わらないので同じ評価。

●キャラメイク・・・4
ずいぶんとかなり(重ね言葉)改善された。
キャラシーが三枚一組なのは相変わらずだがキャラメイクや成長にほとんどランダム要素が廃され、再現性が上昇。
さらに歌姫の自作ルールがきちんと整備され、自分の好みの歌姫を作りやすくなった。
けっこう灰汁は強いが、成長したということも含めて好印象。

●判定・・・3
前作では目玉であると同時にゲームを重くする要因だった絆チェック、奏甲起動がなくなった。
全体的にややこしい部分をシンプルに変更し、こだわりの部分は追加ルールにしてつけたい人だけつけられるようになったのはよい。
しかしやはりルリルラというと絆チェックを思い出してしまう。
少々酷な評価かもしれないが、そういうわけなので3。

●特徴・・・4
前作では歌姫はNPCでGMの管轄だった。
それが今作ではPLが管理する半PC半NPCのような微妙な立場に変わった。
一人芝居でラブラブ楽しむことも不可能ではなくなった。
いい変更だと思う。
正直他人(GM)のやるキャラとラブロマンスなんてできないって人が大多数だったんだろう。
そんなわけで高評価。

しかし、自分たちのコミュニティの場合はちと事情が違う。
元々が一人のGMさんの演じる歌姫が面白かったからやり続けた節もあるので、その楽しみがとられてしまったような印象も感じる。
でもまあそれでも評価は変わらないけど。

●総合・・・4
でっぱった部分は叩かれて、へっこんでた部分にその分盛って、上手く均した結果だと思う。
誰でも遊びやすくなったように感じる。
まだそんなに動かしてないが、前作を知っているからこそ、今作がどれだけスムーズに進んでいるのかがよくわかる。
非常に面白いと思う。


5・・・Aの魔法陣
著者・・・芝村裕吏/アルファシステム
発行・・・エンターブレイン

●世界観・・・3
アルファシステムが様々なメディアで発信している「無名世界観」が舞台。
基本的に七つの平行世界を扱うが、六つ目の世界が多重世界であるために、八個以上の世界が存在する。
我々と全く同じ日常世界、ウォードレスと呼ばれるパワードスーツが存在し戦争状態にある世界、式神と呼ばれる超能力を使役できる世界などなど。
基本的になんでもあり。
あらゆる世界観を内包することができる。
メリットもデメリットもある構造。

●キャラメイク・・・2
個人的には5を上げたいが・・・。
源設定と呼ばれる設定の基となる条件を表から選択していき、それにあわせてキャラの設定を考える方式。
というのもこのゲームの判定の特殊性からくるものだろう。
能力値やスキルといったものは一切なく、設定から導かれる「成功要素」と呼ばれる判定を有利にするような日本語の単語、または文章の数がキャラクターの強さになるのである。
設定を決めたら、他のTRPGで経験値のような数値、根源力から成功要素の数が決定されているので、設定に従っていくつかの成功要素を登録する。
これでキャラができあがりである。
成功要素はほぼなんでもよく。
「頭が良い」「健脚」などは当然。
「メガネ」「八重歯」「丁寧な言葉遣い」なんてものまで登録は可能である。
実際に有用かどうかは謎だが。

セッションを繰り返すことで根源力が増えていくので、必然的に成功要素も増えることで成長する。

●判定・・・3
判定方法は前述した成功要素を提出し、その数が難易度を上回っていればいいという一応?多分?上方ロールである。
ダイスを使う場面はほとんどないが、どうしても成功要素が足りない場合は成功要素一つをダイス一つとして任意の数ふることができる。
しかし、ダイスで1の目が一つでもでるとその判定は失敗になってしまう。
ダイスをふればふるほど高い判定値が出るのは当然だが、自動的に失敗になってしまう確率も上がるのである。
これまた成功要素の抽出の仕方が独特なのだが、それは特徴として後述しよう。

●特徴・・・5
「我はMから始まる目的を記述する」という台詞から始まるセッション。
ゲームはこの最初に宣言された目的の難易度を、判定を繰り返して減らしていくことによって進行していく。
もちろん難易度を0にできればゲームクリアだ。
この際GMは最初に決まっている設定以外でシナリオ誘導してはいけないことになっている。
物語はPLが作るのだ。
決まっていない設定はその場で決定し、自分の有利になるように物語を作っていく能力が要求される。
この自分の有利に物語を作ることを前提変換と名づけられており、自らの成功様子をたくさん使いやすく、そして難易度を全体的に下げるために必要な行動なのである。

●総合・・・3
非常に野心的で面白いシステムだと思う。
しかし初心者にお勧めできない。
「なんでもやっていいよ」はえてして初心者には「何すればいいかわからない」に変わるのである。
そうならない人にはこれほど自由自在に楽しめるゲームはないと思われるが・・・。
それもGMとの相性であろう。
難しいゲームである。


6・・・ソードワールドRPG
著者・・・清松みゆき/グループSNE
発行・・・富士見書房

●世界観・・・3
一般的な剣と魔法のファンタジー。
確認していないが、確か国産最初のTRPGではなかったか?
それゆえに歴史が古くタウンガイドが数冊出ているほど詳しい世界を持っている。
完璧を志すならかなりの知識が必要かもしれない。
それゆえにこだわりのあるマニアとセッションするのは疲れるかも。

●キャラメイク・・・4
ランダムで決まる能力値や出自、技能制、そして上がりにくいレベル。
歴史が古いせいかバランスは非常にとれている。
どれをとれば最強とかこんな組み合わせは最弱とかはあまりない印象。
そもそも技能が数種類とその組み合わせしかないのでそれほどゲーム的な差が生まれるようにできてない。
そのかわり、武器が豊富だったり、出自や種族など、ロール中心に他人との違いはいくらでも作れる。
昨今のフィアー系にはない雰囲気である。
というかこれこそが元祖なのかも?

●判定・・・4
ダイスをふって該当する能力値と技能の修正を足す最も一般的な形の上方ロール。
上方ロールではあるのだが能力値も技能の修正も非常に上がりにくく、上限無限大の暴走を防いでいる。

さらに特筆すべきはダメージなどを決めるために用いるレーティング表。
打撃点とダイスの目から表を読み、値を決定するのだが、単純に加算するのとは違い、非常に優秀なバランスを保っている。
通常の判定とこのレーティング表で全て解決できるのが非常に単純で、初心者にもわかりやすい。

●特徴・・・3
前述のレーティング表は目を引くがそれ以外はこれといって特筆すべきことはないだろう。
良い意味でも悪い意味でもスタンダード。
ファンタジーの入門編としていいと思う。

●総合・・・3
優秀だがその他の特化したシステムに比べるといまいち持ち味に欠ける。
魅力は感じるけどあんまりやってないのはそのせいか。
もちろんはまってる人たちを否定する気はさらさらないが・・・。
システムがスタンダードな分、GMの力が如実に現れる、かな・・・?


7・・・無限のファンタジア
著者・・・うえむら/一本三三七/トミーウォーカー
発行・・・新紀元社

●世界観・・・3
これまたファンタジー。
グリモアと呼ばれる神の加護をもつ石をめぐる異種族間の戦争がある世界。
世界に唯一つ多種族がその加護を得られる希望のグリモアの加護を受けたさまざまな冒険者たちが冒険するといった感じ。
種族の種類がちょっと面白く、獣耳と尻尾な獣人、リザードマン、天使、木の精、水の精、馬に変身できる人などなど。
戦争中といっても国境以外は平和なところもあり、そこまでシリアスムードではない。
どっちかというとギャグ・・・か?

●キャラメイク・・・3
ダイスをふってればキャラクターができあがるのは評価。
しかしスキルが少ないので他人との差別化がゲーム的には難しい。
さらに成長の方向がレベル1のキャラを作った段階で完全に決定されてしまうので、どう成長するかを悩む楽しみはほぼない。
判定の項目でも話すが、極力簡単なシステムにしてロールを推奨しているのかもしれない。

●判定・・・2
二十面ダイスをふって能力値の二分の一、四分の一以下の出目が出れば判定値が決まるというちょっと特殊な下方ロール。
表を参照しているといってもいい。
ころりと一個ふっただけで決まるので非常にライト。
誰でもできる。

グリモアエフェクトという仲間みんなでダイスをふって最低値を抽出するルールや戦略ポイントというポイントを消費して連続攻撃など、面白くなりそうな要素はたくさんあるのだが・・・。
いかんせんそれらがいまいち空回りしている感じ。
軽すぎててごたえがないというのは贅沢すぎる感想か(苦笑)。

●特徴・・・3
元ネタはオンラインの大型PBMサイト。
そこから設定をTRPG用に書き下ろしたものがこれにあたる。
ルールブックがフルカラーだったり、イラストレーターをん十人使用してたりとTRPGとしては異色。
そんな出自ゆえか世界観、キャラメイク、判定全てにおいて重さが感じられない。
ニュートラルといえばそうなのだが、ロールを思いっきりするような人じゃないと、すぐに飽きてしまうかもしれない。
そういえば上級ルールで軍団戦闘という大量に人を率いて戦うルールが追加されたが、それも使いどころが難しい。

●総合・・・2
目立った欠点がないのだが、長所もあまり目立たない・・・。
しかしこれは自分が全然遊んでいないということも含まれる評価である。
多分、遊べばそれなりに面白い・・・と思う。
3〜4回セッションやったが、いまいちのめりこめなかったのは、自分たちのコミュニティには合わなかったということなのだろう。


8・・・サタスペ
著者・・・河嶋陶一郎と速水螺旋人と朝佳さんとイケダさんと魚蹴さんとえみりさんとMBCさんと鴻さんと鯱さんとdczさんと吉井さん
発行・・・ホビーベース

●世界観・・・4
多種多様な亜細亜人種が流入した日本、大阪を舞台に任侠になりきれない任侠「亜侠」となって様々な事件に巻き込まれたり解決したりする世界。
ギャングになって黒い世界を遊ぶといえばわかりやすいか。
日常的に薬、銃、女が売買されるような世界でPCは正義を貫くもよし、長いものに巻かれるもよし、束縛はあまりない。
人によってはこのような世界は嫌うかもしれない。
しかしまあ、自分たちのコミュニティでは非常に受けた。

●キャラメイク・・・4
カルマと呼ばれる様々な職業(?)につくことで、超能力とその代償を一つずつ取得していく。
キャラメイク時には一つだが、それはセッションを繰り返すことで一つずつ増えていく。
能力値とカルマ以外の設定はダイスをふっているだけで決まるので基本的にライト。
特筆すべきはその成長方法か。

セッション終了時にスピークイージーと呼ばれる感想シートを書く。
それには各PCがどのカルマにふさわしいかを個人ごとに記入するのだ。
そして全員のシートを見せ合い、PCごとにそのセッションで取得するカルマを決定する。
つまりそのセッションでリーダーらしい働きをしていたら「親分」。
情報集めなどをしていたら「情報屋」。
言葉巧みに状況を操作していたら「ペテン師」など。
ロールの結果が如実に成長に響くのである。
そして該当するカルマの中にいくつかある超能力と代償を選ぶのである。

この代償が酷く、回数を繰り返すとなんにもできない偏ったPCになりかねない。
言葉どおり、PCはセッションを繰り返すことでカルマ=「業」を背負っていくのである。

●判定・・・3
能力値の数と同じ回数だけダイスを二個ふり、目標値を超えた回数が判定値になる。
判定値が暴走しない優秀な判定か・・・。
自分の身を削ることでふる回数を増やすことができるのでここぞというところで頑張ることも可能。
ただし何度もふるので判定値を決定するまでに少々時間がかかる。
ダイスをふる回数と目標値と変数が二つあるのでふり始める前に修正などを計算するのに慣れないと少し戸惑うなど、全く問題点がないわけではない。
攻撃時などは武器によって特殊効果などもつくので、判定自体に時間はかからなくても少々戸惑うかもしれない。

さらにこのシステムの売りは表だろう。
様々な状況を決定するためにいくつもの表がある。
HPが0以下になったときのための14番表。
攻撃がファンブルしたときのためのファンブル表は白兵武器と射撃武器で別に用意してある。
さらにセッション間に何をしていたかを決定する余暇表。
報酬を決めるための報酬表まである。
これらの表を活用、またはシナリオにあわせて新しく作ることこそがこのシステムの面白さといえるだろう。

●特徴・・・4
なんといっても独特の世界観と成長ルールが目玉だろう。
特定のクラスに所属するスキルをとるのは珍しくはないが、それを他人に決定されるというのは珍しい。
自分の望む成長がしたければ、そのように振舞わなければいけない。
なかなかできそうで難しいことである。
ぽろっと言ってしまった一言が参加者の印象に残り、希望とは全然違うカルマにさせられてしまうこともあるのだ。

それと、このゲームはデッドリーである。
HPの上限は10しかないのに一回の攻撃で普通に2〜4以上削られる。
回復を頻繁にしたり、攻撃をもらわずに倒す、そしてそもそも戦闘しないなど策を練らないとあっという間にあの世行きだろう。

●総合・・・4
3にしようか悩んだのだが、やってる間笑いが絶えないので4にした。
表とかをふってるだけでただ単純に面白いのである。
もちろんロールで望むカルマについて成長するのも面白い。
ただこのゲームはロールの上手さ云々よりももっと軽い気持ちでどたばたギャグとかをやるのに適している気がする。


9・・・ウィッチクエスト
企画・製作・・・魔女の会
監修・・・冒険企画局

●世界観・・・3
PCは13歳の魔女になり、お供のこれまたPCである猫をつれて新米魔女として世の中を幸せにしていく物語。
そう、PCは「13歳の少女」か「猫」限定なのである。
さらに魔女と猫は常にペアなので、基本的にPLが2人、4人、6人でやることを想定している。
少女や猫のロールをするのをためらう人も多いだろう。
そこで挫折する人が多いのがいまいち流行らなかった理由に思える。

彼女達をとりまく世界は魔法を信じる町もあれば、現代のように科学が発展して魔法を信じていない町もある。
町には町の時間が流れていて、それを行き来するのは自分の時間を持っている魔女ぐらいという独特な世界。
ファンタジックで柔らかな雰囲気なのだ。
・・・自分は大好きな部類だが、人を選ぶ世界観であることは理解しているので評価は4ではなく3で。

●キャラメイク・・・3
ダイスを何回かふり、その結果をわりふって技能をとっていく。
といっても基本的になんにもできない新米魔女なので技能をとったものはうまくできるぐらいのノリ。
猫は決めることはほとんどない。
かっこよさと強さというたった二つの能力値で全てを解決するのである。

成長は少々特殊で、セッション開始時にまとめた経験値の元となるものが与えられる。
魔女は猫に手助けをしてもらうたびにその経験値を猫にあげていくのである。
つまり猫は魔女を助ければ助けるほど経験値がもらえ、逆に魔女は猫に助けてもらうと経験値が減ってしまうのである。
といっても・・・このゲームは判定を失敗してなんぼのような部分があるので、能力値を高めることに情熱を費やすのは間違っていると思うのだが。

●判定・・・4
通常の判定は能力値の数だけ六面ダイスをふり、ぞろ目が出た回数が判定値となるもの。
これを「確率同じだから能力値の数だけダイスふって6の目が出た数を判定値にすりゃいいじゃん」と思う人はこのゲームをやらないほうがいいだろう。
新米魔女がてこずりながらなしとげるというもどかしさを判定で表現しているのだ。
しかし通常の判定はあくまでおまけ。

要となるのはやはり魔法だろう。
このゲームの魔女の使う魔法は「なんでもできる」のである。
成功するかどうかは月齢で変動する魔女の魔力と、かけようとする対象の魔法を信じる心、そしてかける魔法の難易度で決まる。
対象が魔法を信じるもの(田舎のおじいさんや魔法でできたランプ)ならかかりやすいが、信じないもの(都会のエリートサラリーマン、機械で動く車)にはかかりにくいのだ。
最後の魔法の難易度というものは、どのような魔法かを聞いたGMが決定するのである。
ものを動かすぐらいなら簡単にできるが、宇宙をまるごと作りだすのはとんでもなく難しいってことである。

何でもできる魔女の魔法とは対照的に、猫の使う魔法は効果が決まっている普通のRPG風の魔法である。
魔女が困っているときにそっと助けの手を差し出せる存在、それが猫なのである。
といっても猫らしく、餌をねだったり、暖かい日向ぼっこできる場所を見つけたり「らしい」ものばかり。
破壊力満点な大魔法というわけにはいかないのである。

●特徴・・・5
やはりいいのはその雰囲気だろう。
シナリオブックが数冊出てるのだが、イラストレーターの腕もあってか非常に柔らかく優しい雰囲気。
それになんでもできる魔女魔法と雰囲気あふれる猫魔法が彩りを添える。
・・・それが嫌いな人もいるってこともわかってるけどね(苦笑)。

●総合・・・3
実質的に2かもしれないが、心情的に3にしてみる。
魔法などは面白いルールだとは思うのだが、PLが二人一組な点、PCが少女と猫な点、そしてこのゲーム自体の雰囲気で倦厭してる人が多いのではないだろうか。
・・・微妙だね。


10・・・巨神戦記ギガントマキア
著者・・・霧岳朔夜/スタジオ因果横暴
発行・・・ホビーベース

●世界観・・・3
はるか遠い未来の世界、赤き血を持つ人は死に絶え、作られた(?)白き血を持つ人々が生きる日本が舞台。
PCはその白き血の人の中でも選ばれた、世界でたった数人の英雄となり世界を壊さんと襲ってくる赤き血を持つ人と戦う物語。
遠未来巨大ロボットSFもの。
ロボットというだけで5をあげたいぐらいなのだが・・・いかんせん他の設定が色々と微妙。
個人的には4なのだが、周囲の受けの悪さを加味して3に落ち着いた次第。

●キャラメイク・・・1
パイロット、通信兵、艦長、魔法使い、諜報員、以上の五つからクラスを選び、あと四種類の種族を選ぶと能力値が決定される。
転職、重職一切なし。
一度クラスを決めたらそれを貫くのみ。
自由度はほとんどないといっていい。

成長は、いくつかあるスキルを取得していくものだが、それもありきたり。
というか戦闘のためには使うスキルが限定されてる上、それ以外のスキルにフレーバー以上の有用性がいまいち見出せない。
ハウスルールで色々と手を加えてみたいところ。

●判定・・・3
六面ダイス二つの合計と能力値修正、スキル修正を足す上方ロール。
陸、海、空の場所で適正が設定されており、基本は六面ダイス二つだが、適正が高いところだと三個や四個ふって好きな目を選べる。
しかしこのルールを用いるのはほとんど敵だけだったりする。
味方は大体二個だけなのよね。
どちらかというとエモーションカードを用いた判定値増加の要素のほうが強いので、素の判定自体にあまり意味はないかもしれない。

●特徴・・・5
セッション進行とエモーションカードの流れが個人的にお気に入り。
セッションを前半、幕間、後半に分け、情報探索などは幕間でやることになっている。
前半、後半で何をするかといえば、事件の展開に必要な「シナリオキー」を集めるのだ。
あらかじめキーを手に入れられる場所も手に入るキーも示されているシナリオマップを行き来することでキーを集める。
システマチックに言えばこれだけだが、それだけな分ロールに集中できるだろう。
キーを手に入れたものはエモーションカードをもらうことができる。

エモーションカードは判定値を上げたり、スキルのコストになったり、ロボの真の力を発揮するのに貴重なカードだが、その真髄はそれぞれに書いてある使用フレーバーだと勝手に評価。
例えば友情のレベル1のカードには「約束・・・それはもっとも簡単でもっとも重い絆の契約。約束を守るため、君は歩き出した」とか勇気のレベル5には「渦巻く大気・・・君の燃える魂に呼応して無数の竜巻が出現する。大自然の力を味方につけた君に敵はいない」とか書いてある。
エモーションカードは使用するときにそのカードのエフェクトを任意に発動できるのである。
あとカードは人に渡すこともできるが、一応そのカードの種類(友情、愛、勇気、希望)に対応したロールをすることが推奨されている。
これらをきちんと行えば、かなりクサイロールゲームができあがること請け合いなのだが・・・。
こういうのが大好きなのはこのコミュニティでは自分だけのようである(苦笑)。

●総合・・・3
良い面も悪い面もあるギガントマキア。
3にしたが、あまりプレイしてないので未評価といった側面のほうが強い。
あ、ここまで書いてロボについて言及してないことに気づいた。

ロボは全三種類のうちPCに使用できるのは一種類だけだし、乗れるのはパイロットだけなんで、あまり面白くないですよー。
ロボットものだと思うのは間違いだったorz。


11・・・メイドRPG
著者・・・神谷涼
発行・・・サンセットゲームズ

●世界観・・・3
PCがメイド。以上。
それ以外は定まっていない。
ていうかシナリオによってはそれさえ揺らぐ。
一番基本的なものとしては、PCがメイドとなりGMが操るご主人様(NPC)をお世話して寵愛度をもらい、誰が一番ご主人様に愛されるか?を競う。
しかし、話によってはご主人様がいなかったり、そもそもメイドじゃなかったりするものまで。
一応3とついているが、これは評価できないといった意味のほうが強い。

●キャラメイク・・・4
表をコロコロふっているだけでできあがる爆笑キャラたち。
整合性のある設定を考えるほうが難しいキャラメイクは、面白さと言った点ではある意味5でもいいだろう。
ただし、当然というか当たり前というか、それでロールプレイングゲームをすると考えたとき、やはり無理がでるのである。

寵愛度を消費して成長することもできるが、能力値が増えるだけ。
能力的な成長よりも、このゲームをすることでPLのロールの腕が上がるように感じたのは自分だけだろうか(笑)。

●判定・・・4
六面ダイスを一つふり、能力値とかけた値を判定値とする上方ロール。
乗算なので値だけ見てれば上と下の差はすさまじい。
ドタバタギャグの側面が強いシステムなので、判定がさくっと簡単に行えるのはいいと思う。

メイドRPGらしい趣向として、メイド服を脱がされたり汚されたりすると出目を減らされるというルールがあり、そのせいでお互い争いあうシナリオだと醜い戦いが始まる。
ご主人様に駆け寄ろうとした仲間に足をかけて転ばせ、エプロンドレスに泥をつけて出目マイナス1とか、もう酷い酷い。
でもまあそれが楽しいゲームだと割り切ってしまえばいい。

●特徴・・・4
やはりストレスと寵愛度が特徴的か。
戦闘によるダメージはストレスという形でメイドを蝕む、それが一定量を超えると・・・ストレス爆発状態となり、キャラメイク時に定めた行動をとってしまい、事実上ゲームに参加できなくなる。
ストレス爆発にもたくさんの種類があり、暴飲暴食などは序の口。
暴走、引きこもり、他のメイドをいじめだすなどとんでもないものまで。
これを軽減するのは寵愛度を払うか、リアル時間が経過してストレスが消えるのを待つしかない。

寵愛度とは経験値とMPをかねているようなもの。
元々はほとんど0だが、ご主人様に奉仕するたびに増えていく。
ストレスを軽減させたり、色々特殊な行動をしたり、能力値を上昇させるのに寵愛度を消費する必要がある。
しかし、これが0になってしまうとメイドをクビになってしまうので注意が必要だ。

●総合・・・4
個人的には大好き。
参加したPLたちの反応も上々。
でも、しかし、よほどの情熱がないと卓が立たない。
やれば爆笑間違いなしだが、やるのは非常に難しいというジレンマを抱えるゲーム。
・・・これで真面目なゲームってできるの?


12・・・ゆうやけこやけ
著者・・・神谷涼&つぎはぎ本舗
発行・・・サンセットゲームズ

●世界観・・・3
『メイドRPGの作者が真面目に作ったRPG』とかどこかで言われていた。
実際中身はメイドRPGとは似ても似つかない。
まだ山や川など自然の残るどこかの田舎の村。
そこで人に化けることのできる動物、変化(へんげ)となって困っている人を助けて仲良くなるゲーム。
タイトルに「ほのぼのあったかろーるぷれいんぐ」と肩書きがついているだけあって、悪い人はいない。
思いのすれ違いなどで困っている人ばかり。
当然ド派手な世界の危機など一切関係ない。
たった一つの小さな村のほんの数匹の動物が関わった話なのである。

●キャラメイク・・・3
狐、狸、犬、猫、兎、小鳥の六種類から選んで、能力値を決め、弱点から決定される特殊能力を数個決定したらできあがり。
メイドとは違う意味でさっさと終わるだろう。
決めること自体があまりないのである。
てかデータ量少ないので、書こうと思えばこのページで全て説明できてしまうかもしれない(笑)。

成長は・・・確かに物語を思い通り進める力はつくかもしれないが、思い通りに進まないほうがこのゲームは面白いかもしれない。

●判定・・・3
ランダム要素は使わない。
能力値を比べ、高いほうが勝つ一応上方ロールの体裁をとっている。
このとき「想い」と呼ばれるヒーローポイントのようなものを消費して判定値を上げることが出来る。
とはいっても判定に失敗しても致命的な事態になることはほとんどなく、失敗だとわかりきっているから失敗のロールをするぐらいの余裕がないと楽しめないゲームに思う。

●特徴・・・5
いいロールをした人に渡されるチット「夢」。
それを他者への「つながり」に変換し、つながりから能力のコストとなる「ふしぎ」と判定値を上げる「想い」が導かれる。
この流れはとても美しい。
しかし慣れ親しんだ間がらじゃないと夢の渡しあいには困惑するかもしれない。
ロールが恥ずかしいって人は触れないほうがいいだろう。
自分?自分はこういうの大好きですよ。

●総合・・・4
雰囲気や判定方法は好きなのだが、いざGMをやってみるといまいち盛り上がらない。
互いのロールをほめあうってのは下手するとただ気色悪い集団になりかねないからかもしれない。
なんだかんだ言って他人のロールを評価することに慣れていない人が多いからかもしれない。
個人的に好きだが、広めるほど面白いとは感じていないレベル。


13・・・アルシャードガイア
著者・・・井上純弌+菊池たけし/F.E.A.R
発行・・・エンターブレイン

●世界観・・・3
現代という世界で、奈落という世界の危機が地球を襲っているからシャードという力に選ばれたものが戦うというもの。
専門用語はいくつかあるが、世界を守る現代ファンタジーとしてはステロな設定。
まー、よくわからないのはPCは平行世界を救うためにアスガルドという理想郷を目指してるとかそういう設定があるけれど、そういうのは本家のアルシャードから引き継がれた設定なので特に物言うこともあるまい。

●キャラメイク・・・4
クラスを三つ選び、それぞれからスキルを選ぶフィアーらしい方法。
最近出たらしい上級ルールを見てないので、もしかしたら改善されているのもしれないが、クラスを選んだらあとの選択肢がほとんどなく、クラス三つの組み合わせでほぼ決定されると言ってもいい。
ていうかいつも使えないスキルがあるのはフィアーの仕様なのか(苦笑)。
能力値や戦闘値もデータは多いが納得いく導出方法なのでまあいい。

成長しても、選択肢がないのは相変わらずなので、クラスとレベルだけ説明すればわかる人には「あ、○○をするキャラかな」と予想がついてしまう。
でもまあ、クラスの種類が多いのでそのへんはカバーされているのかもしれない。

●判定・・・2
ダイス二個と能力値、修正を足し合わせる典型的な上方ロール。
ダイス二個だけでできるのは非常に好感が持てる。
物理攻撃と魔法攻撃で攻撃と防御の能力が分かれているので直感的に理解しやすい。
初心者向きの判定という意味ならアリアンロッドを超えるかもしれない。
しかし・・・しかし加護のシステムが自分は気に入らない。
加護というのは、ヒーローポイントの一種かもしれないが、クラスに一つずつ設定されていて、つまりPCは三つ持てる。
使用を宣言するだけで判定をクリティカルにしたり、ファンブルにしたり、ダメージを大幅にアップさせたり、非常に強力な効果を発揮する「必殺技」である。
・・・でもね、必殺技ってのは自分で編み出すものだと思うんですよ。
用意されているのって、つまりGM側もそれを理解しているわけで。
しかもこの加護、いくら経験値を費やしたキャラでも絶対に加護には勝てないわけで・・・。
なんか、それなら物量で攻めればいいじゃんとか本末転倒な考えが浮かんじゃったり・・・。
とにかく、理論的にも感情的にも加護というシステムは自分は気に入らない。
判定は優秀なのに、加護でさっぴかれて評価は2。

●特徴・・・1
特徴っていえるのは加護ぐらいかなぁ?
アリアンロッドが手軽でステロな中世ファンタジーだとしたら、ガイアは手軽でステロな現代ファンタジーのような気がするし。
これからクラスもどんどん増えるので、はまってる人は楽しみかもねー。
加護というシステムは消えないだろうけど。

●総合・・・3
全体的に嫌いじゃない雰囲気なんだが・・・。
特に言うことはない。


14・・・デモンパラサイト
著者・・・北沢慶/グループSNE
発行・・・新紀元社

●世界観・・・3
えっと、SNEが出したDX2、なんて言ったらどこかから怒られそうだが、正直に説明するならそれが楽。
悪魔寄生体と共存しているマイトと、その力に溺れてしまったビシャスの戦い。
それをサポートする団体。
・・・あと何があったっけ?まあ、まだプレイしたことがないのであまり大きな声で言える立場ではない(苦笑)。

●キャラメイク・・・3
やったことないからなー(爆)。
八種類ある悪魔寄生体から選んで、近距離パワー型とか遠距離特殊型とかそういう違いがあったと思う。
成長すると近距離パワー型の中でも、さらにパワー特化かバランスタイプに育てるとか選択肢があったような〜。

●判定・・・3
やったことない(以下略)。
ダイス二個と能力値を足す上方ロール。
読んだ感じはステロな感じなのでそんなに危なげのある感じではない。
面白そうな点としては、このゲームはふりなおしが鍵を握っているのである。
ダイスの目が気に入らなければふりなおしを宣言。
悪魔寄生体の力を借りることでダイスを一つ増やしてふりなおし、好きな目を選ぶことができる。
それは一回の判定で三回まで可能なのだが・・・。
当然リスクが待っている。
ふりなおすたびに寄生が進み、だんだんと肉体が悪魔に侵されていくのだ。
第一段階ではそれほどではない、体に違和感がある程度。
第二段階になると、周囲から少し浮いてしまうかもしれない。
第三段階までいくと、少し変な人に見られるかもしれない。
第四段階以降は・・・。
あまり頼りすぎていいことはないということだ。

●特徴・・・3
やはりふりなおしがポイントであることと、これは噂だが、上級ルールで今まで一種類しか選べなかった悪魔寄生体を二つ選べるようになったとか。
これで大幅に戦略が変わるのはないだろうか。
ますますDX2みたいに(笑)。

●総合・・・3
機会があればぜひやってみたいゲームの一つ。
ただし、あまり周りにルールブックを持ってる人がいない(苦笑)。
これを読んでいる誰か、卓を開いてくれませんか?


15・・・異界戦記カオスフレア
著者・・・三輪清宗/小太刀右京
発行・・・新紀元社

●世界観・・・1
中世ファンタジー世界観を中心に三千世界と呼ばれる平行世界が乱立する世界観。
簡単に言うと、一つの戦場に刀と巨大ロボットと魔法と弾道ミサイルが飛び交うっつー世界観。
しかもそれぞれの世界は戦争中。
ごった煮。
どの陣営に属しても一緒に戦えるように一応共通の敵が用意されてはいるが・・・。
はたしてどこまで機能するもんなのか。

●キャラメイク・・・1
ミームといわれるクラスと、その中のサブクラスとも言えるブランチを選び、その中からスキルを選んでいく典型的な形。
ミームは七種類。
サプリメントで一つ追加されたとか?
しかし、その中のブランチはひたすら多い。
とんでもなく多い。
っていうか現在進行形で増えている。
将来的に、既存の漫画で再現できないキャラクターはいなくするのが目的なのではないかと思われる。
まあ・・・壮大なパクリTRPGだと思えばキャラメイクもしやすいのではないかと・・・。

成長も典型的。
スキルが増えるだけ。
とにかくとにかくとんでもなくとんでもなくデータ量が多い。
これを全て把握しなければゲームできないってわけではないのだが・・・なんだかなぁ。

●判定・・・3
ダイスと能力値の合計を比べる上方ロール。
典型的。
特に目を引く判定ではない。
しかし、後述するフレアシステムで判定値を上げることができるので、値のコントロールはしやすい、かも。

●特徴・・・5
トランプを用いたフレアシステムが秀逸。
あらかじめ数枚与えられている、もしくはいいロールをするとGMから与えられるフレアは一枚につき判定値を+1できる。
しかし、ゲーム開始時に選んだスート一つに関しては数字の値を足すことができるのだ。
そして、PC間でカードをやりとりするのは「対象がいいロールをしたときに、チットとして与える」のである。
さらに仲間にフレアをわたしたPCには経験点が入る。
他人のロールを見て、評価し、それを行動にできるというロール推進システムとしてはかなりの完成度を誇っていると個人的に思っている。
これを体験するためだけでもカオスフレアをやる価値はあるだろう。

●総合・・・2
フレアシステムは非常に秀逸だが、増え続けるデータについていけなくて挫折した(苦笑)。
いや、今だって楽しく遊べるとは思うんだけど、優先度は低いよね。
データ多いからキャラメイク大変だし・・・。


おわりに
以上、勝手きままにTRPGシステムの感想を述べてきました。
書いていて気づいたことがいくつか。
まず、これはフィロス個人の感想ではあるのですが、所属しているコミュニティの影響を多分に受けているなーという印象。
それも当然。
TRPGは一人ではできない遊びなわけですから、一緒に遊んだ仲間たちの印象や思考が残るのは当たり前の話ですよね。
サタスペとかルリルラなんかは個人的には手をつけなかった部類だろうし。
次に、ロール推奨システムがやはり大好きだということかしらん。
それはこんなもの書く前から理解していたことなのだけれど・・・。
やはりTRPGはロールしてなんぼだと思うので、システム側でそういうところを支援してくれると胸をはってロールできていいなぁと。

だらだらと書き連ねましたが、これを読んで「いや、これはそうじゃないぜ」とか「わかってねえな。このシステムの魅力はそこじゃねえんだよ」と感じた方がいらっしゃったら是非フィロスまでご一報ください。
そういうシステム談義は大好物なので、いくらでもお相手できると思います。