W.O.O.の旅人

世界は一つではない
世界にはいくつもの世界がある

強き力は滅びの力
強き力は世界すら滅ぼす

故に力持つ人は世界を抜けた
故に世界は力持つものをその枠から外した

心こそ彼らの力
心だけが彼らのもの

人は彼らを「世界の外の人」と呼ぶ
人は彼らを「WOOの旅人」と呼ぶ

いくつもの世界がある世界。
それは平行しているとも泡のように浮かんでいるとも言われています。
一つだけ確かなことはいくつもの世界があること。
そんな様々な世界では様々な力が存在し、中にはその世界の枠組みを超えた異常な力を持つものも存在します。
そのような力はやがて世界を滅ぼす、力持つものはそれを悟り自ら世界を抜け出したり、分からず世界を滅ぼしてしまったり・・・。
プレイヤーはそのような力持つものになり、様々な世界を旅します。
彼らの目的はただ一つ。
『世界を守ること』


キャラクター
心力と能力と心
キャラクターの力は心を起因とし、その基本能力を「心力」といいます。
心力は12種類に分類されています。


回復:傷つくのが許せない、壊れることが悲しい、それゆえにあなたの心はそれを回復、修復する。

強化:誰にも負けないために、どんなときも折れないために、あらゆる人が強さを求める。あなたの心はそれを具現化したものだ。

変化:氷は冷たいもの、鉄は硬いもの、鳥は羽をもつもの。そんなこと誰が決めた?そんなものいくらでも変えられる、あなたが望みさえすれば。

複製:他人がいいものを持っていたら欲しいと思うのは当然。気付くとあなたの手にはそれと同じものがあった。不思議だが、それこそが力。

装備:常に身に着けている?それともどこからか現れる?どちらにしろ、それはあなたにとって強力な助力となる。

創造:念じるだけでそれはあなたの手に在る。なぜならそれこそがあなたの心の形だから。

幸運:歩けば落ちてる財布を見つけ、それを拾うためにしゃがめば頭上を危険が通り過ぎる。ああ、なぜに女神はあなただけを愛するのか?

感知:あなたが意識を向ければ謎はたちどころにそのベールを脱ぐだろう。そう、未来や過去や異世界でさえあなたの眼光から逃れることはできない。

知識:旅する心はいろんなものを溜める。知識もその一つ。豊富な知識はそれだけで力となる。

支配:誰もあなたの声に、仕草に逆らうことはできない。嫌だと思っても体が動く。あなたの魅力故?いやいや、それが力だからだ。

操作:火も水も大地も風も、あらゆるものはあなたの意のまま。神の力?そう呼びたければ呼ぶがいい。神さえもあなたの自由になるのだけれど。

放射:心の力は遠く届かないのが普通らしい、じゃあこの力は一体なんなんだ?視界内など朝飯前。星の裏側や違う世界にだって力は及ぶ。それが僕たちの普通だろう?
(ゲーム的に心力(心技)の射程は全て10mです。ただし、放射を使えばそのかぎりではありません)

以上の中から一番好きな心力、二番、三番、四番目に好きな心力を決めます。
一番好きな心力の値は+4、その両隣は+3、そのまた隣は+2、そのまた隣は+1。
二番目に好きな心力の値は+3、その両隣は+2、そのまた隣は+1。
三番目に好きな心力の値は+2、その両隣は+1。
四番目に好きな心力の値は+1。
合計した値がその心力の値になります。

例えば・・・
一番を強化、二番に感知、三番に創造、四番に回復をとった場合
強化+4、回復と変化は+3、複製と放射+2、装備と操作+1
感知+3、知識と幸運+2、創造と支配+1
創造+2、装備と幸運+1
回復+1
合計すると
回復4、強化4、変化3
複製2、装備2、創造3
幸運3、感知3、知識2
支配1、操作1、放射2
・・・のように。

そして心力の合計が各能力値になります。
回復、強化、変化の合計が力強さ。
複製、装備、創造の合計が素早さ。
幸運、感知、知識の合計が賢さ。
支配、操作、放射の合計が器用さ。
このようになります。

力強さ:筋力を用いた判定などに用いる。物を力任せに動かす。たくさんのものを持ち上げる。持久走をする。などなど。
素早さ:行動の早さやバランス感覚の判定などに用いる。100m走をする。綱渡りをする。崖をよじ登る。などなど。
賢さ:知識や閃きの判定などに用いる。物事を知っている。アイデアを思いつく。相手をいいくるめる。などなど。
器用さ:細かい作業や感覚の判定などに用いる。鍵を開ける。あたりを警戒する。部屋を捜索する。などなど。

そして、その全能力値を合計して心となります。
心はHPのようにダメージを受けることで減り、一回のゲーム中は絶対に回復することはありません。
心が0以下になるとPCは世界から消滅します。

例えば・・・
回復4、強化4、変化3→力強さ11
複製2、装備2、創造3→素早さ7
幸運3、感知3、知識2→賢さ8
支配1、操作1、放射2→器用さ4

ちなみに実際の判定に能力値を足すときは3で割って端数を切り捨てた値を使います。

力強さ11→3
素早さ7→2
賢さ8→2
器用さ4→1

力強さ11+素早さ7+賢さ8+器用さ4=心30
・・・のように。

ここまでで基本的なステータスはできあがりました。
まとめ
心力値→12種類から好きなものを順番に四つ選び、それに応じた数値を加算する。
能力値→該当する心力値を足し合わせる。
心→全ての能力値を足し合わせる。



心技
そして次に心力の応用技「心技」を決めます。

枷と代償
心力を心技にまで昇華するためには枷によって複数の心力を結び合わせ、代償によってその力を高めることが必要です。
そうやって作り出された心技は名前をつけることで初めて力となり、思うように扱うことができます。

例えば・・・
回復4、強化4、変化3、創造3を組み合わせた心技を作ろうとします。

4つの心力をつなぐためには6つの枷が必要になります。
ここでは
『使うものの力を「強化」し、傷を「回復」する刀を周囲の物質から「変化」「創造」する』心技にしようと思います。
そのために枷として
1、同じ質量の物質が必要
2、それに触れていなければならない
3、自分以外の傷は治せない
4、外傷しか治せない
5、刀に触れていないと治せない
6、運動能力しか強化できない
といった枷にしました。
これで四つの心力を組み合わせることができるようになりました。
ここまでで、この心技の判定値は4+4+3+3=14になります。
・・・のように。

この枷は精神的な思い込みであり、意図的に破ることが可能です。
代償とは枷を破ったときに自らの心にダメージを負うと信じこむことで心技の力を上げるものです。
心へのダメージはもちろん体へのダメージでもあります。
同時にそのダメージの演出も決めます。

例えば・・・
先ほどの心技にも代償を付加しましょう。
代償は最大の心の何割を消費するかで決まります。
できるだけ汎用性の高い心技にしたいので
(具体的には、周囲に変化させるものがないときでも作ったり、仲間の傷を癒したりするために)代償は少なめにしたいところです。
でも代償がないのはつまらないので1にしましょう。
代償1の効果として、一瞬全身がしびれるということにでもします。
これでこの心技の値は14+1=15になります。
・・・のように。

代償は最低は0割で、最高は枷の数か10割です。
そしてその数値の分だけ判定値に加算できます。

参考「組み合わせる心力の数と必要な枷の数」
心力の数枷の数最高代償数
1010
1510
2110
2810
3610
104510
115510
126610

参考「代償の量と体へのダメージ例」
心ダメージの割合→体へのダメージ例
0→ダメージなし
1→傷を負ったかのような痛みを感じる
2→何かしらの傷を負う
3→消えない傷跡が残る傷を負う
4→一瞬感覚を失う
5→片腕が一時的に動かなくなる
6→視力などが一時的になくなる
7→四肢のいずれかが動かなくなる
8→視力など感覚を失う
9→感覚全てを失う
10→死ぬ

最後に名前をつけることで心技は完成します。
別に効果に関係なくても問題ありません。
大事なのはその心技と名前が一致することです。

例えば・・・
強化と回復をする刀ですから「強化回復刀」でもいいですが、少し趣に欠けるので「活性剣」にしましょう。 これで心技は完成です。

名前:活性剣
効果:使うものの力を「強化」し、傷を「回復」する刀を周囲の物質から「変化」「創造」する。
枷:6つ
1:同じ質量の物質が必要
2:それに触れていなければならない
3:自分以外の傷は治せない
4:外傷しか治せない
5:刀に触れていないと治せない
6:運動能力しか強化できない
代償:1。一瞬全身がしびれる
心技値:15
・・・のように。

まとめ
どんな心技にしたいか考える。
→それを実現するために組み合わせたい心力を選ぶ。
→組み合わせる心力の数に対応した枷を考える。
→必要な値に応じた代償(心へのダメージ量と具体的な体へのダメージ描写)を考える。
→名前を考える。
→心技完成



あとは名前と外見と元いた世界を考えておしまいです。
このゲームは演出重視なので設定は好きなだけ作ってOKですが、設定につぶされるのは見苦しいですよ。

キャラシート
キャラクターサンプル1
キャラクターサンプル2
キャラクターサンプル3
キャラクターサンプル4
キャラクターサンプル5
キャラクターサンプル6
キャラクターサンプル7
心技サンプル1
心技サンプル2
心技サンプル3
心技サンプル4

ゲーム
判定
判定は1d6+該当する能力値で行います。
マスターの出す目標値や対決する相手よりも高い判定値を出せば成功で勝利です。
同値の場合は目標値なら成功。対決なら受動側勝利です。
サイコロで6が出たらもう一度振って出た目を足すことができます。
振り足さないことも選択できます。
このとき、演出ができれば「心力値」か「心技値」を足すことができます。
さらに、演出ができれば後述の「感情値」を足すことができます。

感情
力は心で心は力ゆえにそのときの感情にキャラクターの力は大きく左右されます。
それを表現するために喜怒哀楽のいずれかの感情を判定に足すことができます。
感情を判定に使うたびに使った感情は+1されていきます。
セッションスタート時は0ですが、どんどんと感情は増えていくのです。

ちなみに感情は増えていくごとに以下のような効果が現れます。
感情 〜3
本人も気付かない
〜6
周囲からはわからない
〜9
勘のいい人なら気付く
〜12
周囲にモロバレ
13〜
周囲は迷惑
気分が良い 自然と口がほころぶ 笑みを浮かべるかも 満面の笑み 他人も喜んでいると思いこむ
気分が悪い 眉間に皺が。 舌打ちとかするかも 怒りで顔が赤くなる 周囲に当り散らす
気分が沈む 落ち込む ため息とかつくかも 涙を流す 行動する気がおきなくなる
気分がいい ハイテンション 鼻歌とか歌うかも 些細なことで笑う 他人が嫌がるほどの笑顔

心の叫び
さらにひとつの感情が5以上溜まったときだけ使える必殺技が「心の叫び」です。
心の叫びは判定前に宣言し、5以上たまっている感情と心技を判定に使用します。
もちろん、判定前に演出が必要です。
そのとき、一切の枷を無視することができます。
判定が終わったあと、使った感情を5減らします。

まとめ
判定は1D6+能力値
心力値か心技値を足すこともできる(要演出)
現在の感情の値を足すこともできる(要演出)
感情を使って判定すると判定後にその感情が+1される
心の叫びは感情を5消費して枷を無視する(要演出)


戦闘
戦闘に用いられる特殊なルールです。
しかし、戦闘以外でもこのルールを応用して用いてかまいません。

ターン
ターンが始まると、素早さ順に行動を処理していきます。
1ターンは30秒です。

ダメージ
相手を傷つけようとする判定において、勝利者の判定値から敗者の判定値を引いたものをダメージと呼び、敗者の心から引かれます。
この結果心が0以下になったWOOは即座に世界から消滅します。
その世界の住人の心が0以下になった場合は、気絶または死亡します。

協力行動
複数で同時に判定値を出し、それを合計することを協力行動といいます。
全員同じ感情で判定しなくてはいけません。
それぞれ違う行動であっても、その目的は同じものでなくてはいけません。
(敵を攻撃するために仲間を強化する。味方を守るために敵の攻撃を相殺する。など)
ターン進行中の場合、協力行動を宣言すると、協力する人の中で一番遅い人の順番で行動することになります。

複数対象に行動(攻撃含む)
判定は複数を対象にすることもできます。
その場合、能動側が一度判定し、それに対して一人一人が判定します。
対象にされた全員(もしくは一部)が同意するなら協力行動をしてもかまいません。

割り込み
自分以外が狙われたときに、その攻撃に割り込んで反撃したり、防御したりすることができます。
それは狙われた人との協力行動という扱いになります。
後述の共感状態でなければなりません。
その判定には共感状態である感情を使わねばなりません。

共感状態
ある感情が1以上たまっていて、その感情の値±1以内に他の人の同じ感情があるとき。
その感情の名前で「○○共感状態」と呼ぶ。
(Aの怒が4、Bの怒が3のとき、二人は怒共感状態。Aが哀1、Bが哀0のときは共感状態ではない)

複数対象攻撃と、その受けに関する例
今A、B、Cが強大な敵Dと戦っている。
BとCが哀共感状態。
DはAとBに向かって複数対象攻撃をしかける。
複数対象攻撃をしかけられたので、AとBは協力行動で反撃しようとする。
しかしそれだけだと不安なので、Cの力も借りたいと考える。
このとき、BとCは哀共感状態なので、Cは割り込むことが可能である。
Cが割り込むためには、哀で判定をしなくてはならない。
AとBは元々攻撃対象なので、どの感情でも協力行動が可能である。
よって、AとBとCは、哀を使って三人で協力行動をした。

成長
サイコロをふるときに1が出るたびに成長点1点を得ます。
さらにゲームが終わったときにマスターからシナリオの難易度や成功の度合いで1〜5点ほど成長点をもらえます。

成長はゲームとゲームの間でできます。
1点消費することで心力をどれか一つ+1できます。
(それに付随して能力値と心も増える)
1点消費することで心技を作り直せます。
10点消費することで新たな心技を得ることができます。


世界
舞台と法則
世界は「舞台」と「法則」から成り立っています。
舞台とは、その世界の大まかな背景を描写する手間を省くために設定されているもので「原始」「中世」「大正」「現代」「近未来」「遠未来」「宇宙世紀」などと表現されます。
プレイヤーさんたちに世界観が伝わることが重要なので、難しく考えることはないでしょう。

法則とはその世界で通じる特殊(または一般的)な現象の総称です。
例えば「魔法が普通にある」「動物が喋る」「機械が生きている」「みんな獣耳と尻尾つき」「奴隷性」などなど。
舞台とあわせて世界観を伝えることが重要なので難しく考えることはないでしょう。
世界を旅するプレイヤーキャラクターはこの法則を自由に受け入れたり無視したりすることができます。

世界の崩壊
大きすぎる力が世界を壊すことは前述したとおりです。
ゲーム的に大きすぎる力とは「個人で50を超える判定値」のことです。
ゲーム中、大きすぎる力が現れる度に空間に裂け目が生まれたり、世界の一部が消失したりします。
1セッション中、大きすぎる力が10回現れるとその世界は崩壊し、消滅してしまいます。
プレイヤーキャラクターの目的はこの大きすぎる力を乱用する「世界を脅かすもの」を倒す、もしくは説得して力を使わなくさせることです。

NPCの判定
NPCの判定は以下のようになっています。
一般人(なにもなし)1D6+能力値
達人(心力持ち)1D6+能力値+心力値
世界を脅かすもの(心技持ち)1D6+能力値+心技値
世界を守るもの(PC)1D6+能力値+心技値+感情値


FAQ
Q1、代償の効果で数値が増えるのは枷を無視したときのみ?
A1、いいえ。代償は一度設定すれば常に心技の値を+することができます。

Q2、代償1を9回受けると感覚はなくなるのですか?
A2、いいえ。代償1の効果が9回かかるだけです。

Q3、判定は「1D6+能力値+心技値+感情値」ということも可能ですか?
A3、はい。正確には「1D6+能力値+(心力or心技)値+感情値」になります。心技と心力を同時に使うことはできません。

Q4、心の叫びで感情の減るタイミングは?
A4、心の叫びを使った判定終了後に減らします。心の叫びを使った判定は5減らす前の感情値を使い、その次から5減らした感情値を使います。

Q5、操作と支配の違いは?
A5、製作者的には支配は意識を支配すること。操作は物理的にあらゆるものを操作します。ですが、キャラを考えるプレイヤーさんとゲームマスターさんの自由です。

Q6、心力値が0のものは心技に加える意味はない?
A6、いいえ。判定値に加算はされなくてもその心力の効果を付加することができます。全く無意味ではありません。

Q7、地面や床や壁を材質を変えずに形を変えるのは、変化ですか?
A7、製作者的には操作です。ですが、キャラを考えるプレイヤーさんとゲームマスターさんの自由です。

ログ
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