だが それがいい
ヌルシューターの憂鬱な午後


このコーナーは、どんなシューティングゲームもワンコインでクリアーできないという特技を持つ漏れ(カルロ・スゴーン或いは鬼戦車)がシューティングゲームへのアンビバレントな思いを切々と淡々と、しかも独断と偏見に基づきながら騙る語るコーナーです。


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漏れのシューティング遍歴

極めて(非)文学的で参考にならないオンラインシューティングゲームレヴュー感想文

ヌルシューターの法則(ヌルシューターである限り永遠に途中)

妄想シューティング工房(シューティングゲームの仕様だけ考えてみる)

ストーリーのないオンラインシューティングのストーリーを勝手に考えてみる
(予定)


ヌルシューターのぬるま湯な戦闘日誌


11月15日

 久しぶりにWINGLANCERをやりながらふと「敵も弾も超連射並に速いけど、このゲームってホントにこんなに速いのかな…」って思ってオプションを覗いてみたらwaitの項目がVSYNCになってますた。漏れが今使ってるディスプレイのリフレッシュレートが75Hz、VSYNCにするとだいたいフレームレートがリフレッシュレートと同じになる…ということはコレまで漏れはWingLancerを75フレームくらいの速さでやってたということですな。ということでVSYNCでなくTIMERにする(=60フレームにする)となんとまあ、予想したとおりスピードがちょうどよくなりました。しかしコレまでアチョー言いながらやってきた高速なWINGLANCERって一体…

 ついでにもう一つこぼれ話をば。このごろ再びシューティングを熱心にやり始めた漏れですが、久しぶりにやるゲームの中で妙に重たいゲームがちらほらありまして。前は軽快に動作してたゲームが急にめちゃくちゃ重たくなっちゃったりしてたんですよ。いろいろ原因を探すしたもののビデオカードの設定もあんまし問題無さそうだし、DirectX周りも多少怪しいとはいえ割合普通に動作してるし…ハードやシステム周辺がアレだとしたら何だ?と思い当たったのがランチャー。使ってるランチャーのうち一つが妙に高度な描画方法で表示するせいでそいつがゲームの描画にも影響を与えていたようですた。

 サイヴァリア2の練習用にばりあっち-りびじょん-をやってるんだけど、なんか練習どころかコレ一つで事足りそうです。レベルアップ無敵中にゲァッと敵弾の群に突っ込んでくのって何となく「三日間風呂に入ってない状態で女子高生率の高い満員電車に乗る」ような気分になりますなぁ(←なんか危ないな)

 余談ですが、ビデオカードにカノープスのSPECTRALightG32PCI(だけじゃないかも)を使ってて「新しいドライバを入れるとRKXの#200系の画面が乱れるエフェクトのところでめちゃめちゃ重くなるよぅ」という人は、カノープスのドライバをアンインストールしてNVIDIAの最新のドライバを入れてみるのも一つのテだと思います。必ずしもそれで治るとは限らないしNVIDIAのドライバを入れたことによってパフォーマンスが落ちたりすることもあるかも知れませんし、それ以上の何か良からぬことが起きる可能性もあります。漏れの場合は一応上記の症状は治りましたし他のゲームでも処理速度の改善などもありますたが、何分メーカーの指定してないモノを入れるという作業なのでやる際には自己責任でおながいします
 ちなみにもしNVIDIAのドライバを入れる場合はカノープスのドライバのアンインストールを忘れずに。カノプーのドライバに上書きすると不具合が起こるかもです(漏れの場合は起動に失敗するという症状が…なんとかxpの修復機能に助けてもらって事なきを得ましたが)。


11月14日

 TSSV、ちょこちょこやってます。一度はかなり成長させていい感じになりますたが…でも、いいところで落ちてしまったのは何故!

 PC2Dスレ経由「WIRE ROBO」というやつを知ったんですが…これは面白い! 何となく不自由なボスコニアンみたいでナイスです。ワイヤーでガシガシ移動してるだけでも面白いです。漏れってワイヤーアクションに飢えてるんだなぁ、とか思ってみたり。

あとあまり関係ないけれど、今のPCの環境では「サンカンオー」がまともにプレイできない事に気付いた今日このごろ。ちょっぴり泣きたくなりますた。なんか前はフツーに出来たような気がするんですが、もともとwin2000以上はムリぽらしいし…。

 というわけで、妄想シューティングコーナーに1案追加。


11月13日

 昨日書いたTechnoSylphダイソー版スペシャルバージョン(以下TSSV)、早速買ってきますた。
TechnoSylphダイソー版(縦型シューティング)

タイトルが「縦型シューティング」て。

いきなり力の抜けるタイトルですが、中身はちゃんとTS、いやTSSVです。基本的なシステムは全く変わってません。でも難易度が上がってます。(漏れの感じる限りでは)かなり
ということで以下に変更(されたと思われる)点を列挙しておきます。

 てな感じです。個人的にはボムの威力が弱くなった(ように感じる)のが一番ツラいですね。だって無印TSだったらボム一発で大型機を2機くらい倒せたのにSVだと1機が精一杯でひどいと1機も倒せないときすらあるんだもん。ゲージの上限が早く上がるようになったんでボムをガンガン撃ってくことでなんとかなるんですが、それでもちょーっとキツいです。
 しかも敵も弾も増えてて無印TSだと1、2面はほとんど撃ってこないのにSVは2面くらいから殺しにかかってくるくらいの勢いですよ。だから自ずと成長&進化の戦略も変わってくるわけで…とにかく無印TSのような後半に備えてじっくりと成長させるプレイはまず出来ないと思います。恐らくちゃっちゃと進化させて早いうちに体制を固めておくのが吉なんじゃないかと。ということでなんとか2周めボスの直前まで逝けますた。
 しかしあんなに(いい意味で)まったりしてたゲームがこんなに骨のあるものになるとはなんともはや…。

 職場の近くのゲーセンからケツイがあぼーん&サイヴァリア2が来て一週間あまり(詳しくは11月5日の日記を参照)。今はケツイのかわりに大往生をやりつつサイヴァリア2もちょこちょこやる日々です。今日は初めて大往生の2面に逝けたりとかサイヴァリア2のローリングは一回やったらレバーをニュートラルにするまで続くことを知ってずーっとローリングさせてたら1面で氏んだりとか相変わらずのダメっぷりです。しかしケツイは2ボスくらいまでは何とか逝けるのに大往生がだめぽなのは何故…

 そしてもう一つ新しいコーナーなんて作っちゃおうかな…なんて考え中。


11月12日

 どれだけ放置してんだよっ!とかツッコミが来そうなほどの放置ぶり(&唐突の更新)ですが、とりあえず。前の更新からしばらくシューティングはやってなかったんですが、久しぶりにPC2Dスレ(リンク先は7スレめ)に逝ってみたらRK周辺がまた騒がしくなってまして…という具合で再びシューティングづいてきてます。
 で、そのRKなんですが多方向攻撃シューティングで落ち着くかと思いきや突然弾幕シュー系統のheXa(ヘキサ)FPS(一人称視点シュー)系統のixTL(イクストル)の二系統に分化してしまいますた。ixTLはまだ技術デモ的なものしかありませんが、heXaはゲームとして遊べるほどのものになってます。が…まだ未完成な部分が多いので何とも言えません。今のところはゲームシステムがまんま東方 だったりしますが、RKXだって元々はアレだったんですし…

 飽くまで勝手な希望ではありますが、個人的にRKはPC2Dスレでも紹介されてたVANISHみたいな感じであって欲しかったような…マウスでロックオンサイトを動かしてヴァリヴァリロックしながら十字ボタンでもって敵弾を避けてくとか。RKXは「自機のポテンシャルの高さ」(=自機が敵機と対等に渡り合える)をウリにしてましたが、「敵が本気で殺しにかかってくる」RKもやってみたいような気がします。

 …なにっ?ダイソーにTechnoSylph(以下TS)の高難易度版が?!…買わねば。確かにTSはちと易しいような気がしてたんで高難易度版は大歓迎です。TSは自機を育てるのがとてつもなく面白いんですが、進化するときに進化前の機体の能力を引き継いだりするなど「育てるシューティング」としての側面をより充実させてくれたらもっともっと面白くなるんじゃないかと思います。

 そしてカスリゲーとして有名なStormCaliberに外伝が出ましたねー。機体が増えたり点稼ぎ要素が増えた(のかな…)りオーバードライブが付いたりするなど熱くなってますが…どのゲームにおいても点稼ぎする余裕などない私にとってはそれよりも弾速が早くなってるとこが気になります。そのおかげで難しくなってます。多分。というか下手なくせに積極的にカスろうとするのでものすごく死にます。漏れ。

あと、謎のページも作ってみますた。なんか脳内で妄想シューティングを作ってみるページとか。


5月11日

1ヶ月以上ぶりの更新ですな。この間あんましシューティングやりませんですた。ゴメソ。でもPC2Dシュースレとかは微妙にチェックしてたんですけど…今のところシューティング界隈にあまり大きな動きはないみたいですな。たまにrRootageのバージョンが上がったりするくらいです。

でもとりあえずPC2Dシュースレから仕入れた収穫をばご紹介いたしましょ。
Warning Forever。作者さんによると「ボス育成シューティング」というサブタイトルらしきモノが付いてますが、簡単に言うとボスがどんどん強くなるボス戦シューティングです。初めはちっちゃくて弱ちいボスですが、倒すとどんどん強くデカく攻撃が多彩になります。
 まずグラフィックの感じがシルバーガンの過去面最後のボス(つまり背景がグリッドでキャラがワイヤーフレームライク)なのがナイスです。しかも倒してくごとにボスがどんどんデカくなって威圧感が増してくのもすごいです。テンポもかなりよろしいですな。ボス戦ばっかですが一機あたりの戦闘時間が結構短いのでボスをヴァリヴァリ倒してる感じがして何とも言えません。弾は結構速めで自機も速め、しかも細かく動かしながら撃つといいことがある(前方集中弾モードと拡散弾モードがあって、それぞれ細かく動きながら撃つと前方集中はもっと前方集中に、拡散弾はもっと拡散する)のでサクサク感もアリです。しかも時間制限があるので結構切迫した気分でプレイできてまた良しです。
 一番ナイスだなぁと思ったのが、ボスのレベルが上がってくときちんとパターンを作る必要があるというとこですね。ものすごい勢いで拡散弾をヴアーって撃ってくる砲台やレーザーを撃ってくる砲台が出てきはじめるとそこから優先的に壊していかなきゃならなくなったりするんで、やりながらそのテの砲台がどこについてるかとかどういうタイミングで弾を撃ってくるかとかを覚えなきゃならないンスわ。でも確かに覚えなきゃ比較的死ぬけど「覚えなきゃ即死亡」って感じじゃないしそこら辺のパターンを作ったり覚えたりするのに骨が折れるという印象はないというか逆にそこら辺が面白いのでちょこちょこやってけば何とかなるもんだと思います。そんな漏れはまだレベル12くらいまでしか逝けません…
 漏れとしては、ボスを倒す楽しみという面から見ればrRootageより面白いんじゃないかと思います。ただrRootageの重点はボスを倒す点でなく弾を避ける(ボスに弾を吐かせる)点にあるのでこれだけでは比べられないかも知れませんな。

そんなrRootageも度重なるバージョンアップでかなり面白くなってきてますね。といってもうかつにプレイすると止まったりするしとにかくステージが多いのであんましやってませんが、レベルの低いステージ(1-Bとか)でも油断すると死ぬような弾の吐き方になってきてるのであどれなりん、いやあなどれないです。ってそりゃ漏れがヘタレなだけか?

あと、やっと「サイバード」やりますた。何か見た目で食わず嫌いでしたがやってみたらおもろい!特にアナザーが!ギャシギャシかすれるとこがえらい気持ちエエです。自機のカスタマイズも意外に興味深いです。

 そういや「らじおぞんで」ってPC2Dシュースレでの話によると難易度は環境に依存するらしい…なにやら作者さんがノート機を想定して作っていらっしゃるとか。つまり比較的低スペックのPCでやると処理落ちが発生して適正な難易度になり、それ以上のスペックのPCでやると処理落ちナシで高速弾幕というあのゲーム性になるということなのか…?
だが、それもいい。


4月4日

 XIISTAGのこと、ちょっと言い過ぎでしたかね。お金と暇があったらまたやってこよ。
 ときたところでPC2Dシュースレから見つけてきた弾速い系シューティング二題。
針/弾replicorn氏
速い。何か弾がひたすら速いです。そんな展開が速いような感じじゃないのにスリル満点です。しかも漏れの場合気付いたら死んでます(泣)。遅くて多い弾幕に慣らされたせいなのか、オート喰らいボムを使っても1面でボム放出しまくりで2面の初めくらいまでしか逝けませんです。背景はちょっとほのぼの気味ですけど辛いです。だがそれがいい。何だか自機と敵が対等な感じがします。難しかったら慣れるまでです。
 ちなみに漏れの環境では、PS用コントローラーのデジタルモードだとヘンな動作をします(アナログに切り替えると何故かデジタル方向キーがきちんと動作するようになる…)。あとゲームを終了させるとリフレッシュレートが60Hzになっちゃいます。
 そういえばスコアランキングの欄に「Galax」のmasaHG氏の名が…

WINGLANCER for winZAP氏
MSX2用のゲームの移植版。ということでグラフィックはもろに8ビット的ですがそこがナイスです。音楽もPSGな上に名曲だったりしてすごい泣かせます。特に2面の音楽は耳から離れませぬ(同じくZAP氏の配布しているTinyTssPlayerにもサンプルとして入ってます。必聴)。ゲーム内容も割合オーソドックスで何となくスターソルジャーあたりみたいな感じですが弾も敵もどんどん出て来てガスガス倒されてくれるのでなかなか飽きません。大量の敵が出す大量で速めの弾に追い詰められた時など胸がおどります(w。
 ちなみに、自機は移動速度と弾の種類の違う三機から選べますが、漏れのお勧めはレーザーを出す青い機体です。個人的な感想ですがこの機体が一番クセが無く使いやすいように思います。赤い機体はちょっとスピードが遅く、緑の機体は弾にクセがあるような気がします。青い機体も速くて敵や敵弾に追突することもあるけれど。

 ところで、このごろやっと「滅殺回路」やったんですが…辛いですねぇ。工口にさほど興味のない人にもお勧めは出来るんですが辛いです。覚えゲーは苦手です(つったらほとんどのシューティングムリやんけ…)


4月1日

 気が付くとあんましシューティングやってませんでしたね。ちょっとぬかってますた。rRootageは斑鳩サイヴァリアギガウィングなバージョンが出てからまた盛り上がりましたね。でも新しいバージョンが出るまでPC2Dシュースレで好評・フリーゲームスレで不評だったのに新しいバージョンはフリーゲームスレで好意的に受け入れられて逆にPC2Dシュースレではちょっと難色気味というのが面白いですね。漏れはもちろんどっちでもむせび泣きつつやりますよ。ハイ。
 そういえばPC2Dシュースレでタイトーの「XIISTAG」(トゥエルブスタッグ)の話題が出てますが…確か札幌にはアルシュのゲーセンにしかなかったような。しかも一度やったんですがどうもダメでした。1面の冒頭でサイドアタックに失敗して逝ってしまいますた(w。密かに評価が高いみたいですが漏れはダメっぽいです。つかちょっと逆恨み気味です。
 そのせいなのか、Noiz2saの感想文ページの見出しはXIISTAGのキャッチフレーズのパロディです。他意はありません。でもちょっと逆恨みしてるかも。

 結局、漏れの中で一番の「弾幕へのアンチテーゼ」になってるのはレイシリーズだなぁ。とか思う今日この頃です。
 レイシリーズの新しいの出ないかなぁ。出来れば次回作ではもう一度原点に戻って非ポリゴンで3D表現にしてもらったら漏れなんて涙とヨダレとしょんべんダダ漏れにしながら喜んじゃいますね。ポリゴンにするなとは言いませんが男なら。おーとこーならー。
ポリゴンにするなら斑鳩と同等かそれ以上でおながいします。


3月18日

 なんだかんだで二週間あまり更新をサボってた訳だが(w
んで、サボってる間にRKXフルポリゴン版のデモが公開されたりABAさんがまたも弾幕のすごいゲームを作ったりULTIMATE STAGEというゲームがシューティング界隈で盛り上がってきてみたり漏れがケツイ3面までいっぱいいっぱいながらも逝けたりといろいろありましたねぇ。そんな漏れはシューティング自体もサボってたわけですが…
 最近xSynergyGateというゲームをやったんですがこれがものすごく凶悪で…死ぬかと思いました、マジで。まあそれもそのはず、DieSlaveを作った人たちが作ってるんですもの。DieSlaveも確かにキツいですが、これをやった後だとDieSlaveが屁みたく思えてきます

 そういえばRKXフルポリゴン版デモの公開に際して作者さんからVsyncについての言及があった(Vsyncを用いて描画するの用いずに描画するのとでは画質が全然違う、とのこと)んで#406で見比べてみたんですが…全然違いますね。多分Vsyncを用いるってのは60フレームを描画するタイミングをリフレッシュレート(60Hz)に合わせて正確に描画することなんじゃないかと…「Vsyncを用いる(待つ)」ってけっこういろんなとこで見てきてその度に「これって一体何なんだろう」って思ってたんですがこんなに有難みのあるモノとは知りませんでした。


3月1日

 今日、とある同人ショップにて「東方紅魔郷」をゲットしますた。結構同人ソフトの中には面白いゲームがありまして(例:東方シリーズ、神威など)いわゆる同人ショップにはそういうシューティングがどのくらいあるのかなーと思ってちょっととある同人ショップに入ってみたんですが、そこでこれを見つけてしまったわけです。体験版もかなり面白かったし1000円だったんで買ってみました。ちなみにシューティングはこれと「BLUE SABERS」くらいしかなくちょっとガカーリ。BLUE〜は未プレイだったし二本買う余裕もなかったんでパスしますた。でも正直同人ショップに入るのはかなりこっ恥ずかしかったです。漏れあんなとこに小一時間居たら脳味噌溶けるかもしんない…

 で、やってみたんですが…4面からいきなり弾数が跳ね上がってるような気がするんですが。やはり体験版で出来るところはほんの序章に過ぎなかったみたいです。だがそれがいい。やっぱり壁があった方が燃えますしね。時々壁に突き当たったまんまな時もありますが。でも1000円の元を取るにはがんばるしか、ってとこでしょうかね。

 ところで「だがそれがいい」って言葉、このコーナーで何回も使ってるな…
ということでコーナータイトルを「だがそれがいい」にしてみますた。


2月21日

 そういえば思ったんだけど、RKXのphase2のボスでたまにちっちゃい字で「NightBird」って出てくることがあるけどあれってやっぱ東方シリーズ…多分紅魔郷だったかに出てくる何面かのボスの発弾パターン(※)のことなんだろか? たしかに似たような弾の出し方をすることもあるなぁ…
(※)東方シリーズのボスは各発弾パターンに名前が付いていて、そのパターン時に制限時間内でノーミス・ノーボムで倒すと特殊なボーナスがもらえる…確か。ちなみに「ナイトバード」は紅魔郷の1ボスですた。

まあ、だから何だと言われても別に何でもないんですが…


2月20日

この二日間、PCでできる2Dシューティングスレ面白いフリーソフトスレに触発されていろいろ落としまくってやりまくってますた。やりすぎてもう何が何だか…
 とりあえず印象に残ったのは「東方シリーズ」と「らじおぞんで」です。
東方シリーズ二作(いずれも体験版・3面まで)は普通のモードにしても結構えれぇ数の弾が出てくるものの、意外な程弾避けが難しくなく逆に「弾幕の美しさ」というやつを実感できるつくりになってました。というかこのゲームで初めて「弾幕の美しさ」というものを実感したような気がします。でも体験版は幾分か易しくなってるとかそうでないとか、製品版には発狂したようなモードやらパターンを作らなきゃクリアできないモードもあるみたいとか…でもそれもいい。

 もうひとつの「らじおぞんで」は…

これは ひどい

…でもそれがいい

 こっちも弾幕系なんだけど弾幕鑑賞してる暇なんぞありません。最初っから殺しにかかってきてます。しかも弾が多いだけでなく弾が速い…ボスまででも辛いのにボスはそれ以上に本気出してきてるような気がするのは漏れだけですか?
 でもこのゲームには一つ救いがあって、デフォルトだと何機死んでもオッケーだったりするんです。死んだ回数はカウントされますが、死んだ回数と後述の悪夢的要素を気にしなければ力押しで死にまくろうがパターンを覚えるのに死にまくろうがとにかく先には進めるというわけです。多分より楽しむには「死んで死んで死んで死んで死んで死んで死んで覚えて覚えて覚えて越える〜」というプレイが要求されると思います。
 ただ…デフォルトで表示されてる二機が人間タイプな上に死ぬと断末魔と血しぶきをあげながら死んでいきます。さらにゲームの雰囲気自体も非常に暗いのであまりの陰惨さにしだいにプレイしてる人間の心身がダメージを受けます。それがイヤだという人は表示されてないけど存在してる機体(機体・ステージ選択画面の機体選択で表示されてる機体よりさらに右にカーソルを動かすと選択できる)を選ぶと回避できますが、それらの機体の場合ふつうのシューティングと同じく規定回数死んだらハイ終わりです。
 いずれにしても、このゲームはあらゆる意味で「慣れ」を要求されると思います。慣れれば何とかなるでしょう。漏れも小一時間以上やってやっと1面のボスまでを死なずに逝けるようになりますた。ボスでは死にまくりですが。


2月18日

 Galaxのアップデート版落としてやってみたら、新しい仕様が加わってるー! ステージクリア後のハッキング成功レートボーナスに倍率かかるようになってる! クリア後のボーナスがちょっと低いなぁとは思ってたんですが、こういうことだったとは…
 ちなみにGalaxはハッキング多用で逝こうとすると2面3面で死んでしまいます…ザコとかを普通にショットで倒そうとすればかなり逝けると思うんだけど、それじゃ面白くないし(いや、そういう問題なのか?)。

 死ぬっつったら、RKXはちょっとスランプ状態に陥ってます(いや、最初っからスランプみたいなもんですが…)。なんかよく死んでしまいます。特にボス戦で返し刃使うと下ノックバックでボスにげきとーつとか、返し刃の成功率が下がってたり、つか初めの最初のステージの三機ずつで倒しきれなくてシボンしてしまうのが何とも…

 この近くに「ケツイ」入ってるゲーセンないかなぁ。この前飲み会逝く前に鬼のようにやったんだけど、やっぱしスゴいです。点の取り方はまだいまいちわかんない(どうやらノーマルショットで倒すとロックショットに倍率がかかるらしい、近づいて撃つといいことあるらしい、というくらいは何となく)。でもそれよりクリアすることを考えないと。
 それと、ABAさんの言葉(2002年1月6日参照)を知ってちょっと後悔。漏れもずっとノーマル5面でやってますた。それで2面も逝けずに撃沈の嵐…最悪ぅ。つか斑鳩のためにDCorGCが猛烈に欲しいんですがどうひましょ。GBAで出してくれたらいいんだけどなぁ。さらにGBAにシルバーガンを移植してくれたら…
 やっぱそれは無茶すぎですな(つかGBAで縦シューなんて出てる? 出せないよなぁ…せめてワンダースワンみたく縦に構えられたらナイスなんだけど…)


2月13日

 今日は買い物に逝ったついでにゲーセン寄ってタプーリゲームやってきますた。
つか…「ケツイ」面白過ぎなんですがっ! システム的には「首領蜂の押しっぱなしビーム+19XXの溜めロックオン」な感じなんですがこれがものすごい破壊の嵐を…ショット押しっぱにしてデカイ敵や大勢の敵に対してヴァリヴァリとロックオンショット(いや、もうロックオンしてるという感覚がないほど)を決めてくとまるで見た目が絨毯爆撃みたいになります。やってると「ひょっとすると人間てのは基本的に破壊を渇望してるんじゃないんか?!」と思えるほどです。
 ただ…このゲームってこういうやり方でいいんですかね。もちクリアも出来ないし情報も皆無なんでよく分かりませんが。なんか家庭用ゲーム機に移植されたら買いそうなヨカソ…

 他にもシルバーガンやらもじぴったん(って二つとも持ってるのに…)やらなんとかドリラーやらグラIVやらもやったりしたんですが、久しぶりにゲーセンでの熱くマターリした時間を過ごせますた。ちなみにドリラーは開始2分でわけわかんないうちに全機死にますた…ってシューティングの話じゃねー(泣

 そういえば、グラIVて初めてまともにやったかも(今更!!!)。なんか前にも一回やった覚えがあるんだけどその時は一面の空中面で全機秒殺だったような気がします。でも今回は連付なので比較的先まで逝けますた。
 で、やってて思ったのはただ一つ。デジャブ、デジャブ、デジャブ…。一応サターンの移植版I・IIにスーファミ版のIIIとそれなりにグラディウス歴のある漏れですが、もう見たことのあるステージばっかし…1面はモロにIIの1面だし、2面はIIIの植物ステージだし、3面はIIの氷(あるいはクリスタル)ステージ+IIIの泡ステージだし…3面で死んでまったのでそれ以降はわかんないんですが、ここまででオリジナリティ薄というのは嬉しいような悲しいような。
 グラディウスIVのサブタイトルは「復活」だけど、もしかしたらファンサービスのために「復活」しただけなのかも…そんなことをうっすら思ってみたり。

ちなみに漏れの逝ったゲーセン(狸小路のそばにあるスガイ)の2階・普通の筐体コーナーにはグラディウスシリーズが一通りにライフフォース(海外版「沙羅曼陀」)と沙羅曼陀2が揃ってますた…スゲェ。


2月8日

 今日の漏れ。
RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。RKX。TechnoSylph。TechnoSylph。TechnoSylph。TechnoSylph。GunViper。TechnoSylph。TechnoSylph。StormCaliber。MetalSlasher。Reflection。Refrex。神威。TechnoSylph。TechnoSylph。TechnoSylph。TechnoSylph。

…なんかこうやって書くと危ないですな。

 RKXは配布ページのランクページにあったリプレイを参照して、ステージ2を猿のようにやっておりますた。ブレードの返し刃(斬った直後にリロード動作すると連続して斬れる)やら対ザブ用ロックオンサイト回転をちょこちょこ習得中です。でもボスに返し刃二段切りで二回目の下ノックバック時に激突してしまうのはご愛敬…
 それと、今日初めてステージ2をノーミスでクリアできますた。でもプレイランクはDのまま。つか参照したリプレイもランキング高順位なのにプレイランクBだったもんな…やっぱりRKX恐るべし。

TechnoSylphはこの頃面白さ&効率的なパワーアップ&奥深さがようやく分かってきて楽しい限りです。一言で言えば「まったりとしてそれでいて戦略的な」ゲームですね。どのくらい進化させてどれで育ててどのくらい機数増やして、そして何よりもどこでボムを放つかがものすごく困ります。考えれば考えるほどドツボに嵌ってくような気がするのは漏れだけですか?
 ちなみに、漏れの場合はパピーで機数を稼いでると途中でバッタバタと死んでしまうジンクスがありますが何か?

 Galaxはハッキングコードのウェイトを高くしてやり始めたんですがなかなかきついですね…2面の中盤の砲台を味方に付けるといろいろ面白いけど上下CB入力してると三割の確率で敵弾か機雷喰らう罠。
 そういやRKXとGalaxは「自機は決してパワーアップしないけど慣れると無茶なくらい強い」という点で同じだ…ということをGalaxのヘルプを読んで気付いた。

 つーか、Refrex部分的にすごい勢いでレイフォースを超えてると思います。2面の縦穴と横穴と戦車にむせび泣きますた。


2月5日

 いやいやいや、またもや思いつきでページ作っちまいますた。何だか卒論の息抜きにいっぱいオンラインのシューティングゲーム落としてやってたら…っつかそんなことやってたから卒論ギリギリになるんだっつの…で、何か異常なまでに燃えてしまいまして。ということでこんなページの出来上がり。
 意外にも、って「意外」をつける必要があるかどうかは謎だけど、漏れは非常にシューティングゲームが好きな人間でしてごくごくたまーにゲーセン逝ったりするとどんなのが出てるかちょこっとチェックしてやっちゃったりするのですよ、奥さん。
 でもだからって上手いかというとこれが全然でして、一部除いてシューティングをワンコインでクリアーした事なんてないんでございます。そもそもアーケードのシューティングはそんなにやってないという罠…いや、家庭用ゲーム機に移植されたら買ってやったりはしてたんですが、このごろ全然家庭用ゲーム機なんて使ってないし(しかも持ってるゲーム機がプレステ&サターン止まりだ!)、ゲームも全然やってないので万年ヌルシューター!
 でも、やるんだよ。使い方違いますが。上手いからやるんでなく、好きだからやる。それが漏れのスタンスです。でも基本的にやりたいときにしかやらない、しかも努力しない(苦ワラ

 とか偉そうなことヌかしてますが、今日早速ものすごいものにぶち当たってしまいますた。RAY-KUDRYAVKA X(レイ=クドリャフカ ゼクス)(しろくま屋作)。某所でこのソフトの事を知ったときは「あっこのやろ復活しやがったなっ!」て感じでした。
 何でそんなことを思ったのかというと、実はこれの前作(Xのついてないやつ、多分現在配布されてないと思われ)を持ってまして、そいつにこっぴどくやられた記憶があるんです。その問題の前作というのは「レイフォースリーズ+シルバーガン(のソード)」な感じでしかも敵の攻撃が尋常じゃないくらいキツいものだったんです。弾は多いし凄い勢いで飛んでくるしレーザーが! …もちろん最初のボスさえも倒せませんでしたよ。そんなこっぴどくやられた記憶は漏れの中に長いことトラウマのように残ってますた…

 で、漏れが気付かないうちに復活ですよ。しかもスクリーンショットを見て「あぁ、今度は斑○か…」とニンマリです。しかもなんか背景が凄いことになってるんですが。
 しかもいろいろ細かいところを見てみるとなんだこれぁー!
やっぱりソードがあるぞー!
デフォルトの設定がPS用パッド用に最適化されてるぞー!(漏れもそうなのでヨカタけど)
いきなりょぅι”ょだぞー!
ロックオンサイトが上下左右自由自在に動くぞー!
でも動かしながらでないとまともに攻撃できないぞー!
ダッシュがあるぞー!

しかも極めつけに…
リロードがあるぞおおおおおおおお!
何度リロードしてもOKだけどしないと弾切れおこすぞー…しかも通常弾ロックオンレーザーソード全部にあるぞ…

はぁはぁはぁ…(ょぅι”ょに萌えてるわけではありません)
ここまでが、プレイするまでのインプレッションです。
これが実際にやってみると…

ぎゃばらば!

 こ、ここここここれは何の仕打ちですか? Easyでやってるにもかかわらず一機あたりの平均生存時間が30秒くらいなんですが漏れの場合。つか普通に通常ショットとロックオンレーザーとソード使ってるだけじゃ絶対にクリアできませんってばこれ!
しかもやってるうちに体のどこか一部分から得体の知れない笑いがふつふつとこみ上げてくるほどすごいんですよ。漏れにはこの猛烈な笑いが賞賛なのか何なのかよくわかりませんが、とにかくこのゲームを作った人は何かスゲエことだけは確かです。
ということで、漏れはこのゲームを単に「難しい」と片づけることができないと思います。多分漏れはこのゲームを必死こいてやるかも知れません。それは悔しいというより何かものすごいものに引き寄せられるような感じです。

 書いてるうちにまったくわけのわからない文章になってしまいましたが、このゲームはすごいです。かなりレベル高いと思います(敵機はみんなテクスチャーなしの板とか立方体とか「石のような物体」だけど)。グラフィックのレベルも高いですが音楽のレベルがこれもまた何かすごいです。

 その後作者の方の書いたコンセプトらしきものとかを読んだんですが、この妙な感じにはワケがありそうです。作者さん曰くこのゲームは現在のシューティングの王道からかなり外れた(あるいは外した)スタイルだそうですし、しかもシューティング的というより格闘ゲーム的なスタイルであるようなことを匂わせてます。
 このゲームをやってるときに沸いてくる「笑い」というのは意外にそこから沸いてくるものなのかもしれないです。私見ですが、シューティングとはインターフェイスを極力簡素化して画面の中の自機とプレイヤーを感覚のみでシンクロさせる要素があるんじゃないでしょうか。簡素化されている故に、ある程度シンクロ率が低くなってもプレイには影響しないしむしろ上手くなってくると感覚によるシンクロでなく記憶によるシンクロ(これを作者さんは「未来を記憶する」と表現している…いい表現だ)に移行することが重要になってくるわけです。つまりゲームの中にプレイヤーを反映させる必要が無くなってくるということ。
 でもこのゲームの場合は、いきなりまともに全能力を発揮して戦うまでことは不可能ですし、さらに状況をつぶさに判断しつつ戦うことが強いられます(何せボスの攻撃パターンがランダムなんだこれが)。そこでプレイヤーは自機=自分の不自由を感じ、襲い来る敵の攻撃の理不尽を感じます。しかし、機体の操作方法を習得し、機体のポテンシャルを引き出し自分の思ったように動かし、どこからやってくるか分からない敵の攻撃を自分の戦略と状況判断によりかわしつつ倒すとき、本当に自機とプレイヤーはシンクロし、まさに画面の中にいる自機がプレイヤーの分身、反映になってくるのではないか…そう思います。
 では何故それができずシンクロ率の低い漏れは笑ってしまうんでしょうか? それは画面の中に反映されている自分自身が現実のパロディのようになっているからでは…すなわち現実世界でもシンクロ率の高くない自分がゲームの中でも同じような動きをしている…つまりゲームの中に不甲斐ない自分を見ているということですな。ハッハッハ。
 結局何が言いたいのか分からなくなるのは漏れの文章の宿命なんでしょうか。それにしても音楽がヨロスィ。


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