Combat Flight Simulator2
 コンバット・フライト・シミユレーター2 日記雑感集 2000〜2001

★★ 12/10 ゲーム絡み

 コンバットフライトシミュレーター2

 やっとこさコイツのレビューにこぎつけました。
 ゲイツ3部作で、一番高くて、一番マニュアルが分厚くて、一番とっつきにくい作品がこれ、コンバットフライトシミュレーター2であります。
 何も考えずに敵機を追ってるだけじゃあっと言う間に失速。それどころか、基本を知らなきゃ空母からの発艦など自殺行為。地上基地からの離陸すらしっかり集中しないと事故死もあり得るというシビアさ。
 「1」も結構難しかったですが、「2」は輪をかけた難しさ。こりゃー気合い入れてやらんとアカンですねえ。

 現在、キャンペーンを7つほどこなしておりますが、撃墜数は11。クリムゾンスカイなら1ミッションでクリア出来そうな撃墜数であります(笑)
 本来ならもう少し撃墜も可能だったのですが、それはあえてしませんでした。護衛ミッションの時はある程度ダメージを与えて相手を戦闘不能にさせたら、別の目標を無力化させることが最優先となるからです。特に、空母の護衛ミッションでは時間との勝負。雷撃機をどれだけ無力化させるかが勝負の分かれ目で、2機を無力化させるだけで、艦の運命が変わることすら有るのですから、本当に気合いが入ります。


 ちなみに、「リアリティ」は85%で、弾数の無制限以外は全てリアル設定。
 しかし、全体の状況をひとめで把握できるレーダーもどきはついてるし、ラベル(相手の名前と距離がわかる)は表示しているし、コクピットは360度全て透明だし、リアリティはまだまだ足りない状況。
 そのうえ、実際なら離陸してから何時間も何時間もかけて目標に向かって飛んで行くのに、ゲームではイベントまではオートで飛んで行くこともできます。

 思えば60年前。大空のサムライたちは、これら全てを手動で行い、やり直しも効かない中を戦い抜いたのです。彼らの猛訓練と、実戦での活躍と、そしてその犠牲に思いを馳せれば、目頭も熱くなるというものです。

 そういえば、一昨日は真珠湾攻撃の日でした。



★★12/26 ゲーム絡み

 今回は、コンバット・フライト・シミュレーター2の特集であります。

 【F4に比べ、零戦は柔(やわ)過ぎる?】

 CFS2、米国キャンペーンをやってみました。
 すると、まず真っ先に感じたのは・・・ 「零戦、柔〜い!」ということです。

 零戦がF4を撃墜するには「ダダダダダダダダダダダ」ってな感じで7,7mm機銃をブリバリにブチ込んでも、相手はヘロヘロと飛んでいることが有るくらいなのですが、零戦相手には「ダダダダ」で程度でもバラバラにすることができます。

 「おいおい、こりゃちょっと酷いんでないかい??」なんて思ったのですが・・・
 考えてみれば、零戦の主力機銃は7,7mm機銃×2門。一方のF4Fは12,7mm×6門。12,7mmが7,7mmの1,5倍強の威力と考えれば、何とグラマンは零戦の5倍の火力を持っているということになります。
 そのうえ、貧弱装甲と重装甲の差を考えればこれだけの差は有っても当然かな、なんて思い直してしまうのでありました。

 勿論、零戦には20mm機関砲×2も装備していたのですが、弾の初速が低いうえ、弾道も山なりで当てにくいことこのうえ無し。そのうえ弾数はたったの120発だけ。1秒チョイで撃ち尽くしてしまう(1/12に訂正)ため、ほとんどアテにできないのです。

 こうやって体験してみると・・・
 本当に大変だったんだなあ、と改めて思いました。

 【組織戦について】

 F4に比べれば、零戦は攻撃力・防御力、共に劣っていたのですが、戦闘機の最も重要な要素=機動性では速度も旋回性も零戦が数段勝っており、旋回戦になったら圧倒的断然で楽勝のコンコンチキであります。
 ですからアメリカ機に乗っていると、「アメリカさんは、こんな鈍足飛行機で、一体どうやって戦ったんじゃろ」なんてつくづく不思議に思ったものです。

 しかし、ここである情景を思い浮かべて下さい。あなたは、零戦でグラマンの後ろにピタリとくっつき、照準を定めています。一方のグラマンは必死に急旋回急降下等を使って逃げようとします。
 「この時、自分はグラマン以上に大きな旋回が必要なのでしょうか?」
 答えは、否。

 後ろを取った飛行機は、相手の機動と同じか、それ以下の機動で相手を補足し続けることが出来るのです。ここがポインツ。
 しかし、激しい運動をしないで済むということは、敵に喰われる最大のピンチともなりうる訳です。

 ここに目を付けたアメリカは、お互いをフォローするための「組織的戦術」を編み出し、大戦後期になって高機動を誇る戦闘機を開発し、個別的有理さを確保してからも、その効果を高めました。

 一方、大戦序盤で圧倒的機動力を誇った日本は、組織力など必要としなかったため、1対1の戦いを好み、組織戦術への道を閉ざしてしまうことになってしまうのでした。
 何とも・・・ 皮肉な話であります。


 【攻撃・迎撃ミッションでの苦戦】

 それでも、後方に気を付けてさえいれば、対戦闘機の戦いでは圧倒的に有理な零戦なのですが、非常に苦労する任務があります。
 そう、爆撃機の迎撃や、対艦攻撃ミッションです。


 特に艦載対空砲の砲撃には、機動力よりも機体そのものの機動力よりも頑丈さが求められます。
 こちらの速度から予測位置に対してばらまく砲撃に対しては、多少の速度差や、増して多少の機動力の差など全く無意味だからです。

 そうすると、損傷に対して非常に脆弱な零戦では、非常に苦しい戦いを強いられるのです。

 正直、序盤の対空戦闘であれば、1対3でも全く怖くは無いのですが、対艦戦は常に恐怖がつきまといます。


 【結末の差に唖然】

 そんなこんなで、日本キャンペーンを20程終わらせたのですが、まだまだ先は長そうです。

 一方、米国キャンペーンは・・・
 ミッションを7つ終えた時点で終了しました。
 圧倒的な戦果で破竹の昇進をとげ、英雄としてとっとと帰国、という筋書きらしいです(笑)

 いやはや、「いくら撃墜を重ねても『気合い』を入れられた」という日本のエース坂井さんと比べると、懐の差は歴然ですねえ・・・
 経験の有るパイロットを前線に留めざるをえない日本と、育成に回せる余裕のアメリカ。
 私たちの祖先は、そんな状況で、本当に良く戦ったものです・・・


 【COMのへっぽこさ】

 最後に、ちょっと不満を述べておきましょう。

 はっきり言って、MSのコンピューターが操る飛行機は、非常に馬鹿です。
 己の飛行機の優位性を全く使わず、かつ組織性にも欠けた、単に相手を追いかけ回すばかりの駄目ダメ野郎ばかりなのです。

 10年ほど前のゲーム、「パシフィック・エアー・ウォー」では、その辺をしっかりと利用したルーチンが作られており、むかつく反面、関心もしたものです。
 F4Fならばまずは急降下で距離を取り、その後正面戦闘を挑んでくるという戦い方をしつこく繰り返してきました。上昇力の高い機体なら常に高度の優位さを保ち、決して旋回戦になど挑んでは来ませんでした。

 こういった思考面での貧弱さは嘆かわしい限りです。
 せっかくのミッションビルダーも、これではやる気失せ失せですねえ・・・
 残念。
 まあ、IGZで対戦でもやっとれ、ということなのでしょうか・・・

 もう1つ、「爆発すると、煙効果によって処理堕ちし、操縦困難になる」という点をどうにかして欲しいっすー(笑)
 その点では、クリムゾンスカイズの3Dエンジンの能力は素晴らしいの一言でありました。


 それでもまあ、良く出来たゲームなので、ドッグファイト好きにはお勧めであります。



★★1/15 ゲーム絡み

 ちょっぴりご無沙汰
 コンバット・フライト・シミュレーター2 特集その2

 日本キャンペーン、終了致しました。

 20ミッション目に近づくとF6Fや、コルセアが登場してきたのですが、COMが馬鹿なので楽勝で撃墜しまくり、ブイブイと言わせておりました。ただし、全体に情勢は悪化、徐々に防衛ミッションが増えているのでありました。

 25ミッション目くらいで、紫電改が登場。その火力は何と20mm機関砲×4。Bー25もツボにはまれば瞬殺という凄まじい攻撃力であります。
 ところがもう戦局の方はボロボロで、1式陸攻の護衛ミッションでは離陸も間もなくF6Fに囲まれるなんて場面もあり、さすがにあの時は死を覚悟しました。相手は悠々と高度1000以上を飛んでいるのに、こちらは位置エネルギー全く無いのです。とても戦える状況などではなく、生き残るだけで精一杯、敵の弾丸が切れるまで何とか粘ろうと覚悟を決めます。
 しかし、このミッションも相手の馬鹿さに助けられます。日本機相手にドッグファイトなんぞする相手はカモ以外の何者でもありません。7機撃墜という新記録もうちたてての大勝利でありました(笑) 全く、何だかなあ・・・

 そして、運命の30ミッション目。
 戦闘により軽傷を負った私は本土に帰還、若手育成に従事するということで戦いの幕を閉じるのでありました。

 敵がマトモな思考回路を持ったパイロットになっていれば、もっと苦しい戦争後期を体験できただろうに、ちょっと拍子抜けで残念。それでも50回は死んでるんですけどね・・・ (^^;
 なお、私の撃墜記録は111機でありました。



★★1/17 ゲーム絡み

 コンバット・フライト・シミュレーター2

 零戦に乗って

 「やっぱり20mm機関砲はつかえねー!」と改めて実感。
 まず、有効射程が圧倒的に短い点が1つ。そして何より致命的なのはメインの7.7mm機銃よりも弾の初速が桁違いに遅く、弾道もまるきり違う、という点です。
 弾速の遅い20mm機関砲を命中させるためには、7,7mm機銃よりもさらに前方を狙って撃つ必要があるのです。

 すると実戦ではこんな感じになります。
 350〜200mの距離では「ずだだだだだ」と7,7mm機銃を撃ち込みます。200mを切るくらいで7,7mmの銃撃をいったん中止し、現在狙っているトコよりもさらに前方を狙いなおして今度は20mm機関砲発射! その間、コンマ2,3秒というところでしょうか。
 しかし、空中戦ではそのコンマ数秒が生死を分けることも有るくらいシビアな世界。はっきり言って「かなり余裕が有る」状態でなければ使ってられないのです。

 エースの故坂井さんはこんな風に言われたそうです「20mmは確かに威力は凄いが、ヒヨコ(新米)では当てられない。そして、ベテランはアテにしない」と。
 全く同感。じゃあ、その存在意義って一体・・・

 さらに1つ。
 以前、「弾数はたったの150発なので2,3秒で撃ち尽くしてしまう」なんて書きましたが、間違ってました。実際はもっと少なく何とたったの120発! 発射速度から計算すると1秒ちょっとで全弾撃ち尽くしてしまう計算であります (^^;

 日本は重巡洋艦に魚雷を装備させて「戦艦を喰うぜ!」なんて意気込んだりと、今も昔も貧乏性な「チビの大物喰い」が大好き。零戦もその例に漏れずこういった装備になったのでありましょうが、7,7mm×2+20mm×2なんて半端な装備よりも12,7mm×4か、7,7mm×6くらいが丁度良かったのではないか、なんて思う今日この頃。その方が補給も断然楽な訳ですから。
 しかし、20mm機銃を喰らっても飛んでいたアメリカ爆撃機のことを考えると、20mmでも不足だったのか・・・ 私としても良くワカランところであります。



★★1/19 ゲーム絡み

 コンバット・フライト・シミュレーター2

 CFS1と比べて

 CFS1を久しぶりにやってみました。
 「うおおおお、CFS1って飛ぶの楽だなー! ホーカーハリケーンに比べて暴れ馬だったムスタングもスイスイ動かせるぜー やっぱCFS2は難しく出来てるんだなあ」な〜んて思ったのですが・・・

 ふと思い立って、CFS1の機体データをCFS2のフォルダに全部ブチ込んでみました。すると何の問題もなくプレイできるじゃあーりませんか。
 で、ムスタングをやってみると・・・ 「ら、らくち〜ん!」

 ええ、CFS2がムズかったのは、フライトエンジンの問題ではなく、機体データが渋く作られているだけだったラシイっす。
 色々試して遊んでみると・・・ 機動力だけでなく、布ばりのホーカーハリケーンが零戦よりも数倍頑丈だったりしてもう大変ですよ?!(笑)

 ってな訳でCFS1の機体でブイブイ言わせるのもまた楽しいかも。
 皆の衆もお試しあれ ( ̄(エ) ̄)ノ




★★1/30 ゲーム絡み

 コンバット・フライト・シミュレーター2
 CFS2をIGZでやってきました。
 久しぶりのプレイだったので、ちょっと新鮮。

 コルセアは比較的楽に飛べるのに対して、零戦は非常に繊細。無理な機動をするとあっと言う間に操縦不能になってしまいます。
 具体的には、ドッグファイト中、相手の方に向こうと操縦桿を引こうとすると切り揉み状態に、そして体勢を建て直す間にケツにつかれて蜂の巣という感じ。

 しかし、上手な人が使えば零戦は「空の神」とも言える強さでした。
 後ろについても気が付くと撃てない位置へ逃げ込まれ、あたふたしているうちにダダダダとやられてしまいます (^^;
 空戦の世界は奥が深いことを身をもって知りました。
 う〜ん、おそるべし。