はじめに、パチンコは勝てるという理由を説明します。勝つためには期待値(パチンコが確率 通りに当った時の収支)などをプラスに持っていかなければなりません。そして、毎回期待値を プラスにしながら、長時間パチンコを打つことによって、全体の収支を期待収支に近ずけ、勝ち きっていくわけです。また、期待値をプラスにすれば、必ず勝てるものではありません。当然1 日単位では負けることもありますし、1ヶ月打っても不正な基盤等にひっかかれば確率どうりに 当たっても負けることもあります。しかし、合法的に打って勝っていく為には期待値をあげて、 確率どうりに当たる台を打つ他はないと思います。皆、早く当たれと思っていますが、確率以上 に当たる台(開店基盤等)はないと思ったほうがいいでしょう。パチプロは各々自分の目標の期 待値というものを持っています。(すべての人ではありません)人によって2万でもいいという 人もいれば、3万ないと打たないという人もいます。(ここにある3万というのは期待値なので、 30日打てば90万前後勝てるということです。) しかし、パチンコは負けるものと思ってい る人にとっては2万とか3万などという台が普通のパチンコ屋に落ちている訳がないと思うでし ょう。正確にいうと、2万、3万の台が落ちている訳ではありません。普通の人が打ったら負け の台や1万位の台を一番期待値の上がる打ち方をして、2万とか3万まで引き上げているのです。 ここで、パチプロの期待値の引き上げ方を説明します。まず、ごく普通のシマ(1列のパチン コ台の並び、今回は1機種とさせて頂きます)の平均の期待値を−1万とします。20台あれば、 稼働率(パチンコが稼動している割合)50%だとして、店の儲けは10万です。このようなシ マでも十分勝つこともできます。 機種はごく普通のCRフィーバー機、3円無制限とします。
| 平均的な客 | パチプロ | |||
| ベース (千円あたりの 回転数) |
台による差 | 21 | +3 | +14000円 |
| 打ち手による差 | 21 | +2 | +9300円 | |
| 出 玉 (大当たり 1回平均) |
台による差 | 2050発 | +30発 | +1440円 |
| 打ち手による差 | 2050発 | +20発 | +960円 | |
| 確変中の出玉 (確変1回 平均) |
台による差 | -100発 | +20発 | +480円 |
| 打ち手による差 | -100発 | +200発 | +4800円 | |
| 持ち玉比率 | 35% | 75% | +11000円 | |
| 合 計 | +41980円 | |||
このように、すべての項目を他の客にくらべてプラスにすることのより期待値を出していくわ
けです。平均的な客の期待値は−1万程度なので、パチプロの期待値は+3万2千円となります。
ここで、注目してほしいのは台による差の合計は1万6千円に対し、打ち手による差は2万6
千円もあるということです。期待値3万の台とよくいいますが、半分以上は、打ち手の技術によ
るものだということです。
初級編では以下の項目について説明します。
期待値計算の必要性
釘読みの基本
パチンコの打ち方(止め打ち等)
まず、パチンコの期待値計算とはどういうものなのでしょうか? 普通に考えると確率が1/315のCRフィーバーの場合、315回転毎に当り、確変1/2 だったら確変と通常が交互にきた時の1日の収支と考えてしまいがちですが、正確には間違いで す。(等価交換の場合はこれでOK)1日トータルの確率が1/315というのはいいのですが、 315回転毎に当るというのが間違っています。これでは現実よりも持玉比率が上がってしまい、 本当の期待値よりも収支が上がってしまいます。本当の期待値は確率のばらつきを考慮して持玉 比率を決めていきます。この持玉比率を計算するのが期待値計算においてもっとも難しく、間違 えやすいということを覚えておいてください。 ほとんどの機種の場合、期待値計算に必要なものは、初当り確率(通常状態で当たる確率)、 初当り毎に得られる平均出玉(上述の機種の場合>大当り1回の平均出玉×2+確変中1回の玉 の増減となります。つまり、1/2確変のフィーバーの場合、初当り毎に確変2連の計算という ことになります。また、本書ではこれを1サイクルと呼ばせてもらいます。)、1サイクルの消 化時間、持玉比率、換金率、ベースがわかれば計算することができます。 期待値計算に必要な項目を以下に補足します。
初当り確率⇒通常状態の大当たり確率のことです。
初当り毎の平均出玉⇒確変1/2CRフィーバーの場合は上述の通り確変2連の平均出玉(確変 の平均確率を回した時の玉の増減も計上)権利物の場合は、回数分の権利 の出玉−確変中使用する玉数一般電役(ナナシー、オークス等)の場合は、 1回分の平均出玉+ダブルによって期待できる出玉<普通は、1回分の平 均出玉×(大当り中に回るメインデジタルの回数/大当たり確率)の半分 ぐらいです 現金フィーバーは、1回分の平均出玉×時短による連荘率(機種によって 様々なので雑誌等を見てください。)+時短中の玉の増減
1サイクルの消化時間⇒確変1/2CRフィーバーの場合は確変2連なので、通常時確率まで回 る時間+アタッカー開放時間(大当たり中)×2+確変中確率まで回る 時間その他は同じような考え方でお願いします。つまり、1サイクルの 消化時間とは上述の初当り毎の平均出玉を得るのにかかる時間というこ とです。
持玉比率⇒1日のうちで通常状態の時、持玉で回した割合。例えば、1日に通常状態のメインデ ジタルを2000回まわしたとして、そのうち500回を現金、1500回を持玉で 回したとき持玉比率は75%となります。このように実戦で出す持玉比率は簡単に出 ますが、これを計算で出そうとすると、かなり難しいものとなります。ラッキータイ ム、ラッキーナンバー等も考慮にいれなければなりませんし、ベースの高い台は玉が 飲まれにくいので持玉比率は高くなります。また、波の荒い台や初当り回数の少ない 機種は持玉比率は低くなり、その逆は当然持玉比率が高くなるなど台によっても条件 によっても変わってくるので算出は難しくなります。私自身も正確には計算していま せん。 私がいつもやっている算出方法は、無制限の条件では(1日の初当たり回数−現金1 回分−追い銭1回分)÷1日の初当たり回数を基本として、あとはベースや機種の特 徴などによって調整しています。
換金率⇒玉を交換したときの1球の価値です。例えば、等価交換なら4.0円です。
ベース⇒本書に出てくるベースとはメインデジタルが1000円(250発)で平均何回まわる かという回数のことです。
期待値の計算方法を説明します。
大当り確率の分母=A、ベース=B、初当り毎の平均出玉=D 1サイクルの消化時間=T、持玉比率=W、換金率=R
まず、現金投資時の時給計算をします。 現金時給=(D×R−A÷B×1000円)÷T 次に、持玉時の時給計算をします。 持玉時給=(D−A÷B×250発)×R÷T 最後に、期待値計算です。 期待値={現金時給×(1−W)+持玉時給×W}×パチンコを打つ時間
となります。次に例として一般的なCRフィーバーの期待値を計算してみます。
大当たり確率=1/315、ベース=30、初当たり毎の平均出玉=4000発 1サイクルの消化時間=1.5時間、持玉比率=70%、換金率3.0円 パチンコを打つ時間=12時間
現金時給=(4000×3.0−315÷30×1000)÷1.5=1000円 持玉時給=(4000−315÷30×250)×3.0÷1.5=2750円 期待値={1000×(1−0.7)+2750×0.7}×12=26700円
となります。 期待値計算をよくご存知の方はこの計算式を見て、あまりにも大雑把な式だと思われるかと思 います。しかし、私は期待値計算というものは、家に帰って電卓を片手にするものではないと思 っています。パチンコ屋で打とうとする台の現金時給と持玉時給を把握して、残り時間などから 期待値を出し、打つかどうか決める材料だと思っています。ですから、これ以上の物はいりませ んし、細かく計算する必要もありません。 実際、パチンコ屋ではもっと雑に計算してます。大事なのは、正確に計算することではなく、 大きな勘違いをしないことです。結局期待値は期待値なのですから・・・ しかし、期待値をプ ラスにしないと勝てないということも覚えておいてください。 特にあまりパチンコの経験がない方は家に帰って期待値計算を、電卓片手にすることは良いこ とだと思います。理由は、期待値を上げるためには何が必要なのかを計算するとよくわかるはず です。例えば「6時間しか打たなかったけど、12時間打つと期待値が跳ね上がる」とか「この 機種は時間効率が悪いから期待値は上がりにくいなぁ」など普通はかなり経験がないと気が付か ないことも、期待値計算をすれば解ってしまうからです。
釘読みは少しでも好条件の台を見つけるために必要不可欠なものです。毎日、釘を見ているパ チプロにとっては雑作もないことも、一般の方にとってはかなり難しいことだと思います。しか し、見なくては上達もしませんし、釘を見る習慣をつければ、色々なことに気付き、少しずつで も上達するでしょう。 まず、釘読みができると、どのような利点があるのでしょうか。当然、よく回る台を見つける ことができます。また、小デジ付近、電チュー付近、アタッカー付近などを見ることによって、 確変中の出玉の増減、大当たり出玉などを知ることができるので、釘を見ただけで期待値の計算 ができてしまいます。応用としてストロークなども釘を見て決めることもできます。例えば、右 の寄り釘よりも左の寄り釘のほうがよければ、はじめから右打ちを前提として台に座ることもで きます。間違っても、大当たり後にアタッカーに玉が寄らず、出玉が少ないといって店員に怒っ たりしないで下さい。けっこう恥ずかしいですよ。(演技で怒るのは高等技術です!!)
それでは、基本的な釘読みを説明します。 パチンコの釘には色々と名前がついてます。地域によって違うとは思いますが、フィーバー系の 釘では、デジタルが回るために玉が入る2本の釘をヘソといいます。そして、その横に1本ずつ ある釘をジャンプ釘、ジャンプ釘の外側に並んでいる釘を道釘、その外側にあり風車などがある 付近の釘を寄り釘、寄り釘の上のほうにあって最初に玉がぶつかる付近の釘を山釘、谷釘、天釘 などといいます。
普通ベースに関係してくる釘はこの程度です。(昇天打法などの止め打ちをする場合は小デジ 付近の釘も関係します。)まず、天釘、山谷釘などは極端に変化がない場合以外はあまり関係な いでしょう。
寄り釘について
寄り釘はヘソに向かっていく玉の割合と玉の勢いに影響します。ほとんどの機種の場合寄り釘 は下図のような三角形で形成されています。
この寄り釘の三角形の釘(以下三角釘と呼ばせてもらいます)によってヘソ方向に向かう玉と アウト玉に分けられます。この三角釘のプラス、マイナスは基本的に下図のようになります。 (矢印方向がプラス)
この三角釘の形を比較することによって、寄り釘による台の選別をします。(三本の釘を一本 ずつ調べていく方もいますが、三角形の形を覚えたほうが早く釘が読めると思います。)また、 三角形の形が正三角形に近いような機種の場合、下の1本釘を重視し、三角形の形が縦長の場合、 上の2本の釘を重視したほうが良いと思います。また、この三角釘というのは上から落ちてきた 玉を2方向に振り分ける場合必ずついているものです。この釘を理解することによって、アタッ カーへの寄り、小デジのスルーへの寄り、ワープによるステージへの玉の入る割合等を知ること ができます。
道釘について
道釘は玉が下にこぼれない、寄り釘からきた玉の勢いを殺さない釘を探します。基本的には下 図のように下に玉がこぼれない調整がプラスです。
また、上下方向の釘の叩き方についてですが、普通の機種については、全体的に上げ、若しく は下げ調整でも、あまり影響はないでしょう。ただ、ヘソが高い位置にあるときは上げ調整の方 が良いと思います。そして、あまりガタガタとなっていないほうが良いでしょう。これは、寄り 釘からきた玉の勢いが死んでしまうからです。最後に、ステージのある機種で道釘からステージ に玉の乗る機種があります。(不二子におまかせ等)この場合、ステージ上に乗った玉が有効で あれば、上げ調整がプラスとなります。
ジャンプ釘について
ジャンプ釘は基本的にヘソのある方向(左のジャンプ釘の場合右上)がプラスとなります。し かし、機種によってはそれ以外の調整がプラスとなる場合があります。まず、道釘とジャンプ釘 の間が、ヘソとジャンプ釘の間よりも広い場合は、フラットもしくは外方向がプラスとなる場合 もあります。(めったにないですけど・・・) つぎに、ヘソの高さが高い場合は当然ジャンプ釘は上げ調整がプラスですが、ヘソの高さが低 い場合(ヘソの位置が元々低く設定されている機種及びヘソが下げ調整)、ジャンプ釘は下げ釘 の方が良い場合があります。理由はヘソに絡まずに、反対側に飛び越えていく玉が増えるからで す。結局、ジャンプ釘はヘソとのバランスによってプラスマイナスが決まるということです。
ヘソについて
ヘソは基本的に開いている方がプラスです。(笑) まず、上下方向についてですが、上げ釘は玉が絡みやすいからすべてプラスという考え方はや めたほうが良いでしょう。ほとんどの場合上げ釘のほうがよく回りますが、上げすぎて回らない 台も時々見かけます。ヘソについても、ジャンプ釘、道釘との位置関係によって最適な高さも決 まります。しかし、ステージがあり、ステージからの玉が有効な機種は少しでもステージに近い ほうが良いので、上げ釘はプラスとなります。 つぎに左右不対象の場合を説明します。通常打ちの場合(左打ち)ヘソの左側の釘が開いてい るほうが良いでしょう。また、ヘソの右釘に比べて左釘が下がっている場合もプラスとなります。 逆の場合は右打ちをすれば、プラス調整になりますよ。しかし、結局のところヘソは開いている (左右に開いている)ことが一番プラスなので、開いている台を探しましょう。
釘読みの応用は中級編に載せる予定です。
パチンコの打ち方といっても、できることといったら、玉を打つか止める、ストロークを変え るの2種類しかありません。(台を叩く、引っ張る、台に何かを飛ばすなどは違法行為なので省 きます)ですから、止め打ちとストロークの調整を効果的に行うことが、上手いパチンコの打ち 方といえると思います。
止め打ちについて
パチンコの玉は通常1分間に100発打ち出されます。よって、玉の間隔は0.6秒というこ とになります。0.6秒というのはかなり短い時間なので、玉を止めることによって何かを直接 狙うということは非常に難しく、あまり釘の影響を受けない部分以外は狙うことができません。 (解りにくかったですね、前述は無視して下さい) 止め打ちのほとんどは玉の節約ということになります。つまり、打つとマイナスになるところ では打たないということです。 まず例を挙げて説明してみます。 機種はCRのフィーバー機です。
・通常時 ベースをあげるために、止め打ちをして玉を節約します。このため時間効率が落ちることがあ ります。普通、玉を止める時は主にメインデジタルの保留ランプが多く点いている時とリーチが かかっている時だと思います。保留ランプで玉を止める時は、機種毎またはベース毎に止めるタ イミングがかわってきます。理由は、保留4の時に打ち出した玉は、ヘソに入っても意味がなく、 まったくの無駄球になってしまい、逆に保留2などで止めていると、デジタルが回らない時間が 長くなってしまうため、時間効率が落ちてしまいます。保留3以降にデジタルが時間短縮する機 種などはさらに時間効率が落ちます。結局、最も効率的な玉の止め方は期待値を最大にするため、 ベースと時間効率のバランスを考えて打つということです。(私の場合、保留3点灯時に一度玉 を止めて、その後保留ランプが2か4になるまで1〜3発ずつ打つという打ち方をよくします。) つぎに、リーチがかかった時ですが、この時の止め打ちの理由は、そのリーチが大当たりした時、 リーチがかかってから当たるまでに打ち出した玉が無駄球になってしまうからです。しかし、保 留ランプが少なく、リーチが当たらなかった時は、時間効率が落ちてしまいます。(私の場合、 リーチの確率が1〜2割以上は打つことをやめますが、それ以下の場合は保留3以上になるまで 普通に打ちます。) 玉の節約に関しては上述程度ですが、機種によってはベースをあげるためにその他の理由で止 め打ちを行う場合があります。まず、ワープなどから役物内に玉が運ばれ、その役物が有効で、 2発以上役物に入るよりも、1発の方が役物からヘソに入る玉の確率が高い場合は、役物に1発 玉が入る度に、止め打ちを行う場合があります。あとは昇天打法なども同じような理由です。
・大当たり中 大当たり確定のリーチや大当たりした時から玉を打つことをやめます。つぎに玉を打つときは 大当たり用のアタッカーが開いてからということになります。(10年以上前はこの間に入った 玉が連荘するなどの機種がありましたが、最近は出てないと思います。) 普通大当たり中は1回のアタッカー開放で9、10発、アタッカーの開放は15ラウンド前後 ありますが、そのラウンド間に止め打ちを行う場合があります。機種によっては、ラウンド間が 長い場合(アタッカーの閉じている間の2、3発以上の玉が打てる)ラウンド間に止め打ちを行 うことによって、止めた玉を節約することができます。しかし、アタッカーへの寄りが悪い台、 アタッカーの性能がよく11発以上の玉が入る機種、アタッカーの閉じている時間が短い機種な どは、逆にマイナスとなることもあるので、止めるのか、打ちっぱなしにするのかは台毎に考え たほうが良いでしょう。
・確変中 大当たり終了後、とりあえず玉を止めて、確変用の小デジタルが当たってから打ち出します。 基本的には、確変用のチューリップが開いている時、チューリップへ玉が入るタイミングだけ玉 を打ち出します。 確変中、玉が増える場合は、小デジの保留ランプが無くなってきたら、打ちっぱなしにするな どして、チューリップを多く開き玉を増やします。 また、玉が減る場合は、メインデジタルの保留ランプも意識する必要があります。理想はチュ ーリップに入った玉及びヘソに入った玉がすべてメインデジタルの回転につながるように打ちま す。あまり止めすぎると時間効率が落ちるので注意しましょう。(例えば、メインデジタルが保 留4で小デジが回っていない時、玉が増える場合は打ちっぱなしですが、玉の減る場合はチュー リップを開いて玉を入れても無意味なので、メインデジタルの保留ランプがある程度減るまで打 つことをやめます。)
最後に止め打ちはパチンコ店によって注意をされる場合があります。ここに書いてある止め打 ちは、違法な行為ではないのですが、店によって禁止されている場合があると思います。それま で止め打ちをして平気だったりしても、勝ちだすと突然注意してくる店もあります。 止め打ちをしている時は、ある程度注意されることも覚悟しておきましょう。
パチンコの打ち方(ストロークについて)は中級編に載せる予定です。
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