キャラ別攻略 不知火舞編
〜ポテンシャル高いぞ〜
舞は攻めも守りもしっかりこなせる。必殺技&超技に使い易いものが揃っているからだ。
牽制、攻めの起点として重宝する花蝶扇、発生が早く、判定の強い龍炎舞。ガードキャンセルで
凄まじいまでの威力を発揮する必殺忍蜂、攻めに彩りを加えるムササビの舞。
飛翔龍炎陣は相手に引っ掛けるように出すと強いぞ。
超必殺忍蜂は、Sクラスのガードキャンセル技には負けるが、削り能力は大したもの。
MAX版なら追い打ちが入る。
これらの技を全て駆使すれば、守るも攻めるも思いのままだ。
〜走れ!飛べ!揺さぶれ!!〜
それではまず攻めについてみてみよう。
花蝶扇は出はそれほど早くはないが、遅い訳でもなく、隙も少なめなのである程度間合いをとったら
とりあえず出していける。この間合いは遠ければ遠い程好ましい。舞は足もジャンプも早いので、
弱で出せば、弾を追いかけ、それを余裕で追いこす事が出来る。相手との間合いがつまってきたら、
正面から飛び込む、相手を飛び越す、小足を刻む等の選択肢があるはずだ。
1 飛び込んだ場合
弱花蝶扇を撃ち、ダッシュで追いかける。その後、正面から飛び込む場合、キックの方が下方向には
強いようである。このゲームにおいて、ジャンプ攻撃から地上連続技へ繋ぎにくいので、そのまま
ジャンプ攻撃をキャンセルしてムササビの舞を出しても良い。ジャンプ攻撃の先端を当てるように
飛び込めば、ガードされても反撃は受けにくい。(GCには負ける)ムササビの舞はヒットすれば
吹っ飛びダウンする。その後、再び弱花蝶扇を撃つのに適した間合いになる。
2 飛び越した場合
弱花蝶扇を撃った後、相手を飛び越す。そのために、それなりに高いジャンプが必要になる。相手との間合いは
離れてしまうため、そこから直接攻めることは出来ない。しかし、端〜端くらいの間合いで弾を撃つと、
丁度相手の真上あたりで、弾は相手に届く。ガードの方向は、常に相手の方向に対して反対側にレバーを
入れる必要がある。弾の場合もその限りである。従ってこれは弾によるめくりになる訳だ。
なお、相手を飛び越した後にもムササビの舞は出す事が出来る。このときのコマンドは、
左から、右にいる相手を飛び越した時、右側時のコマンドになる。空中技も空キャンセルは可能だ。
3 小足を刻む
相手の動きが固まってきたらダッシュから直接小足にいってもいい。
舞の基本連続技は小足×n〜必殺忍蜂これはかなり減る。
てゆうか必殺忍蜂の攻撃力がなければこのゲームでは彼女はふつうの人だ。
〜がっちり守る〜
舞は守りにもその能力を発揮する。必殺忍蜂によるガードキャンセルが強いからだ。
ここで言う強いはあたりの強さと攻撃力の強さと両方があてはまる。
無敵やガードポイントがある訳ではないが、
発生が早いので、よほどの高速多段技でなければ割り込めるはずだ。
このために、パワーは常にMAXでいたい。純粋にGCの攻撃力も上がるし。
龍炎舞も発生が早いうえ、炎が出切れば対空にもなる。
飛翔龍炎陣は、相手が上昇系の技をハズした時など、
工夫が必要。無敵は短い。両方とも、ガードされても反撃を受けにくい。
強花蝶扇は、弾速が速いので遠間からポンポン飛ばすのもイヤらしくてよい。
地上からのムササビの舞は仕切りなおしたい時に使えるかも。GCには注意。
空対空ではジャンプ吹っ飛ばしが強目。非吹っ飛ばし攻撃ならば、ヒット後、ムササビの舞にて追撃可能。
体力が赤くなってからは(GBカラーなれど赤ではない)GCの技を超必殺忍蜂に切り替えてもよい。
同じ技にて追撃出来るからだ。
〜小ネタなど〜
舞は三角とびを装備している。実はこのジャンプの軌道は、壁に張り付いた後の入力によって
ジャンプの性質が変わるのだ。最少で2キャラ分くらい、最大で端〜端くらいまで飛ぶ。
舞の地上吹っ飛ばしは隙が以上に小さい。てゆうかフォロースルーねえんじゃねえの?と
勘ぐりたくなる程に。まあそんなこともあったなくらいに。
(朝鮮人)
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