Original English version Copyright 1996 by Peter Martin
Translated into Japanese by CanI and Published here by Shion Kamui.
この特徴は魅力的であったり、いけてる異性に対して誘惑判定、礼儀判定をする時に自動的に成功させてく
れます。また、失敗してしまうと話がこじれてしまう様なときに様々な判定にも自動的に成功させてくれます。
それに加え、キャラクターは自動的に判定を失敗させることもできますが、たとえファンブルでもやっかいな事
にはならないでしょう。もし、あなたの銃が弾詰まりを起こしたのなら周囲には人目を引くために派手にそれを
おこなったようにみえます。また、もし、銃を落としてしまったのなら次に行う準備判定に+4の修正がつきます。
あなたは常に物柔らかで感情をコントロールしているように見えます。これにより大体の人々から+3の反応修
正を得ます。中にはあなたの物静かさを傲慢さととらえ、-1〜-4の反応を示す人もいるかもしれません。やっ
かいな傷を負ってファンブルしたとしても、GMはそれを優雅に見えるようにさせる為に何度でも振りなおさせて
かまいません。
睡眠過少 5CP
Original English version Copyright 1996 by Brant Harvey.
Translated into Japanese by CanI and Published here by Shion Kamui.
訓練することによって睡眠時間を最小限まで減らすことができます。結果として、睡眠時間を半分にしても疲労
せず、一晩徹夜しても睡眠時間を半分にした程度しか疲労しません。これによって、多くの人々は週に28時間
余分に時間を手に入れる事が出来ます。
#訳者注:GURPSの平均睡眠時間は8時間となっています。
発声 5CP
Original English version Copyright 1996 by Sebastien Andrivet.
Translated into Japanese by CanI and Published here by Shion Kamui.
力強く、よく響く発声法を心得ています。そのため高い声で喋れます。また、金切り声で叫べば、轟音を立てて
流れる川があっても、戦闘中であっても相手は声を聞き取れます。「発声」は、ボイストレーニングや軍事訓練
を受ければ、ゲームの途中にでも獲得することができます。その際、5CPを払ってください。
「発声」と「美声」はそれぞれまったく異なる特徴です。砲撃戦で命令を大声で叫べる能力と、うっとりするよう
なソプラノで歌う能力は違うのです。「発声」と「美声」は同時に獲得することができます。
「発声」を獲得すると、これまでに示した効果から、さまざまなボーナスを得ます。
〈指揮〉に+1。大声を出すことで、より効果的に、周囲の人に指揮官であることを示します。
文明が未成熟だ
と、遠くにいる兵士に声を届かせるだけで、容易に指示を出せます。
〈歌唱〉に+1。ボイストレーニングを積んだシンガーは、訓練していない控えめなシンガーよりも
魅力的に見え
るものです。たとえ後者の方が技術的に優れていても。
〈脅迫〉に+1。こうした発声で、より卑劣で尊大な雰囲気を出せます。
超常感知 15CP
Original English version copyright 1999 by Sean "Dr. Kromm" Punch.
Translated into Japanese by Sardine and published here by Shion Kamui,
with the author's permission.
超常活動(気功・超能力・魔法の使用)や他人の超常能力(「幸運」と「超常感知」は除く)に本能的かつ超常
的に気づきます。これは能動的に使ったり止めたりはできない、制御不能な感知能力です。感知すると、ふつ
うは、漠然とした不安感や、奇妙で恐ろしげな夢のかたちをとります。こういった現われは、使われている超常
能力そのものの性質や位置の唯一の手がかりをしばしば与えてくれます。この暗示は、曖昧としていて、意味
さえ通じないものであることがほとんどでしょう。
超常活動が行われていたり、超常能力をもつキャラクターが近くにいる場合、GMは「超常感知」能力者の知力
で判定を行います。 このとき、能力者の超常能力のレベルに使われている超常能力のレベルを足した分をプ
ラス修正にし、ガープス・ベーシック(完訳版)256頁の通常の距離修正がかかります。成功したら、その超常
活動や超常能力者の存在がわかったことになります。
翻訳者のメモ
「Primal」は不明。とりあえず「超常」とした。
Appearance
Original English version copyright 1999 by Richard Keehn.
Translated into Japanese by CanI and Published here by Shion Kamui.
私は、通常の反応修正に基づいたものではない、新たな容貌修正を使っています。
中性的容貌
簡単に異性になりすます事が出来ます。なお、反応修正は異なる性別への修正の平均値です(例:容貌が
「美しい」のキャラクターはNPCに対する反応修正である+2/+4を基本として、両方の性別から+3の修正を
受けます)。私はこの特徴がどのくらいのCPが必要かは特に定めていません。これは有利な特徴(5CPぐらい
でしょうか)であるのか癖なのかも定かでではありません(何故かと言えばこの特徴は本質的に「容貌」の枠
の外にあるからです。ですが、この特徴が在れば簡単に異性の振りをすることできます)。
(訳者注:原文は"Androgynous(両性具有)"ですが別翻訳に両性具有は存在するので中性的容貌となりま
した。)
恐ろしい容貌
−2の反応修正を受けます。ですが、戦闘が起こりうる状況で在れば+1の修正がつきます(基本的にこの修
正は「巨人症」の反応修正とは分けて考えてください)。私はこの特徴を実際に容貌が醜悪なのではなく、「俺
が本気でお前を殺そうと思えばそんな事はたやすい事だ」と言っているような種族的に冷徹な殺し屋であると
言う名声を持つようなものに適用してもいいと思っています。私はこれを爬虫人や、ミノタウロスなど(「最悪の
容貌」の代わりに使用するのが良いでしょう)に考えていました。私が行っているキャンペーンではトロール(取
り替え子などと似ています)も、この特徴を持っています(種族としては全く醜いというわけではないのです。た
だ、その容貌自体がすでに脅迫めいているのです)。私はこの特徴は−10CP相当だと思います(なぜなら、
戦闘での+1の修正は社会的なマイナス修正に比べれば微々たるものだからです)。
変人ほいほい -10CP
Original English version Copyright 1996 by Mike Cule.
Translated into Japanese by CanI and Published here by Shion Kamui.
全ての異奇妙な文化では、混乱し正気とは思えないような人々があなたが魅力的で同情的であることに気が
つきます。彼らは無意識のうちにあなたに好意的な第一印象を持ち、そして、自分の思い出話、理論的にな
ぜ、Illuminatiが朝食に催淫剤をいれたがるかなどを語りたがります。キャンペーンの中にはこの特徴が多少
なりとも役立つこともあるでしょう。
半人前 -5CP
Original English version Copyright 1996 by Wayne Myers.
Translated into Japanese by CanI and Published here by Shion Kamui.
多くの成人(16歳以上)はあなたを真剣に扱いません。大人達は単純にあなたを理解する事ができないか、子
供だ、ふざけている、感情的、空想的なだけだ、などの理由から決して真剣に扱いません。あなたが大人に何
か重要なことを伝えようとしたときには-2の修正を受けます(「未成年」も入れると-4です)。
しかし、これは困った状況に置いては有利な特徴のように役に立つこともあります。大人から何かを盗んだ
時、両親はあなたを守ろうとするでしょう。「可愛い僕の子供がそんなことするわけがないだろう!」
この特徴は一般的に思春期(13歳ぐらい)を過ぎた後買い戻すか、他の特徴と置き換えるべきでしょう。何故
なら、基本的な振る舞いも成長するでしょうし、考えを大人に伝えるためのより良い方法も知るからです。その
結果十分成長したとみなされ理解され、信用されるでしょう。普通の年齢のキャラクターも精神障害などでこの
特徴を持っているかもしれません。
並行人生 CPさまざま
Original English version copyright 1999 by SD Anderson.
Translated into Japanese by Sardine and published here by Shion Kamui,
with the author's permission.
キャラクターの人生で起きたことが、別人の人生と一致しています。 相手は歴史上重要な人物かもしれませ
んし、キャラクターが生まれたときに 生き別れた双子や、前世での自分かも知れません。
ささいなレベルでは、この不利な特徴を持つキャラクターと、その「ついていく」
相手との関連性は非常にはっ
きりしていて類似が簡単に見出せますが、 本当に重要といえる意味はありません
(例えば、片方ではケネデ
ィーに リンカーンという秘書がいて、もう片方ではリンカーンにケネディーという
秘書がいるとか)。イルミナティ
なキャンペーンでは、実は主人であるほうが すぐ明かそうと思わない限りは類似点は現れません。
より高いレベルでいうと、この不利な特徴は運命に似ています。 相手のキャラクターとの結びつきが強ければ
強いほど、片方でおこった 出来事により近いことが他方にも起こります。PCは、
人生の同じ時期に相手側が
とったのと同じような技能や有利な特徴をとったり、 同じような不利な特徴を買い戻したり獲得したりする必要
があるでしょう。 選ぶ技能や特徴はまったく同じものでなくてもかまいません。相手がある年齢で
毒に冒され
た場合、自分は毒のかわりに重病になるかもしれないのです。 相手が結婚したのだから自分も結婚しそう
だ、などと気づくことも あるかもしれません。
別のPCを相手として設定することもできますが、それは、 この不利な特徴をとったキャラクターのプレイヤーは
相手のプレイヤーが使ったのと同じだけの経験点をその通りに使わなければ
ならないことを意味します。試み
的な設定としては、キャラクター同士が 互いに「並行」することも認められるかもしれません。プレイヤー同士が
あまりに協力的なためにキャラクターの成長をやや邪魔していると GM が
判断した場合は、必要に応じてCP
を減らし、別の不利な特徴に 替えさせてもかまいません。
この不利な特徴のCP消費は、相手の強さによって決まります。 相手に合せてCPを使わなければならない頻
度が(さいころの出目で)9 以下の 場合は -10CP、6以下の場合は半分(-5CP)、12以下で2倍(-20CP)、
15以下では3倍(-30CP)になります。
菜食主義 -5CP
Original English version from GURPSnet Archive.
Translated into Japanese by Sardine and published here by Shion Kamui.
キャラクターは肉を食べず、場合によっては動物系製品(卵や牛乳)も口にしません。食餌療法のためでも、倫
理上の理由によるものでもかまいません。この不利な特徴は、「動物共感」や「動物共生」に合います。
荒野で食料を探す場合は、動物性蛋白質の損失を補うのに2倍の時間がかかります。食費は変わりません
が、量が倍になります。