精神的な特徴は主に、「人格的な問題」「信念による行動への制限」「脳の損傷に
よる異常な行動」に分類されます。いずれの場合でも、特徴の効果を知力判定に成
功することで抑え込むことができます。ただし知力や意志力に関係なく、出目14以上
は自動的に失敗になります。この中には−1CPにしか値しない特徴もあり、それを癖
にすることもできます。しかし、必ず演技しなければなりません。
記憶喪失 −10/−25CP
あなたは過去の記憶を失っています。あなたは、自分の名前を含めて、自分の過
去の人生を思い出すことができません。この特徴には、2つのレベルがあります。す
なわち、部分的と完全です。
部分的記憶喪失:−10CP
プレイヤーは、自分のPCのキャラクターシートを見ることができます。しかし、不利
な特徴の残り30CP分(あるいは、不利な特徴の残りの許容量全部)はGMが設定し
ます。この残りは、GM以外知りません。技能も全く問題なく使えますが、どこで修得
したかは思い出せません。また、あなたに敵や仲間がいて、出会うことがあるかもし
れません。しかし、あなたは思い出すことはできません。自分自身のことを警察など
に調べてもらって、IDチェックを受けることもできます。しかし解るのは、あなたがお尋
ね者だということだけでしょう。例えあなたが善良な人間であったとしても、名前が判
った程度で記憶が蘇ることはないのです。
完全記憶喪失:−25CP
より深刻です。肉体技能は全く問題なく使えますが、判定はGMが行います。あな
たは自分が何故こんなことができるのだろうか、などとは考えません。それと同じよう
に、精神技能も全てGMが判定します。しかし、技能に−2のペナルティがあります。
プレイヤーは、自分のPCが持っている技能・特徴について何も知りません。プレイヤ
ーがPCのデータを設定したければ、GMはあまり重要でない特徴を1つだけ選ばせて
も良いでしょう。無論、GMはこれを認める必要などありません。他の特徴は、GMだけ
が知っています。GMは、そのキャラクターが記憶を失う前のキャラクターシートを作っ
ておきましょう。ちなみに、プレイヤーは記憶喪失とはあまり関係ないパーソナルデー
タ(身長・体重・髪の色など)を決めることができます。しかし年齢だけは決められま
せん。
あなたが完全記憶喪失のキャラクターのプレイするのなら、GMだけがあなたの特
徴・技能・癖を知っています。無論、あなたは知りません。そのため、GMはあなたの
行動を時々却下するかもしれません。
この特徴を持ったキャラクターが、理にかなった方法で記憶を取り戻したときは、経
験点などでCPを買い戻してください。自分の過去を知る古い友人に会う・重大な出来
事に遭遇するなどが、理にかなった方法です。無論、あのあまりにも有名な、頭にシ
ョックを受けるでも記憶を取り戻せるでしょう。
ほとんどの場合、記憶の回復は、記憶を失った事件に関係しているでしょう。
注意深い −1CP
何かに集中すると、終わるまで周りが見えなくなります。長時間かかる作業には+
1のボーナスがありますが、周りで起きたことに気づくための判定には−1の修正が
あります。
心が広い −1CP
アイデンティティという物を気にしません。そのため、他種族・他人種の人ともいつで
もうまく付き合っていけます。外見が奇妙でも、別に気にならないのです。そのため、
反応判定を行うとき、奇妙な外見による反応修正を2点まで無視することができま
す。
非情 −6CP
冷酷ではありませんが、他人の痛みに対して注意を払いません。道に迷って泣く子
供を無視し、乞食を平気で突き飛ばすのです。そのため、あらゆる社会系技能を使う
(あるいは、抵抗する)際に−2のペナルティがあります。
いたずらに傷つけない −10CP
「いたずらに傷つけない」とは、悪と戦うヒーローなどによく見られる「平和愛好」の
一種です。「非殺」の弱い物だと考えてください(だから当然両方同時には獲得でき
ません)。
敵が致命傷を負わせようとしてこない限り、決して自分の力を振るおうとはしませ
ん。捕まえようとしてくるのを致命的行為とは見なしません。しかしすでに死の恐怖に
さらされているか、捕まったら自害するという「名誉重視」でもあれば、話は別です。
この特徴を持った人の中には、他人(特に一般人)を傷つけそうなことを、一切行お
うとしない人もいます。
学習不可 −30CP
「学習不可」を備えたキャラは、知力・敏捷力を後から上昇させることができませ
ん。また、技能にCPを費やして学習することもできません。常に生まれつきの身体・
精神能力でしか作業ができないのです。
この特徴は通常ロボット、ゴーレム、精神を失った低級なアンデッド(スケルトンやゾ
ンビなど)でしか獲得できません。しかし、GMは「学習障害」をこの特徴で表現しても
構いません。
用心深い −1CP
用心深く、常に危険に対して目を光らせています。
慈悲深い −15CP
他人の気持ちを感じ取り、例え敵でも何とかして助けようとします。これは「あらゆる
生き物への義務感」の軽めの特徴です。この助けたいという衝動を抑えるには、意志
判定が必要になります。
同族ひいき −1CP
種族的な差違を常に意識してしまいます。例え実際には表に出さなくてもです。
鬱病 −15CP+−2CP/Lv
生きる意志を失っています。それ故に、ひどく疲れたら自殺するかもしれません。
鬱病に冒されたキャラは、生きるために必要最低限の行為(生活費を得るための労
働や食事、必需品の購入など)以外の何を行うにしても、意志判定に成功しなけれ
ばなりません。風呂に入る、映画を見に行く、予定されていたインタビューに出席す
る、デートに行く、すべてに意志判定が必要になります(ほんの一例ですが)。やるべ
きことがいくつかあって、その中から一つを選択しなければならないときは、「何もし
ない」以外の選択肢を選ぶのに意志判定が必要になります。
このようなキャラは、時間の大半を、アパートの天井ばかりを見つめて過ごします。
その間にFMをかけっぱなしにしたり、カップラーメンを食べることはありますけれど。
意志判定の目標値を下げることにより、さらにCPを獲得することができます(−1の
修正につき−2CP。最大レベルは5)。あまりの鬱病のため、他の誰かに家から引き
ずり出されない限り、自分ですべきことを何もできなくなることもあります。ただし引き
ずり出されるときも、意志判定に成功しないとなすがままに流されます。
「誓い」を破ったり、「名誉重視」を持つ人が名誉を著しく傷つけられたり、「使命」を
果たせなかったりしたら、GMはこれらの特徴を「鬱病」に置き換えることができます
(落ち込んで、何もする気がなくなるのです)。足手まといを失ったり、義務感に反し
た行動を取った場合もそうなるでしょう。
このように落ち込んだキャラクターは、何らかのきっかけで自尊心(というか、やる
気)を取り戻すことがあります。このような場合、「鬱病」をCPの等しい別の特徴に置
き換えてください。ただし、やはりそれなりの理由があり、その上で「鬱病」と「置き換
える特徴」の両方をもっともらしく演じられねばなりません。GMはこの点を十分に考
慮してください。
友好的 −5CP
他人とうまく付き合って、仲間となる人を捜します。あなたと同族の人は、+2の反
応を示します。同族をひいきする人でなければ、他種族の人でもそういう反応を示す
でしょう。しかし一人になると、物悲しくなって気が散り、精神技能の使用に−1のペ
ナルティがつきます。
屯間 −10CP
自分に向けられたユーモア、誘惑しようとする試み、慣用句的な言い回しの意味
を、完全に間違ってくみ取ってしまいます。また洗練された作法も理解しません。そ
のため〔礼儀作法〕に−4のペナルティを受けます。ただ
〔性的魅力〕に抵抗する意志
判定には+4のボーナスがあります。象牙の塔にいる天才や、火星人などに適した
特徴です。たいていの人は、屯間な人に−2の反応を示します。
「朴念仁」とは違って、ジョークを飛ばすこともできますし(出来はともかく)、ドタバタ
喜劇や書き言葉のユーモアに興ずることもあります。しかし会話中にでてくるユーモ
アを正確には受け取れないのです。特に自分に向けられた物は(理解するには、知
力−4判定に成功しなければなりません)。「誠実」とも違い、あなたは相手が自分の
無知などにつけ込もうとしていることに気づきます(社交的な場面以外では)。そして
〔言いくるめ〕に対しても、ほとんど疑念を抱きません。その場にいる誰かが、適切な
性の魅力的な人があなたに興味を抱いたことを気付こうとしない限りは。
こういった人はまた、他人を嫌な気にさせるちょっとした癖を数多く持っています。
お祭り好き −5CP、または−10CP
パーティへの衝動に耐えることができません! 酒場のオーナーは、あなたの名前を
知っています。その街のタクシードライバーは、あなたが足腰立たなくなるまで飲ん
だとき、家に帰るのを幾度となく手伝ってくれました。あなたに酒を断るなどできませ
ん。しかし、酒乱とは違います。陽気でいるのに、実際に飲む必要などないのです。
あなたは、少なくとも1日1回は、パーティ会場を探しに行かなければなりません。そ
して、最低1時間はそれに参加します。飲む量は、その日の懐次第です。懐が暖か
ければ、消費は激しくなります。この特徴は、けちんぼ・人間恐怖症・内気などとは
相容れません。
あなたがバーに行ったとき、客が誰もいないか、それに近いと、他を当たることでし
ょう。町中の酒場が静かだったら、最後に当たった酒場を何とかして盛り上がらせよ
うとします。何らかの理由でパーティに参加したくなければ、知力判定を行わなけれ
ばなりません。パーティをぶっこわさなければならないのなら、知力+2判定です。こ
れは私的ななパーティであなたが招待されていないときの話です。けれども、一度加
わってしまったら、最低1時間はそこに留まり続けます。1時間ごとの知力判定に成
功すれば、パーティから立ち去ることができます。失敗すると、暴力的に立ち退かさ
れるか、パーティが無理矢理終わらせられない限り、そこに留まることになります。
お祭り好き同士の判定には、+1のボーナスを得ます。あなたがもっと社交的なら、
反応のボーナスはさらに大きくなります。そして頭の固い人からは、−1以上の反応
ペナルティを受けます。厳格な人や清教徒からは、−4ものペナルティがあります。こ
の特徴は、厳格な宗教の力が大きいところだと、−10CPになります。これは、
A.D.1650〜59のイングランド(清教徒革命時)や、初期マサチューセッツ植民地など
も含まれます。それ以外では、−5CPになります。
この特徴は「酒乱」「中毒」「好色」の要素を少しづつ組み合わせたものです(極端
な物ではありません)。しかし一方で、「お祭り好き」のためにこの3つの特徴のどれ
か(あるいは、すべて)を獲得させられるかもしれません。
ギャンブル狂 −5から−15CP
賭事のチャンスを見逃すことができません。ゲームをしたり、賭けることができなけ
れば、自分で始めてしまいます。ルールを知っていようがいまいが、売られたケンカ
(=賭事の)は買います。賭けやゲーム、そしてくじにも、異様なまでに引きつけられ
ます。ちなみに、〔賭博〕技能を修得している必要はありません。しかし永遠不滅の
資金源でもなければ、そんな無駄遣い、とてもできないでしょう。
ギャンブルを止められると(ギャンブル嫌いと旅しているときなど)、四六時中ギャン
ブルについて語り続け、誰彼構わずゲームに引きずり込もうとするので、これを「嫌な
行動」として反応修正を受け続けます。もうどうしようもないほどの連中は自分と賭け
を行い、負けると不満を言い出します。
この特徴のCPは、一日の間にどれだけの時間賭事を行っているかで決まります。
−5CP:ギャンブル好き
一日のうち、1時間までギャンブルを行っています。今の定職を保ち続けるには毎
月1回知力判定をしなければなりません。反応にも−1のペナルティがあります。
−10CP:ギャンブル狂
一日のうち、1時間から6時間をギャンブルに当てています。職を保ち続けるために
は、生命力・知力の判定を毎月一回行います。反応も−2されます。
−15CP:プロ
一日の6時間以上をギャンブルにつぎ込んでいます。定職を持つことなどできませ
ん。まさしく、プロのギャンブラーなのです。反応も−3されます。
他の多くの特徴と違って、これは利益をもたらしうる特徴です。
慈善家 −5CP
気前が良すぎます。乞食が金を恵んでくれるように言ってきたら、ポケットに手を突
っ込まないよう意志判定しなければなりません。赤の他人が銅貨を求めてきたら、銀
貨で応えるのです。あなたは、より大きな財産支援要求にも耳を貸します。それが、
どんなに馬鹿げたことでもです。もしあなたに一銭もお金がなかったら、あなたは相
手に深く、深く詫びることでしょう。あなたは、騙されるわけではありません。他人より
幸せであることに、罪悪感を感じるのです。乞食が周りにたくさんいるような社会(中
世の町のほとんど)では、生活費は通常の10%増しになるでしょう。
註:この特徴は、「けちんぼ」とは組み合わせられません。しかし、敬虔な仏教徒・
イスラム教徒・多くのクリスチャンから+1の反応ボーナスを得ます。あなた自身が貧
乏であれば、このときの反応ボーナスはより高くなるでしょう。
浪費家 −5CP〜−15CP
お金があなたの指を通り過ぎていきます! 金を使うことを楽しんでいるのか、豪華
なものが大好きなのか、買い物に楽しみを見いだしてしまったのでしょう。あるいは、
その全部です。だからといって馬鹿げた額のお金を作り出す必要などありません。事
実、あなたには、必要最小限のものを買うぐらいの持ち合わせしかないでしょう。しか
し、それを貯めておけないのです! 慈善家との違いは、他人から施しを求められて
も、それに応えないことです。つまりあなたは商品とサービスを、もっぱら自分自身の
ために買うのです。この特徴は、豊かな世界の裕福なキャラクターのみが選択できる
わけではありません。低文明世界の貧乏な農民が浪費家であり、バーで有り金全て
を使うこともあるのです。
この特徴のCPは、問題の激しさで変化します。
−5CP:やりくり下手
まだ、ましなレベルです。単に経費に注意を払わないだけです。社会の標準より、
生活費が10%増しになります。そして、このせっかちさのため、値切りの際、〔商人〕
技能が−1されます。
−10CP:買い物狂
深刻なレベルです。何気なしに大金を使うのです。その土地の商売人は、おそらく
あなたを愛しているでしょう。生活費は40%増しになります。値切りのペナルティは、
−2になります。おまけに、他人はいつでもあなたの嗜好に合う豪華な売り物を勧め
てきます。そして、財布にその価格の2倍以上入っていれば、買わないために意志判
定をしなければなりません。
−15CP:贅沢三昧
浪費家です。この特徴が、真の意味で脅威になるレベルです。生活費は通常の
80%増しから地位1レベル分上、あるいはそれ以上にまでなります。値切りには−5
のペナルティがあります。そして好きなものがあり、買えるだけのお金があれば、買
わないために意志判定をしなければなりません。プレイヤーはこの特徴を、徹底的に
ロールプレイしなければなりません。
註:この特徴と、「けちんぼ」を組み合わせることはできません。両者が正反対なも
のだからです。しかし「守銭奴」となら可能です。集められるだけお金を集めて、そし
てばらまくのです。
服従 −5CP
自分自身で物事を決めることがありません。行動原理となるような誓いをたててい
なければならないのです。この誓いは取るに足らない内容になることもありますが、
あなたはすべての誓いをまじめに、献身的に施行します。自分の正当な支配者か
ら、その誓いにちょっとした修正が加えられることもあります。
困惑 −10CP
生活の大半を混乱した状態で送り、世界は奇妙で不可解な場所だと考えてしまい
ます。愚かである必要はありません。しかし新しい事実や手段を受け入れるのが遅く
なります。この特徴も、しっかりと演じねばなりません。
また、極度の刺激に対する反応も酷い物になります。静かな夜に、一人で家にいる
のなら普通通りに技能を使うことができます。しかし慣れない場所にいたり、興奮し
ているときなどは、何か決めたり、その場においてまともな行動を取るには意志判定
をしなければならないのです。しかし物理的な攻撃を受けたときは、防衛本能やカウ
ンター攻撃をこの特徴で妨げることはありません。GMはその範囲内で受ける刺激に
応じて、意志判定にペナルティを与えてください。友達同士がおしゃべりを始めただ
けなら、なんの修正もなく意志判定を行います。しかし、明るく喧噪に包まれたダンス
フロアで、といことになると少なくても−5の、そして戦場でなら−10ということろでしょ
う。
愛想 −1CP
友人といるときが好きで、他人とうまく付き合って行くことができます。
好奇心 −5CP〜−15CP
とにかく、好奇心にあふれています。興味をそそるアイテムや面白そうな状況に出
くわしたら、あなたは好奇心を抑えるために、知力判定をします。意志判定ではあり
ません。例え、どんな危険なことであるか頭で分かっていても、判定を行わねばなり
ません。プレイヤーによっては、判定を行わないことすら多々あります...。
これは全てのPCに効果があるわけではありません(この洞窟は何なんだ? この
UFOはどこからやってきたんだ?)。しかし、実際はPC全員に効果があるときもあり
ます(俺がこのボタンを押したらどうなるんだ?!)。
ボタンを押し、レバーを引き、プレゼントは開けます。そして、自分が100%理解する
まで、その好奇心を満たそうとします。自分一人だけでは分からない不可解な現象
に出会っても、そのまま引き下がることはないでしょう。
やめとけと説得する人には、何とかして自分の好奇心を理解してもらおうとします。
常識は助けになりません。危険だといわれようが、あなたは好奇心を満たすためにど
んなことでもするのです!
好奇心旺盛:−10CP
上記の知力判定に、−2のペナルティがあります。
好奇心の固まり:−15CP
上記の知力判定に、−5のペナルティがあります。
信仰での規則 様々
「誓い」のような、人生の生き方を決めるため基本的な規則であり、信仰に対する
理解を極めるために立てます。教団の中には、聖職者たちにこの内の1,2を要求する
ところもあります。それ以外では聖職者の任意に任せたり、バラバラに採用したり、
そのような過度の崇拝を禁止するところもあります。
これらの規則は、特徴となる世界観を共有した教団の聖職者にのみ適用されま
す。そして神の力と真理へのさらなる理解への前提条件となるでしょう。
禁欲生活:−15CP
克己と修行の人生を送るために、社会生活におけるあらゆる快適さを放棄すること
です。この中には、今世の願望による人間的な堕落を浄化するため、ある一定期間
自分を痛めつけるという修行も含まれるでしょう。ほとんどの場合に、外界と全く接触
を断つといった事も行います。修行者は世俗の所有物を全て手放して、完全に貧乏
な状態で生きます。そのため、修行者は「聖職者」以外の「地位」や「財産」を得るこ
ともないでしょう。
イコニズム:−10CP
イコニストは、宗教的な道具にお金を使うことで、信仰を積み上げると考えていま
す。彫像・絵画・トーテム像・装飾品、そして寺院の建立や修理などに寄進するので
す。こういった人は人生を、より大きく、美しいその神のイコンで飾り立てることに捧げ
ます。そしてこの行為こそが真理と理解を深める手段だと確信しているのです。
イコニストの多くは、信仰する神の美しいイコンを除けば非常に貧乏な生活を送って
います。そして真のイコニストは、手元に残った最後のお金を美味しそうで熱い肉より
も、平気で新しい彫像につぎ込むのです。
修道院生活:−10CP
禁欲生活の、より軽い形です。修道院で暮らす人もまた、世俗との接触を断ち、宗
教的な仕事に完全に自分を捧げています。そしてそれにはしばしばエゴと自己の否
定が含まれます。この規則は制限的より瞑想的です。そして修道者が神や世界を囲
む力により近づくために、身体と精神の正常さを手にしようとします。修道院生活を送
る人は、「聖職者」以外の「地位」と「財産」を得ようとしないでしょう。また、自分の時
間の(少なくても)75%を、世俗との関係を絶って過ごさねばなりません。
神秘主義:−10CP
神と一体になるため、深くトランスのような瞑想に浸る規則です。聖職者は自分の
時間の大半を、瞑想的な儀式に没頭して過ごします。こういった神秘主義者は、しば
しば少し頭がおかしいと見られ、その宗教の熱心な信者以外の誰からの反応が−2
されます。
儀式主義:−5CP
人生のあらゆる出来事を儀式と見なし、それを厳密に儀式化しようとします。起床、
食事・呼吸・セックスに至るまで何でもを、です。儀式には場所・時刻・言葉・装束・方
式が完全に決められています。儀式主義者の基本的な信条は、あらゆる事を儀式と
見なし、それを厳粛に実行することであらゆる面から神に近づく、というものなので
す。
例:
敬虔な仏教徒:−15CP
敬虔な仏教徒は、決して魚を食べないという厳格な菜食主義者です。また、酒を飲
もうともしませんし、結婚した相手としか性的な関係も持ちません。そのため、すべて
の人から+1の反応を受けます。仏教徒でなくても、その自己規律に敬服してしまう
のです。また幻覚系呪文・《憑依》に抵抗することに+2のボーナスがあります。
敬虔な僧侶は、世俗との関係を絶ち、独身を貫きます。そしてまた「平和愛好/完
全非暴力」も獲得しなければなりません。そして中国・韓国・チベットで+2の反応修
正を受けます。平和主義を軽蔑する文化(日本など)では、+1しか受けられません。
神道の神官:−5CP
神道の神官は不浄な状態(病気・血・負傷・出生・葬儀など)に触れると、儀式的に
身体を清めます。自分を清めるには、清められた水で2時間は身体を清めます(1日
の内に少なくとも1回は)。そして神道の神官は+1の反応ボーナスを得ます。
気が散る −1CP
あっと言う間に気が散ってしまい、長時間の作業を苦手としています。そのため、そ
ういったことの成否判定に−1のペナルティがあります。
空想家 −1CP
長時間の作業に−1のペナルティがあります。実際に仕事をするよりも、作業のより
よいやり方を考えることに時間を費やしてしまうからです。
保守的 −1CP
滅多なことでは新しい物・手段を導入しようとしません。十分に信頼できる手段から
離れないのです。
嘘をつけない体質 −10CP
体が、あなたの真意をさらけ出してしまいます。「正直」とは違い、嘘を言うことも、
〔言いくるめ〕を高いレベルで修得することすらできます。しかし表情や身振りでなんと
なく真意を読みとれてしまうのです。そのためあなたに対する〔嘘発見〕〔心理学〕〔
(戦闘目的以外の)先読み〕「共感」は、見ることさえできれば相手に+4の修正があ
ります。あなたが相手をだまそうとしたり、ギャンブルや〔言いくるめ〕と〔脅迫〕を併用
する場合に−4のペナルティがあります。言うまでもありませんが、スパイやペテン師
にははなはだ向かない特徴です!
「嘘をつけない体質」で「正直」な人は、相手の〔嘘発見〕に+4のボーナスを与え、
そして即決勝負では「知力−5」(か〔言いくるめ−5〕)で判定することになります!
註:肉体に発現しますが、これは精神的な特徴です。そのため十分な訓練を積むこ
とで買い戻すこともできます。
神経質 −5CP
「偏執狂」の軽めな形態です。あなたは神経質で臆病なのです。予期せぬ出来事
はすべて危険であり、森羅万象は敵対的であると考えています。神経質なキャラ
は、恐怖判定で−1のペナルティを受けます。
大盤振る舞い −10CP
己が属している社会階層の一般人より、金を使い良い物を身につけます。こういう
人は、自分にもっとよく見せるために、プレゼントをばらまきます。しかしそんなことを
しても、上流階級の人は無節操な金遣いに−2の反応を示します。一般的に言う「成
金族」の特徴です。
訳者注:金がどれぐらい飛んでいくかについて記述がありませんが、だいたい生活
費を倍にすればよいでしょう。
盲目的熱狂 −15CP
カルト宗教の教徒などが取りつかれた「熱狂」です。自分の教派・組織を危険にさら
すような〔尋問〕などに耐える意志判定に+3のボーナスがあります。一方で、教祖
(その教派の最高指導者)の命令とあらば、喜んで死ぬような連中でもあります。PC
が備えるには、まこともって不適格な特徴です。
「熱狂」についてはこのページをご覧ください。
フラッシュバック −5CP〜−20CP
ストレスによって、フラッシュバックを体験してしまいます。フラッシュバックは、鮮や
かな幻想・記憶のリプレイに完全にのめり込むなどといった現象で表現されます。キ
ャラクターを作ったとき、プレイヤーはどんなタイプのフラッシュバックを体験するのか
決めます。しかし、細かい内容はGMがその都度決めます。CPは、フラッシュバック
の激烈さで決まります。
フラッシュバックは、恐怖判定の失敗結果に適しています。この特徴を持っていると
いうことは、恐怖判定失敗の際、他の結果に関わりなく、いつでもフラッシュバックす
ることを意味しています。GMが「ストレスがたまる」と宣言した状況で、あなたは3Dを
振ります。6以下が出ると、フラッシュバックを体験してしまいます。
−5CP:幻視
フラッシュバックはたったの2D秒で、それに伴う幻想も、さして深刻なものではあり
ません。この間、全技能判定に−2の修正が課せられます。それに伴う幻想も、小規
模なものです。犠牲者は、あいつはフラッシュバックなんだと悟ります。
−10CP:幻覚
1D分です。幻想は少々深刻なもの(技能判定に−5のペナルティ)になります。妄
想も、現実に感じられます。
−20CP:幻想
3D分です。幻想は、技能が全く使えなくなるほど強烈なものになります。フラッシュ
バックは完全で、100%完璧です。そして、現実世界からの応答に全く応えないほど
深刻なものになります。
喝采願望 −15CP
「自信過剰」の強力版です。この特徴と、「自信過剰」を同時に取ることはできませ
ん。あなたはわざわざ新聞に取材させ、写真にはポーズを取り、サインします。注目
の的にならずにはいられないのです。どんな危険でもおかし、大きく取り上げられる
には複雑な計画を練ります。
少なくとも公衆の報道関係者・小さな子供・ティーンエイジャーなどからは+1の反
応ボーナスを得ます。しかし同僚やヒーローの使徒からは−1の反応ペナルティを受
けます。喝采を浴びるための計画が成功したら、一般大衆から名声を得ることができ
ます。これはキャラクター作成の時に取得しても、キャンペーンの進行に応じて取るこ
ともできます。
社交的 −10CP
仲間や友達が生活の中で不可欠な物だと思っています。同種族の他人は、あなた
に+4の反応を示します。しかし周りに知り合いが誰もいなければ気分が悪くなり(演
技してください!)、精神技能に−2のペナルティを受けます。知り合いが3人いても、
−1のペナルティを受けます。
責任感 −5CP
「義務感」の一種であり、普通の「義務感」に追加する形で獲得します。
「義務感」との違いは、自分が大切に思っている人(や物)にどんなことが起こって
も、自分に責任があると思いこんでしまうのです。これが例え自分には何の関係もな
い出来事であってもです。何か悪いことが起こったら、それは自分のせいで起きたこ
となのだと考えてしまうのです。そして罪の意識にさいなまれ、「15−意志」日(最低
でも1日は)落ち込んでしまいます。そのためこの時期に何か行動を起こすには、必
ず意志判定を行わなければなりません。しかしここで成功しても、それ以降のあらゆ
る判定の目標値が−1されます。そして実際に自分の責任で不幸な事故が起きた場
合、「20−意志」日(最低でも2日は)落ち込んでしまい、行動起こすための判定にも
−3のペナルティがあります。
他の人が〔心理学〕や〔言いくるめ〕の判定に成功すれば、この意識から立ち直る助
けになります。しかし絶対に演技が必要で、その出来いかんで修正を与えてくださ
い。