短時間での極端な加速による、突然の大重圧にも(比較的)平然としていられま
す。戦闘機や宇宙戦艦のパイロットなどにとっては、極めて有益な能力です。特に、
ミサイルですらよけられるまでに技術が発達した時代の者たちには。この特徴によ
り、加速による影響を避けるための生命力判定に+5のボーナスがあります。後述の
「重力への耐性」と同じ特徴ではありません。
行政権力 5CP/L
政府機関内におけるキャラクターの影響力を表したものです。他の官僚に物事を頼
み込んだりするときは、この特徴の差分を反応ボーナス・ペナルティにして下さい。初
期では、3レベルまでがいいところです。この特徴における「レベル」の正確な意味
は、当の組織次第でしょう。とはいえ、6以上のレベルが存在する機関はほとんどあ
りません。
アルコールへの耐性 5CP
あなたの身体は、尋常ではない速さでアルコールを代謝します。あなたは何時間
飲んでも、素面のままでいられるのです。アルコールによる影響など、あなたとは無
縁です。コンペンディウム下巻に掲載されている、飲酒に関する詳細なルールを使う
場合、以下の効果があります。
普通に飲んでいる限り、酩酊レベル5以上の影響を受けません。また、普通に飲む
ペースが、耐性点1点につき30分になります(30分で耐性点分を飲んでも影響ない
のです)。
ただし、この特徴を持った人がやけ酒を飲む場合や、何か他の理由で酔いたいとき
は、とてつもないペースで飲む(15分で耐性点分を飲む)ことにより、意識的に限界を
超えて酔うことができます。ただし耐性点は+5され、飲むことに関係した生命力判
定にも+2のボーナスがあります。
不本意な仲間 多様
恐喝などの手段を使って、信頼できない(されてない)「仲間」を得るかもしれませ
ん。このような「仲間」は、ベーシックに明記された「信頼できる仲間」とは違って働き
ます。「不本意な仲間」は、PCを「仲間」としないのです。そして、キャラクターは「通
常の仲間」のように、仲間と扱う必要はないのです。しかしながら、PCが「仲間」を危
険にさらしたり、十分に不快になるようなことを何かしでかそうとしたら、「仲間」は反
発するでしょう(ゲームで言うと、PCは永久に「仲間」を失ってしまうのです)。もちろん
「仲間」を裏切ることは、関係の終焉を意味します。PCが「仲間」の秘密をばらしたり
したら、どうあがいても「相手の弱み」は消えてしまうのです。
「不本意な仲間」は信用できず、あなたの卑怯な根性を憎んでいたりもするので、
同等の力を持つ通常の「仲間」よりも、CPが安く上がります。「不本意な仲間」は、必
要CPが同じ「信頼できる仲間」よりも、CP総計が25CP多いのです。例:標準の「仲
間」は、CP総計100で5CPに相当します。だから、5CPに相当する「不本意な仲間」
は、CP総計が125CPなのです。
グループ 多様
あなたに忠実な集団が存在します。通常のPCよりも高いCPで作られた者はいま
せん。しかし、重大時には支援してくれます。貴族・傭兵・盗賊の指導者や、それに
類する者が、この特徴を持つべきキャラクターです。
「グループ」は、GMの操作するNPCで構成されます。必要CPは、出現頻度と構成
員の強さ(CP総計)に左右されます。
小さなグループ(構成員2〜5名)に該当する
のは、小さなギャング団・歩兵分隊などです。基本は10CPです。
中規模のグループ(構成員6〜20名)に該当するのは、大きなギャング団・小規模
な護衛軍団・騎兵隊などです。が基本は20CPです。
大きなグループ(構成員21〜100名)、あるいは有能な人間で構成された中規模の
グループの場合、基本CPは30です。蛮族軍・良い装備で身を固め、訓練を積んだ戦
士団などが該当します。
政府組織や国の直属軍は、「後援者」にはなり得ます。しかし「グループ」にはなり
ません。
CP総計
「グループ」の構成員のCP総計は、全員75CPです。ですが基本CPを+10すること
で、CP総計を100に引き上げることができます。100CP以上の構成員がいれば、個
人ごとに「仲間」としてCPを消費しなければなりません。
出現頻度
常に登場する(3Dで15以下なら登場)
CP3倍
頻繁に登場する(3Dで12以下なら登場)
CP2倍
時々登場する(3Dで 9以下なら登場)
CPそのまま
稀にしか登場しない(3Dで 6以下なら登場)
CP半分
基本的に、キャラクター作成時に選択する特徴です。GMの承認があれば、キャラク
ター作成後でも構いません。どちらにしろ、GMが、どのような状況で利用できるのか
も含めて、「グループ」の細部を決定します。またGMは、キャラクターと「グループ」と
のつながりを説明するために、「特殊な背景」が必要なのかも決めます。
冒険中に「グループ」の構成員が失われたら、別のメンバーと交代します。しかし、
「すぐに」、とはいかないでしょう。この部分は、GMに委ねます。とはいえ、それは指
導者が「どのようにグループとつながりを持ったのか」によります。
セッション中、「グループ」に対して裏切り・攻撃したPCには、CPなど与えないでく
ださい。PCが責任あるリーダーとして、「グループ」を危険に導くことは差し支えあり
ません。裏切りなどが長期に渡ったり、グループに対して厳しい虐待を行ったら、関
係は途切れてしまいます。「グループ」を失い、CP総計が減少するのです。
PCに責任がない理由で別れたら、CPは無駄になりません。「グループ」のCPは、
プレイの間に新たな「グループ」に出会うか、別れた「グループ」のメンバーが「仲間」
になることで生かされます。GMの責任で、CPをお金に換えたり、報酬品に反映させ
ることもできます。
不本意なグループ 多様
「不本意なグループ」とは、恐喝によってキャラクターに服従させられているグルー
プです。「不本意なグループ」の構成員も、同じCPの「グループ」の連中より25CP高
く作られています。例えば、基本CPが10CPの場合、「グループ」なら構成員個人の
CP総計は75CPです。しかし「不本意なグループ」の場合、25CP増しの100CPになる
のです。前記の「不本意な仲間」に、「不本意な連中」のより詳しい振る舞いが掲載
されています。
別の身元 身元1つにつき15か5CP
あなたは、別の名の別な個人でもあります。そしてそれは、どう見ても法的に認め
られています。指紋は、異なった2つの名前で登録されています。目の色までIDに登
録されるのなら、それも異なった2つの名前で登録されています。また、ライセンス・
パスポート・出生証明書なども2つの名で持っています。この身分は、何者かによって
違法行為に巻き込まれたり、超人の能力を隠そうとする人には絶大な効果がありま
す。 所持を望み、必要書類をまとめさえすれば、この特徴は、何時でも何回でも得る
ことができます。
身分には、クレジットカードや預金口座なども含まれます。しかし、それらのお金は
全て、本物のキャラクターの資金から供給しなければなりません。基本的に、こういっ
たものは、この特徴に含まれていません。
警察権力が、あなたの指紋からあなたの身元を確認しようとしたとします。まず、名
前が手がかりにならず、半々の確率でどちらかの身分に捜査の手が伸びます。この
捜査も、おそらくどこかの段階で中止されます。当局に、あなたが替え玉であることを
確信させる理由がない限り。もし捜査が続けられれば、当然第2の身元が表面化し、
あなたは闇に隠れることになるでしょう。ある段階で、当局が「お前が本物」と決めつ
ければ、身分は失われます。
一般人にとって、「別の身元」は違法です。あなたが捕らえられたら、厳しい罰金が
課せられることでしょう。もしかしたら、刑務所行きかもしれません。別な身元を「秘
密」にしておくこともできますが、そうする必要はありません!
合法的な、別の身元
PCは、合法的に「別の身元」を得ようとするかもしれません。例えば、FBIの諜報員
は、書類やプロフィールをも、偽造した名前で所有しています。またスーパーヒーロー
は、政府の援助を受けて作った別の身元を持っているかもしれません!
合法的に別の身元を持ちたければ、キャラクターは「法の番人」に少なくても10CP
つぎ込んでおかねばなりません。しかし「別の身元」そのもののCPは、15から5CPに
下がります。家族を守るため、本名を隠す許可を得たスーパーヒーローの場合、彼の
“超人名”は合法的な身元と組み合わせたものになります。そして、本名は隠される
のです。
偽名・芸名・ペンネームなどなど
アメリカ・日本を含めた多くの国で、プライバシー保護のため、偽名を使うことが許さ
れています。普通、あなたはMr.Smithとしてお金を払いさえすれば、何の問題もなく
アパートを借りることができます。しかし、(法的な)資格や許可証といった類のもの
に、偽名を使うことは許されません。この類のものは、CPに値しない「別な身元」にな
ります
一時凌ぎ
一通りの身分書類を用意し、記録を変化させることで、「別な身元」を作り上げてい
ます。しかし、その質は粗悪です。新たな身元は、結局は発覚し、消去されてしまい
ます。そして使用者は、また懲りずに作り上げるのです! そのため、「一時凌ぎ」は
特徴とは見なさず、CPも0です。これは金で買えるので、便利です。
「一時凌ぎ」は、良くて一週間ぐらいしか持ちません。週末に、判定を行います。こ
の判定で8以下を出すと、偽の名前がバレたことになります。一週ごとに、判定のライ
ンは+1されていきます。つまり2週目で9、3週目で10になるのです。無論、バレた身
元は消えます。
一時凌ぎの費用は、その背景次第で、交渉の余地があります。安い身元だと、GM
は判定の頻度を増すでしょう。この場合、だいたい1日持てばいい物になります。そし
て判定は毎日行われます! 高価な身元だと、判定間のブランクが長いか、元の判定
ラインが引き下げられます。
高度文明世界だと、一時凌ぎはコンピュータファイルを不正改竄することを意味しま
す。そしてネットランナーは、作り上げたファイルにデーモンを置くことがあります。こ
れは、警報が入った際に、身分ファイルを壊すために置かれます。デーモンが、身元
そのものより高くなることもしばしばあります。
「無戸籍」のキャラクターは、この「一時凌ぎ」を使うことができます。
トランス 5CP
非常に簡単にトランス(神懸かり)状態に入ることができます。知力判定に成功す
れば、約1分程でトランス状態に入ります。しかし生まれつきのトランスとの相性か
ら、あなたがこの状態から目覚めることは困難です。トランス状態を解きたくなったら
いつでも、知力判定に成功しなければなりません。この判定は5分に1回しか試みる
ことができず、一回ごとにペナルティ−1が付きます(このペナルティは累積します)。
この特徴は、瞑想的な訓練を行うシャーマンなどに便利な特徴です。儀式魔術を使
うときや、精霊との交信などの、トランス状態に入ってから行う判定全てに+2のボー
ナスを得られます。この能力を持つ者は、周囲のことがあっと言う間に解らなくなる傾
向があることに気付くでしょう。この特徴を持つネットランナーは、〔サイバーデッキ〕技
能に+2のボーナスを得ます。
吟遊詩人の特権 10CP
この特徴は、プロの吟遊詩人だけ保持を許されたものであり、道楽で歌っている者
に許されるものではありません。また、この特徴は中世ヨーロッパかファンタジー世界
でしか使えません。吟遊詩人になりたければ、少なくとも1CPを〔詩人の伝承〕技能
に費やさなくてはなりません。
「吟遊詩人の特権」は、古き法と吟遊詩人に関係した風習を表した特徴です。これ
らの風習によって、深刻な影響による不安を抱かせることなく、人を喜ばせるために
(場合によっては、歌えといわれた歌を)歌う権利を持ちます。「詩人の特権」を持って
いると、あなたは王を下品に侮辱する歌でさえ歌うことができるのです。それによっ
て、あなたは追放されてしまうでしょう。しかし、殺されたり、投獄されることはないの
です。鞭打たれることすらありません...いかなることでも、吟遊詩人を傷つけること
は絶対に不可能なのです。この「特権」は、歌の内容にのみ適用されます。行動す
べてに適用されるわけではありません。
吟遊詩人であることの証明は、その歌です。真の吟遊詩人は、アマチュアのレベ
ルをはるかに越えたエピック・ポエムを作り上げ、歌うことで己の立場を証明できるの
です。
「詩人の特権」を犯した者は、その名に傷をつける危険があります。その詩人が生
きていたり、その行為が他の詩人の耳に入っていたら、2つの事が起きます。まず、
処罰者は「粗野な者」として名を知られてしまい、旅の詩人たちから訪問を受けること
もなくなります。そして、もし苛酷な処罰を与えていたら、処罰者に対する悪意ある風
刺詩が作られて、広められることになります。これは、少なくとも−1の「悪い名声」に
なります(より苛酷な処罰だったらもっと多く)。処罰者が「秘密」を持っていたら、詩
人たちはそれを探し出し、歌にして広めるでしょう。
これらの「天誅」は、バーデッィク・カレッジ..プロの吟遊詩人による、ギルドのよう
な(だが、さほど厳しくはない)組織..によって下されます。
動物共生 15CP
「動物共感」(ベーシックp124)の強化版です。直接生命(自分でも、他者でも)を脅
かされない限り、動物を殺すことができません。この「禁忌」は、昆虫以上の知性を持
ったもの全てに適用されます! どんな理由であれ、動物を殺してしまったら、「平和
愛好/非殺」(ベーシックp129)に明記されているような神経衰弱に陥ります。
人間や他の知的種族とは、戦うことができるでしょう。しかし、その知的種族が動物
に似ていとしたら...(いろんな意味で。GMの任意)? この場合、戦いを仕掛ける
前に意志判定をしなければなりません。
この特徴を持つ人は、常に厳格な菜食主義者でもあります。この「誓い」では、CP
を得ることはありません。あなたは、食料として動物を殺すことはできません。たと
え、自分が飢えていても! また、他人の狩りを手伝うこともありません。ミルクを飲
むことはできます。そして、「飼育された鳥」の卵も食べることができます。しかし野鳥
の卵を食べることはできないのです。
野生動物からは+4の、飼い慣らされた動物からは+6の反応ボーナスが得られま
す。また、全動物系技能の判定に+4のボーナスがあります。
この特徴を持った魔術師は、動物系の呪文を簡単に修得することができます。呪文
修得の際、「精神/難」の呪文は「精神/並」として、「精神/至難」の呪文は「精神
/難」として扱います(難易度のランクが下がるのです)。
息止め 2CP/L
1レベルごとに、息を止めていられる時間(ベーシックp290)が2倍になります。この
特徴と、〔呼吸法〕技能を組み合わせることも可能です。この特徴を余りにも大きなレ
ベル(具体的には、3レベル以上)にすることは、非現実的(マンガ的)です。
絶対時間感覚 15CP
「時間感覚」(ベーシックp113)の、より強化されたものです。例え時空の彼方に吹
き飛ばされても、まったく混乱しません。あなたは常に、神憑かり的なほど完璧な時
間感覚で現在時刻を把握できるのです。この手の「時間に関する問題」でうろたえる
のは、せいぜい夏時間(下註参照)が導入された時くらいです。それと暦法が新しい
ものに切り換わって、新品のカレンダーを壁に張ったときくらいでしょう。この特徴は、
あなたを取り囲む世界の「エントロピーの増加」に関わるものなのです。したがって、
あなたがタイムトラベルしてしまった際、GMは、こんなふうに告げるでしょう。「精密に
92876日と7時間12分、時間をさかのぼったよ」(これは例です)。もしくは、こんなふう
に問いただすこともできます。「何年くらい飛んだことになるのかな?」と。
訳者註:夏時間...サマータイムのこと。日本では馴染みのない制度のため説明
します。「夏季の、日が長くなる一定期間、昼間を有効に利用する為通常の標準時を
繰り上げる」というものです。ちなみに日本では1948年〜1951年の間実施されまし
たが、あまりにも不評だったため廃止されています。
歓待の権利 1〜10CP
あなたは、仲間を支援することを奨励している社交団体に所属しています。メンバ
ーが己の住居を離れたときは、他のメンバーに衣食住の支援を要請できるのです。
CPは、団体の規模とその財産によって変動します。
他の街に家を持つ友人が1名しかいなければ、1CPです。
1つの街に友人が何人かいるのなら、2CPです。
重要な商業街道に沿った商会に属していれば、5CPです。
富豪による幅広い団体(全世界の商人など)ならば、10CPです。
適切な状況であれば、グループのメンバーを探し出すことは簡単です。探し始めて
から、1D−1時間後に3Dを振り、14以下が出れば見つかります。しかし、出会いを全
くの偶然に委ねるのならば、その可能性は非常に低くなります。適切な場所に行き、
会うために群集に紛れます。そして3Dを振り6以下が出れば、見つかります。
この特徴の主な利点は、宿泊費の抑制と宿探しからの開放です。しかし、他にも利
点はあります。
そのような団体のメンバーは、お互いを友人とみなします(反応判定に+3)。そし
て、請われれば助言・紹介そしていくばくかの貸しを与えてくれます。しかし、GMはこ
の特徴を悪用させないでください。そのNPCが多大な支援を行うのなら、それは「仲
間」か「後援者」になります。裕福なキャラクターは、NPCから支援の礼に何らかの見
返りを期待されるでしょう。
この特徴の他の制限として、逆利用があります。キャラクターが家にいるときは、同
じ団体に属する誰かがやってくるのです。その時支援を断れば、PCはすぐさま悪名
を得てしまい、団体員であることの利益を失ってしまいます。また他からは、まったく
同等の(レベルの)歓待を期待されるため、全団体員の「財産」レベルは、PCのレベ
ルに等しくするべきです。
聖職者 5CP/L
全ての司祭(聖職者)が、取らなければならない特徴です。「聖職者」とは、教会内
における自分の影響力を表した、社会的・政治的特徴です。この特徴は、魔法的な
力を与えるものではありません...それらについては、「祝福」「僧侶魔法」「神の好
意」「奇跡の行使」を見て下さい。
宗教には、司祭に応じて、1つまたはそれ以上の階級があります。これによって、ま
す権力のレベルが表現され、そして教会内で可能な事のランクを決める、階級制が
形成されるのです。
それぞれの階級には、何らかの前提条件が関わってくるでしょう。例えば、修得し
ていなければならない技能がある、建てていなければならない誓いがある、などで
す。「神学」「指揮」は、前提条件として相応しいものですが、教会に関係した技能は
他にもあるでしょう。能力値の最低条件・持っているべき特徴と不利な特徴(逆もあ
る)・種族・性別・社会的階級なども、前提条件として適用されるでしょう。階級制にお
ける「地位」によって、称号というものが作り出されるはずです(GMが決めて下さ
い)。加えて、特定の使命を与えられ、教会内での責任が増大します(「使命」と扱い
ます)。
階級1レベルにつき、その宗教の信者から+1の反応ボーナスがあります。そして、
信者達はあなたの信仰心に対して、敬意を表します。その人物が狂信的な信者か、
その土地での主要な宗教の信者ならば、この時のボーナスは2倍になります。
教会内地位が1から上がるごとに、「後援者」としての「教会」のCPに+5CPを費や
して下さい。
平然 5CP
パニックに陥ることがありません。明らかに危機が訪れるとわかっている時以外
は、決して恐怖を感じません。時として、深刻なペナルティになります! 恐怖判定
に+3のボーナスを得ます。
沈着冷静 5CP
パニックに陥ることがありません。少なくとも、「恐怖症」の対象に出会う以外は。ど
んなにプレッシャーがかかっても、冷静さを保っていられます。そして、動揺を見せる
こともありません。しかし、前述の「平然」とは違い、無鉄砲でもありません。恐怖判
定時に、+2のボーナスを得られます。但し、「恐怖症」の対象に出会った時は例外
です。