註:この特徴のCPは、以前のサプリメントで紹介されたものより減っています。
情報屋とは、仲間や後援者に似た、PCに役立つNPCです。しかし、情報屋は情報
だけを提供します。「情報屋」は、キャラクターの背景次第で、貧民窟の中毒患者か
ら、国家主席までどんなものでも考えられます。情報屋は情報網を持っており、PCに
対して必ず友好的な態度を取ります。もちろん、情報の見返りとして、現金などのサ
ービスを求めてくるでしょう。「情報屋」は常にGMが管理し、見返りが何であるかは
GMが決定します。
「情報屋」は、基本的にPCとの友好関係が確立した存在です。とはいえ、仲間や
後援者ではないので、友好的なNPCがしてくれる以上のことはしません。
「情報屋」を、ゲーム開始時に作る必要はありません。後からでも構いません。ま
た、あるシナリオで登場したNPCを、冒険での経験点の代わりに、「情報屋」にするこ
ともできます。
どんな場合でも、情報屋が与えることのできる情報は、自分の専門分野について
だけです。法医学の技術者は、貨幣の流通についてはおそらく何も知らないでしょ
う。地方銀行の副頭取は、弾道学的比較など普通できません。GMは、その情報屋
が持つ技能を決めます。些細な犯罪者なら〔交渉〕、法医学室研究員なら〔鑑識〕な
どのように。情報屋から情報を得る場合、GMがPCには内緒に、情報屋の技能判定
を行います。註:このときの目標値は、実際の技能レベルに会わせる必要はありま
せん。NPCが通常のプレイに登場したら、実際の技能レベルはGMが決めます。例え
ば、地方の製鉄工場長は、実際には仕事関係の技能を16〜18レベルで持っている
でしょう。しかし、目標値は21になり、4CPに相当します。彼は、業界に強力なコネが
あるのです!
情報屋の必要CPの算出には、情報のタイプとその技能レベル(目標値)が基本に
なります。それに、情報が得られる頻度と情報の信頼度による修正があります。情
報の重要性は果てしなく、そしてどんな者でも「情報屋」になり得ます。そこで、GMは
次にリストアップされた「情報屋」を参考に、それぞれの「情報屋」のCPを決めてくだ
さい。
情報のタイプ
ストリート
軽犯罪者・ホームレス・ギャングのメンバー・故買屋などの〔交渉〕を持つ者
です。その町で行われた不正な活動や犯罪についての噂、そして計画され
ている犯罪などによる情報が得られます。犯罪組織に属していない「コネの
ない情報屋」(技能レベル12)だと、基本は1CPになります。「コネのある情報
屋」だと(技能レベル15)、2CPになります。情報屋が、首領・氏族の長など犯
罪組織の主要人物だと(技能レベル21)、4CPに相当します。
ビジネス
会社の重役・事業主から、秘書・書類室のアルバイトなど、事業活動に関す
る情報を持っています。配送課の少年や、タイピスト(技能レベル12)だと、基
本は1CPになります。社長秘書(技能レベル15)は、2CPになります。会計士
(技能レベル18)は3CPになります。社長や官庁の局長(技能21レベル)は、
4CPになります。
軍隊
徴兵された新兵から、統合参謀本部まで軍隊に関係した者たちです。軍事
関係の情報屋は、軍隊の移動・任務、作戦・目的、秘密の兵器開発とその請
負企業の詳細、ペンタゴンレベルの戦略などといった情報を与えてくれます。
CPは、情報屋の地位(と、機密への接近度)によります。最下級兵士や新兵
(技能レベル12)だと、1CPになります。下士官ならば(技能レベル15)、2CP
です。上級士官ならば(技能レベル18)、3CPです。将軍や統合参謀本部クラ
スなら(技能レベル21)、4CPです。
警察
法を執行し、犯罪の捜査に関わる者全てです。警官・探偵・鑑識の専門家・
連邦捜査官などが含まれます。CPは、情報の入手方法や、技能レベルで決
まります。巡回の警察官(技能レベル12)は、1CPに相当します。連邦捜査
官・探偵・記録官(技能レベル15)は、2CPに相当します。警部補・警部・特別
捜査官の行政官(技能レベル18)は、3CPに相当します。保安官・警察署長・
教区監督などの上級公務員(技能レベル21)は、4CPとなります。
情報を与えられる頻度
必要なときに、いつでも情報屋と接触できるとは限りません。情報屋を設定すると
きに、プレイヤーはどんな状況で情報屋と接触するのかを決めてください。無論、頻
度がどうであれ、あからさまに接触不可能な状況では、情報屋の話を聞くことはでき
ません。
いつでも会える(15以下)
CP3倍
頻繁に会える (12以下)
CP2倍
だいたい会える( 9以下)
CPそのまま
滅多に会えない( 6以下)
CP半分(端数切り上げ:最低でも1)
冒険の途中でPCが情報屋に会いたいと言い出したら、この頻度に応じてGMが判
定します。判定に失敗したら、その日は忙しいのか、いつもの場所にいないのでしょ
う。成功すれば、会って話を聞くことができます。GMは情報屋の技能レベルを使っ
て、質問ごとに、知っているかどうかの判定をさせてください。
1人の情報屋を利用できるのは、例え複数のPCで情報屋を共有していても、1日1
回だけです。1回でたくさんの情報を聞き出すこともできます。しかし2つ目の質問か
ら、技能レベルは−2されていきます。情報屋を乱用してはいけません!
情報屋は、自分の専門外の情報を教えることはできません。常識を働かせてくださ
い。同様にGMが、シナリオ全体やその一部を妨害する情報を与えることも許されま
せん!
遭遇判定でファンブルしたら、その冒険の間中、ずっと会うことはできません。
情報の信頼度
情報屋が教えてくれることは、必ずしもPCの役に立つ正しいこととは限りません。
頻度の修正に、さらに信頼度の修正を基本CPに掛けてください。
完全に信用できる
技能判定にファンブルしても、「何も知らないと答えるだけです。通常の失敗
なら、1D日の間に情報を探してきてくれます。CPは3倍です。
普通に信用できる
ファンブルしたら、間違った情報や嘘を教えます。通常の失敗時には、知ら
ないが、1D日かけて調べてくることになります。その時、もう一度技能判定を
行います。ここでも失敗したら、何も解らなかったことになります。CPは2倍で
す。
だいたい信頼できる
失敗したときは、質問されたことは知りません。そして、改めて探すこともで
きません。ファンブルしたら、間違った情報や嘘を教えます。修正なしで18の
目が出たら、誰がその質問を聞いたか、敵に密告します。CPはそのままで
す。
信頼できない
技能レベルが−2されます。判定に失敗したら、嘘をつきます。ファンブルし
たら、敵に密告します。CPは半分です(端数切り上げ:最低でも1)。
賄賂
現金を与えたり、世話をすることで、信頼度をその時だけ上昇させることができま
す。ただし、「普通に信用できる」以上のレベルでは、信頼度ではなく技能レベルが
上昇します。
賄賂で+1の修正を得るには、PCの1日分の収入が必要です。+2なら1週間分、
+3なら1ヶ月分、+4なら1年分です。世話による場合もこれにならってください。GM
は巧く情報屋を演じねばなりません。外交官は、金による買収を侮辱に思うでしょう。
しかし、適切な社会的同志の紹介なら、歓迎するでしょう。犯罪者は、金のためなら
応えてくれるでしょう。しかし、世話で情報を得ようとすると、PCはトラブルに巻き込ま
れるでしょう。警察探偵や、裕福な会社重役は、後でパーティに加えてくれと頼んでく
るかもしれません。これにより、(どこか地方で)完全に新しい冒険が始まるでしょう。
クール 1CP
ヒステリックを嫌い、重圧下でも常に冷静でいます。しっかりと演じなければなりま
せん! また、恐怖判定に+1のボーナスがあります。
名誉称号 1CP/L
以前「軍人階級」を持っていたキャラクターは、軍を辞めても、その「階級」を「名誉
称号」として保っているものです。この場合、「称号」は1レベルにつき1CP必要です。
この「名誉称号」は、社交的な場面でしか効果ありません。
異文化への適応力 25CP
あなたには、誰とでも(たとえ、文化的・身体的・精神的に全く異なる異種族であっ
ても)付き合っていける天性の能力があります。この特徴には、「カリスマ1レベル」
「言語能力2レベル」「全社会系技能への+1のボーナス」が含まれています。完全に
見知らぬ考え方・風習に触れたとき、今行われていることを理解するため、答えるた
めに、知力判定を行うことができます。また、「種族的な不快な振る舞い」(ゲームで
は、ベーシックp62の種族全体が持つ「嫌な行動」)に触れたときも、知力判定を行っ
て下さい。成功すれば、反応のペナルティを打ち消すことができます(あなたは、種
族の風習として納得し、不快には思わないのです)。註:この特徴は、個人独特の
「嫌な行動」には効果ありません。
危機一髪 15CP
特殊化され、強力になった「幸運」です。未来は、あなたが危険に陥ったときに微笑
むのです。あなたが、不必要な危険を得てしまったとき(GMが決める)はいつでも、
全技能判定に+1のボーナスを得ます。そして、危険な振る舞いに没頭している間に
起きたファンブルを、振り直すことができるのです。
例:拳銃を持ったギャングに襲われたとします。この時、壁の後ろで身を引くくし、身
を隠して反撃をするのなら、ボーナスは得られません。しかし壁を飛び越えて、ギャン
グにチャージをかまして叫ぶのなら、+1のボーナスを得られます。もちろん、このボ
ーナスは他の多大なペナルティをわずかに相殺するだけでしょうが。
眠りが深い 5CP
たとえどんな悪条件下にあっても、自分の意志ですぐに眠ることができます。しかも
どんなにひどい騒ぎの中にあってもそのまま眠り続けられ、その上朝は常にスッキリ
爽快に目覚めます。この特徴を持つ人は、眠りの質(眠った時間の少なさ)による悪
影響を決して受けません。
また、この特徴の持ち主は知力判定に失敗した場合、たとえどんなに途方もない
騒ぎの渦中にあったとしてもぐっすりと眠り続けてしまいます。ただし、この特徴を持
つ人の中には、ある特定の「静かな」物音に反応してしまう人もいます。例:アパート
が火事になり、消火活動の騒音にも反応しない者が、腕時計のアラーム音が鳴るの
を聞いた途端に目を覚ましてしまった。家族が寝静まった後、特定の時計が鳴らすア
ラーム音でも、正確に日が昇った時刻でも、条件は何でも構いません。しかし、何か
その他の騒ぎや「目を覚ますきっかけとなる何か」がまったく起こらなかった場合、あ
なたは一晩ぐっすりと眠り続けることでしょう。
註:「眠りが深い」な人が「反射神経」(ベーシックp93)の特徴を併せ持っていた場
合、不審な物音を聞いて目を覚まします。しかしたいていの場合は、「人騒がせな
…」とか何とかつぶやいて、また頭から布団に潜り込むのがオチでしょう。
外交官の特権 20CP
国際的な外交官とそのスタッフに選ばれた人は、通常、赴任するどこの国からも
「外交官の特権」を認められます。これは後述の「超法規」の20CP版で、自国以外の
どの国の法律も無視することができる力がキャラクターとその家族に与えられます。
国外に出たとき、「外交官の特権」を持つ人を起訴することはできません...その
罪がいかに重くても。逮捕することはできますが、告発することはできないのです。政
府だけに、「外交官の特権」を持った悪人に対して、罪を犯した「好ましくない外交
官」と宣言する義務があります。外交官は一度のその国を退去しなければならず、そ
して現在の使命と外交官としての経歴も終焉を迎えることを、これは意味していま
す。また、国民は起訴するために外交官を引き渡そうとするでしょう。もちろん、そん
な要請を認める政府などほとんどないのですが。
「外交官の特権」を持つ人は誰でも、相応の政府機関で働いていなければなりま
せん。そして、その機関(もしくは政府)から「使命」を受けることになるでしょう
病気への耐性 5CP
免疫システムが他人より遥かに良く、病気に抵抗する際、生命力に+8のボーナス
を得ます。これによって、ほとんどの病気に対抗できることでしょう。GMは、この特徴
が効かなくなる特別な病気を考案するでしょう。この特徴は、ベーシックp86にある
「頑健」の廉価版です。
強化止め 6CP
この特徴は、通常「マンガ的」な格闘家(「達人の指導」を持つキャラクター)しか利
用できません。しかし、特に「マンガ的」なキャンペーンであれば、GMはそれ以外の
者にも、獲得を許可してよいでしょう。
この特徴は、訓練によって得られます。そのため、キャラクター作成後でも得ること
ができます。この特徴によって、バックラー・盾・クロークによる「止め」の値が1点上昇
します。必ず、何で「止め」るかを決めなくてはなりません。また、+2以上のボーナス
はありません。
強化よけ 15CP
この特徴は、通常「マンガ的」な格闘家(「達人の指導」を持つキャラクター)しか利
用できません。しかし、特に「マンガ的」なキャンペーンであれば、GMはそれ以外の
者にも、獲得を許可してよいでしょう。
あらゆる「よけ」の値が、+1されます。この特徴は、超人的な回避の訓練を表わし
ています。気の力を使うのか、注意深い観察によって事前に攻撃を回避するのでしょ
う。キャラクターの背景に合うように決めてください。この特徴は、訓練によって得られ
ます。そのため、キャラクター作成後でも得ることができます。また、+2以上のボーナ
スはありません。
「よけ」は1ターンに何回でも行うことができるので、この特徴に必要なCPは高くなっ
ています。「強化よけ」はきわめて強力な防御能力です。
強化受け 6 or 10CP
この特徴は、通常「マンガ的」な格闘家(「武器の達人」と「達人の指導」を持つキャ
ラクター)しか利用できません。しかし、特に「マンガ的」なキャンペーンであれば、GM
はそれ以外の者にも、獲得を許可してよいでしょう。
この特徴は、「素手(6CP)」「ある特定の武器(6CP)」「あらゆる武器(10CP)」に分
けられています。この特徴は、訓練によって得られます。そのため、キャラクター作成
後でも得ることができます。この特徴により、対応した武器か素手による「受け」に+
1のボーナスがあります。また、+2以上のボーナスはありません。
「強化受け」は、「武器の達人」の間では一般的な特徴です。
追加体力 多様
第1章 特徴にある「追加体力」のルールをご覧ください。
追加疲労点 3CP/L
リアルなキャンペーンでは、GMは追加疲労点の取得量を制限して下さい。3〜4点
が妥当です。
あなたは、通常の体力よりも多く疲労点を持ちます。あなたは、他人と比べてより
遠くまで走ることができ、より長い時間戦っていられます。そして、呪文をより多く使う
こともできます。追加疲労点は、スーパーパワー・超能力・呪文などなどに使うことの
できる別のパワー源です。この体力も、通常と同じように回復します。しかし、「追加
疲労点」の回復は、元の疲労が完全に回復してから始まります。
追加HP 5CP/L
リアルなキャンペーンでは、GMは追加HPの取得量を制限して下さい。3〜4点が妥
当です。
あなたは、あなたの生命力の値よりも多くのダメージを受けることができます。HP
は、初め生命力が基本となります。よって、生命力14のキャラクターは、30CP支払う
ことで20点のHPを得ることができるのです。この場合、HPはこのように表記しま
す...14/20。当然、生命力判定の値などに、「追加HP」は影響しません。上記の
例でいえば、HPが−14になれば、死亡判定が始まるのです。
追加消耗点 多様
コンペンディウム下巻、及びマーシャルアーツp203に説明されている「消耗点」を使
っていれば、0.5〜2CP(GMが決める)につき1点、「消耗点」を増やすことができま
す。しかし、「追加HP」の獲得も認められていると、「追加消耗点」のCPは1点につき
0.5CPとなります。
ファッションセンス 5CP
流行の変化にも、決してなびきません。あなたの衣装は、常に群衆の一歩先を歩
いています。安くてありふれたものから、流行を生み出す能力を持つのです。この特
徴と芸術系技能を持ったキャラクターは、ファッションデザイナーとして成功することも
可能です。 自分の衣服を見せるような機会があれば、反応が+1されます。
ま
た、他の人に衣装一式をそろえてあげると、その人は反応が+1されます。
恩義 多様
誰かの命を救ったり、巧いときに沈黙を守ったりして、他者に好都合なことをしまし
た。あなたは、他人に貸しがあるのです。
「恩義」は、「仲間」「後援者」「情報屋」の一発版として考えます。あなたは、ある一
時のためにこの特徴を持つのです。この特徴の必要CPは、元の3つの特徴のCPを
算出した後、それを1/5した値です。端数は切り上げ、そして最低でも1です。「恩義」
をネタに接触を行えば、GMは登場頻度の判定を行います。成功すれば、元の特徴
の範囲内で、あなたは望んだものを手に入れることができます。この判定でクリティカ
ルすれば、相手はあなたにまだ恩を感じています。そのため、再度利用することがで
きます。通常の成功ならば、この特徴は失われます。
この判定に失敗すると、その時は接触が取れなかったことになります。もしくは、要
請に応じることができなかったのです。あなたの貸しは、まだ効果を失ってはいませ
ん。そのため、他の冒険の時に再利用を試みることができます。
プレイ中に得た「恩義」は、他の特徴と同様に扱います。そして、CPを払わせます。
しかし、GMが望むのならば、冒険で得たCPに加え、「恩義」を成功報酬に含めること
ができます。
怖いものなし 2CP/L
恐怖判定時と、脅迫されたときにしか効かない、「意志の強さ」の特殊なタイプです
例:知力13のPCが、「意志の強さ」2レベル、「怖いものなし」3レベル持っていま
す。通常の意志判定時には、基本値は15(=13+2)となります。しかし恐怖判定の時
は、それは18(=13+2+3)になります。このキャラクターに対する脅迫には、−3の修正
があります。しかし、脅迫を“意志の勝負”として扱っているのなら、「意志の強さ」と
「怖いものなし」は、両方ボーナスになります。
壮健 5CP
疲労の回復速度が、通常の2倍になります。この特徴は、あくまでも肉体的な疲労
や、暑さによる渇きなどによって疲労した場合にのみ適用されます。間違っても超能
力や魔法などの使用によって失われた疲労の回復には役に立ちません。また、すべ
ての生命力判定に対し+1のボーナスがあります。
発明家 25か50CP
あなたは“生来”の発明家です。すでにある装備を改良したり、十分な時間とお金
があれば、全く新しい機器を発明することができます。この特徴によって、別記の「ガ
ジェットとその開発」ルールを使うことができるようになります。
25CPの場合、「現実的」な発明家です。50CPの場合、ヒーローコミックに出てくる
ような新兵器を、どこかで見つけた廃ガレージから拾ってきた廃材から、数時間で作
り上げることができるのです! もちろんマンガ的なものですので、50CP版はリアル
世界には適用できません。