どれだけ飲んでも、二日酔いになることはありません。この特徴は、あくまで「飲ん
だ後の不快な効果」を無視できるだけです。酒を一気に飲んだら、急性アルコール中
毒になる可能性はあるのです。
絶対免疫 2/5/10CP
オーダーメイドされた人工器官が、体内に埋め込まれています。人工器官は「友好
的な」細胞を見分け、それ以外を攻撃します。もし偶然に何らかの免疫注射を受けた
ら、その効果はまるで、性質の悪いインフルエンザにかかったようになります。しか
し、そうなったからといって何の利益もありません。
絶対免疫は永久的なもので、生命工学技術の進歩とともに、進化していきます。
文明レベル9:病気に対する生命力判定に+3ボーナスがあります。2CP
文明レベル10:病気に対する生命力判定に+8のボーナスがあります。5CP
文明レベル12:完璧な免疫。「頑健」の特徴と全く同じ効果。生命力の制限はあり
ません。10CP
未知の後援者 多様
「後援者」(ベーシックp75)と似ていますが、あなたは自分を支援している存在(個
人・組織)が何なのかを知りません。つまり、あなたは「後援者」に直接助けを求める
ことができないのです。もし何らかの方法で自分の苦境を発表(マスメディアを使うな
り、ネットを使うなり)し、GMが「後援者がそのメッセージを受け取った」とすれば、後
援者は何らかの行動を起こすでしょう(起こさないかもしれません)。
シニックな人は、「未知の後援者」を得ていることを、完全には受け入れないかもし
れません。最初の内、その説明は、ちょっとした事故か、幸運なのかもしれません。
しかしその間中、「後援者」はその人を監視し、守ります。しかし、彼を試しているの
か、それともより大きくなるために教育しているかもしれません。彼は、情報や装備を
得たり、ともすると直接的支援を受けるかもしれません。しかし、それは「未知の後援
者」に適したもので、しかもほぼ追跡できないような方法でのみ行われます。
「未知の後援者」は、ほとんどが企業などの強大な組織です。そのような組織が、
ただで何かを与えることなどありません。彼らは、「投資」を行うのです。そのため、
「後援者」は、キャラクターに何らかの見返りを期待しています。これは、「使命」とす
ることができます。そしてキャラクターは巧みに操られ、買収され、恐喝されるなどし
て、「後援者」のために仕事をさせられるのです。このことを、非常に簡単に、より巧
みに表現できます。「人は、組織にいつのまにか兵士として使われているのです。」
「未知の後援者」すべてが、あなたを気づかうわけでないのです。
「未知の後援者」は、通常の「後援者」より基本CPが5点少なくなります。プレイヤ
ーはGMに、どれだけのCPを「未知の後援者」に消費するのか、のみを言います。そ
してGMが、「後援者」の細部を決めるのです。また、この時「使命」や「敵」を取らせて
も構いません。GMは、プレイヤーに得るCP量だけを教えます(どうして得たのかは、
教えないのです!)。
不本意な後援者 多様
「仲間」同様、強制・脅迫によって「後援者」を得ることができます。「不本意な後援
者」にも、「不本意な仲間」にある基本的なルールを適用します。「不本意な後援者」
は、通常の「後援者」よりも基本CPが5CP少なくなります。例えば、150CPの人間は
10CPに相当する「後援者」になります。しかし「不本意な後援者」としては、5CPにな
るのです。
後援者がPCたちより強力な場合、「不本意な後援者」にすることは危険です。もし
後援者がその「つながり」を切る方法を見つけることができたら、敵に変わる可能性も
あるのです!
礼節 5CP
礼節に関して、天才的な感覚を持ちます。このため、その文化において敬意を表わ
す価値のある、と考えられている人やものに対して、自然と礼儀を尽くすことができる
のです。「礼節」を持ったキャラクターは、知力判定を行うことで、出会う人に敬意を見
せることができます。これにより、自分より上位の人に対する反応判定に、+1のボ
ーナスがあります。
これは、〔礼儀作法〕技能とは違います。「礼節」は、道徳的な衝動です。また「礼
節」を持つ人は、その礼儀正しさによって、「名声」を得ています。そして、ほぼ誰から
でも反応判定にボーナスを得るのです。その正確な値は、プレイヤーに委ねます。
同情 5CP
あなたには、人々から同情され、面倒を見てもらえるような何か(おそらくはあなた
の背景に関わる事ででしょう)があります。あなたを無力な人・弱者・窮地に立つと考
える人々からの反応判定に、+3のボーナスを得られます。
植物共感 5CP
植物を育てることに、並外れた才能を持ちます。生きている植物を世話する事に関
係している判定全てに、+4のボーナスが得られます。植物の識別に関係した判定
には+2のボーナスを、感覚を持った植物からは、+2の反応ボーナスを得られます。
植物を使ったり、食べることはできます。しかし、不必要に植物を破壊することはで
きません。そして、できる限り他人のそうした行為を妨げます。この特徴の強化版
が、後述の「植物共生」です。
階級 5〜10CP/Lv
社会が高度に階層化されると、職業内での地位を表わすために、この特徴が登場
します。
存在する「階級」の種類は、その社会によります。「学内階級」は、高度教育機関に
存在します。「省内階級(行政権力)」は官僚体制の中に、「商業階級」は商業社会
の中に、「軍人階級」は軍を持つほとんどの国家に存在します。そして「宗教階級」
は、階層化された組織に世俗の権力があるのなら、どこにでも存在します。
1つの組織の中に、異なる多くの「階級」が共存することもあります。そしてそこに所
属する人間が、たくさんの種類の「階級」を持つこともできます。
また、「階級」が「社会的地位」と共存したり、それに完全に置き換わったりすること
もあります。組織内で「階級」と「地位」が共存する場合、たいてい高い「階級」にはい
くばくかの「地位」が(0CPで)付随してきます。「階級」3レベルにつき、「地位」1レベ
ルが与えられます。多くの「階級」は、5CPに相当します。しかし、中には6〜8CPに
相当する場合もあります。「階級」によって財産も得られたり、「地位」を得る割合が
1:1(通常は3:1)になっていると、10CP/Lvになります。
言葉のナイフ 5CP
この特徴は、ギャグタッチなキャンペーンでしか使用できません。
この特徴によって、キャラクターは戦闘で「言葉」を武器として使うことができます。
〔吟遊詩人〕技能と、相手の知力で勝負を行ってください。あなたが勝てば、相手は
精神的な朦朧状態に陥ります。クリティカルすると、それに加えて1点のダメージを与
えることができます。敵は、何らかの事故で自分自身を傷つけてしまうのです(持っ
ていた物を足に落とした、むせた、舌をかんだ...)。負ければ、何の効果もありま
せん。ファンブルすると、敵は怒ります。これによって、「バーサーク」したり、「残忍」さ
が目を覚ましたりします。「言葉のナイフ」による攻撃は、戦闘の行動には数えませ
ん。喋るのは、自由行動(ベーシックp301)だからです。
「言葉のナイフ」で、敵グループを攻撃することもできます。しかし、敵の人数だけ、
技能にペナルティがつきます。また、その敵グループには、その構成員全員に共通
した「突っ込みを入れられる要素」がなければなりません(例:全員が高僧の護衛、
全員が同じ主君に仕えている、同じ部隊に所属した軍人など)。
GMは、PCが言った「言葉の攻撃」の内容に応じて、技能レベルに修正を加えま
す。この時、相手が「朴念仁」「頓馬」を持っていると、−2のペナルティになります。そ
して「非驚嘆」なキャラクターには、この攻撃は全く通じません。
毒への耐性 5CP
あなたは、毒に対して抵抗力を持ちます。毒に抵抗する判定の際に、生命力に+3
のボーナスが得られます。マンガ的な超人の特徴「毒無効」の廉価版で、普通の人
間でも選ぶことのできる特徴です。
強運 60CP
プレイの冒険に満ちた側面を楽しむGMは、このさらなるレベルの「幸運」を付け足し
てみては? この「幸運」も、ベーシックp110の「幸運」と同様に扱います。しかし、実
時間で10分に1回判定を行うことができるのです!
尊厳 5CP
どういう訳か、人はあなたを悪く考えません。直接の結果に反することに出くわさな
い限り、人はあなたを無実で気高い人物(けれども、神経質になる必要はありませ
ん)ととらえてしまいます。人はあなたを信用し、信頼します。この特徴は、あなたが
本当に道徳的で信用に足るかという事とは、全くの無関係です。あなたは、ちょうどこ
ういうふうに受け止められているのです。尊厳は、反応判定時に与えるものではあり
ません。しかし、あなたに対して好感を抱いた者の行動に、影響を与えるのです。
機密委任 様々
特定の政府や企業が「秘密」とした情報を、閲覧することができます。たいていの
国や企業ならば、2CP/Lvで秘密を得ることができます。大国・巨大企業の秘密を得
たいのらば、5CP/Lv必要になります(レベルが存在するのは、機密にも「ランク」が
存在するためです)。
経歴チェックを受けずに、「機密委任」の特徴を得ることはできません。そのため、
「秘密」などといった疑いをかけられる特徴を持っている者に、GMはこの特徴の取得
を認めないでください。
中途半端な読み書き -5/0/5CP
訳者註:この特徴は「読み書き」(ベーシックp137)の限定版です。
人類史上における歴史的な事実の1つに、「ごく最近になるまで大多数の人々がよ
うやく中途半端な読み書きができる程度の教育しか受けられなかった」というものが
あります。そのため、文字は何となく分かるけど、文章まではちょっとという人が多か
ったのです。このような中途半端な読み書きしかできない人は、1行の文章を理解す
るのにも、まずじっくり3分間かけて熟読しなければなりません。そして書かれている
内容を完全に理解するためには、さらに知力−2判定に成功しなければならないので
す! この判定に失敗した場合、内容をどこまで把握できたかは失敗度の大きさに
応じて変えてください。判定にファンブルした場合、GMはプレイヤーに対し誤った情
報を与えても構いません。なにせ、中途半端な読み書きしかできない人にとって、文
章というものは、こんなものだからです。「わけがわからないたくさんの言葉を書き連
ねたものの中に、たまに理解できる単語が混ざっている」。
基本的に、背景世界の住人の大半が中途半端な読み書きしかできないのならば、
この特徴を0CPで獲得しているとみなします。その背景世界において、住民の大多
数が読み書きできないようならば、5CPの特徴になります。住民の大半が完全に「読
み書き」出来るのであれば−5CP分の不利な特徴になります。
センジの才能 2CP/Lv
訳者註:センジ(Sensie)..サイバーパンク世界(21世紀)におけるエンターテイメ
ントの1種であり技術。まず「知覚入力機器」と呼ばれる機械を埋め込み、自分が体
験した出来事の感覚をチップに記憶させます。そしてチップにアクセスすることで、そ
こに記憶された「出来事・感覚」を、誰にでも疑似体験させることができるのです
(GURPS Cyberworld p85〜86より要約抜粋)。
この特徴は、センジが存在する世界でしか使えません。
知覚入力機器に、自分の感覚をより詳細に伝えることができます。そのため、あな
たのチップの「聴衆」は、よりリアルな疑似体験を行うことができるのです。
この特徴のレベルを、〔センジ・インターフェイス〕技能にボーナスが付きます。これ
は生まれつきの体質です。
多感 5CP
「共感」(ベーシックp103)です。しかし、より弱いものです。「共感」の判定を行うこと
はできますが、あらゆる場面において−3のペナルティがあります。
幸運な偶然 15/30CP
「幸運」の1種ですが、判定に影響を与えません。その代わり、あなたは良い時・良
い場所に居合わせるという特技を持つのです。まさに、「幸運な偶然」なのです。ブリ
ゴ・ブギンズは、手を暗闇の中に差し出し、そして「一つの指輪」を手に入れること
で、この「幸運」を見せています。この幸運を持つキャラクターの例は、枚挙にいとま
がありません(なにせ、コミックなら、誰かは持っているものなのです)。
15CPでは、シナリオ1回につき1回、掘り出す行為で幸運に恵まれるのです。絶体
絶命のピンチで、ガードマンの1人が従兄弟と判明したり、今追いつめようとしている
恐い人についての話を、今出会った何の関係もない人から、偶然聞けたりするので
す。まず、プレイヤーはGMに「偶然の出来事(御都合主義とも言う)」を起こすように
提案します。GMは、ここで提案を却下してもかまいません。しかし、そのシナリオで
「偶然」が起きなかったら、次のシナリオでは2回の「偶然」を起こすべきでしょう。
30CPなら、1回のセッションで2回の「偶然」が起きます。もしくは、1回の「すばらし
い偶然」に見舞われます!
射撃の名手 45CP
註:この特徴は、マンガ世界でのみ利用できます。
この特徴は、射撃の名手が持つ、超人的な正確さを表現した能力です。「武器の
達人」に等しいものですが、手持ち銃器に対するものです。射撃の名手にとって、銃
は手の一部であり、特に狙わなくとも、異様なまでの正確さで扱うことができるので
す。ハンドガンでなければ、この効果はありません。
この特徴を持ったキャラクターは、抜撃のペナルティを受けることはありません。そし
て、1ターン狙わなくても、自動的に正確さのボーナスを得ます! おまけに、あらゆ
る類のハンドガン(火打ち石式ピストルから、ハンドブラスターまで)を、敏捷力か「銃
器−2」のどちらか高い方で扱うことができるのです。また「射撃の名手」は、あらゆる
ハンドガンの機能を、生まれながらに理解しています。このため、あらゆるハンドガン
に〔武器屋〕判定を行うことができるのです。たとえ、生まれてから一度も見たことの
ないものでも。文明レベルの修正は課しますが、それでもペナルティは最大で−6ま
でにしかなりません。
この特徴は、あまりにもマンガ的なものであり、キャラクター作成時にしか取ること
ができません。つまり、「射撃の名手」として生まれたのか、否か、ということになる
のです。後天的に取得することは、絶対にできない特徴なのです。
集中力 5CP
自分の心を何かに傾けると、あなたはそれに完全に集中してしまいます! 長時
間の仕事をしたり、もしくは獲物を追いかけたりするとき、この特徴によって判定に+
3のボーナスを得ます。こうして1つの仕事にとり憑かれている間、他の仕事は無視し
てしまいます。この状態になる事(1つの仕事にとり憑かれること)を避けるには、意
志判定をしなければなりません。外部の妨害に気付くには、意志−5判定を行って下
さい。
流派知識 1〜25CP
キャラクターが学んでいるもの以外の流派についての一般的な知識を表します。よ
く知らない流派の相手と戦うときには、防御に−1の修正が加わります。「流派知識」
によって知っている相手なら、この不利な修正を受けずにすむのです。
流派知識は、ひとつの流派につき1CP必要です。その世界で知られている流派す
べてに対する知識を得るには20CP必要です(流派が20種類以上あっても)。ただし、
これには過去にキャラクターが戦ったことのない、その門下生にしか知られていない
秘密の流派は含まれません(そのキャンペーンで秘密の流派が果たす役割にもより
ますが、1〜5CP余分に費やさなければならないでしょう)。
20CP未満のレベルでこの知識を得る場合は、自分が知っている流派を専門化しな
ければ(特定しなければ)なりません。知識を持っている流派の使い手と戦う場合、
知力判定に成功すれば、戦闘前に敵の構えを見ただけで流派を理解できます。失敗
しても、戦闘の第1ターンが終わった時点で(相手の動作などを見て)気づきます。
ゲーム中にこの特徴を身につけるには、単にCPを費やすだけではいけません。師
に付いて教えを請わなければならないのです。師と1日かけて組み手を行なえば、新
しい流派について知識を得るには十分でしょう。ビデオなどで見るだけではだめで
す。
温度への耐性 1CP/Lv
この特徴、元は10CPでした。しかし、この効果、少しぐらいなら十分に「リアル世
界」でも通用します。そこで、この特徴を1CP/Lvで取得できるようにしました。ただ
し、3Lv以上だと、キャラクターは「マンガ的」になってしまいます。
通常の人よりも、温度の適応範囲が広くできています。ゲームでは、快適温度範
囲は30.56(摂氏)です。この特徴1レベルにつき、快適温度範囲が「生命力の半分
(端数そのまま)」だけ広がります。快適温度を正確に決めるには、快適温度の中点
を決めなければなりません。人間の場合、1.7度〜32.2度の間が中点になります(普
段の生活環境に左右されます)。この「快適温度」の範囲内ならば、疲労やダメージ
といった悪影響を決して受けません(普通の人がどうなっていようとも)。
この特徴で炎や氷による攻撃に対して、抵抗力を得られたりはしません(周囲の気
温が上下したことによる結果として、ダメージを受けるときは別)。特に、「体温」を直
接操作されたら、この特徴は何の助けにもなりません。
終身在職 5CP
この社会的な特徴は、(比較的)現代の(訳者註:アメリカの)大学教授だけが取れ
るものです。「終身在職」の特徴を持つ大学教授が、解雇されることはないでしょう。
死ぬまで、仕事と給料が保障されるのです。
空間感覚 10CP
「方向感覚」(ベーシックp130)の、非常に強化されたものです。「方向感覚」に加え
て、あなたは3次元でも同様に考えることができます。あなたが道に迷うことは決して
ありません(例え宇宙空間でも)。けれども異次元(亜空間も含む)を旅したときは、こ
の特徴も役に立ちません。この特徴で、〔飛行〕技能に+2の、〔宇宙航法〕技能に+
2の、〔操縦〕技能に+1のボーナスを得ます。
達人の指導 40CP
この特徴は、マンガ世界でしか利用できません。
誰でも近所の空手道場に通って、そこそこの格闘家になることはできます。しかし、
そうした道場では「秘技系」技能のような神秘的な技は教えてくれません。こうした特
殊な技を学ぶには、真の達人の訓練を受けなければなりません。ほとんどの場合、
そのような技術は、奥地の古い道場や寺院で学びます。この特徴を得るようとするキ
ャラクターは、同時に〔哲学〕や〔神学〕(仏教、道教、神道)も知力と同じレベルまで
修得しなければなりません。これは、このような道場で必ず行われる精神修養を表し
ているのです。
達人の指導を受けたキャラクターは、時としていくつかの不利な特徴を得ることもあ
ります。「敵」(敵対している道場など)、師に対する「使命」や「義務感」、あるいは
「原始的」(現代の背景世界で、アジアの人里はなれた地域にある少林寺で生まれ
育ったPCは、文明レベル3の「原始的」で、−20CPの特徴になります。)などが適当
でしょう。
キャラクターが作成されてからこの特徴を得ようとする場合、PCはまず道場か師匠
を見つけなければなりません。それ自体が冒険になるでしょう。PCは適当な異国の
地までの危険な長旅に耐えなければなりません。最後に、寺院や師はいくつもの危
険な試練を課すでしょう。あるいは別の遠くはなれた所までの探究の旅をさせるかも
しれません。いずれにせよ、キャラクターは「空手」か「柔道」技能を16レベル以上で
修得していなければなりません。また、「達人の指導」に必要なCPを貯めなければな
りません。道場を見つけたら、そのPCはゲーム内の時間で1D+1年の間、一般社会
から姿を消します。そして「達人の指導」の特徴と、GMが許可した特殊な技能に
20CPを費やして再登場します。この追加のCPも払わなければなりませんが、指導
によって発生する不利な特徴で相殺するのが最も簡単な方法でしょう。
「達人の指導」は、すべてのマンガ技能・マンガ動作の前提条件です。チャンバラ・
アタックのルールが使われているときには、チャンバラ複数攻撃を行なうのにこの特
徴が必要です(武器戦闘、素手戦闘両方いずれについても)。
植物共生 15CP
「植物共感」の強化版です。この特徴を持っていると、直接生命(自分でも、他者で
も)を脅かされない限り、生きている植物を殺すことができません(食虫植物に出会
わない限り、起こり得ない状況です)。植物を破壊しなければならないときは(雑草除
去などの場合)、それを認めますが、その場に居ようとは思いません(ロールプレイし
て下さい)。あなたは、大きな植物(巨木など)を守るために、最大限の努力を払わな
ければなりません。木こりは、あなたの不倶戴天の敵です。
どんな理由であれ、植物を殺してしまったら、「平和愛好/非殺」(ベーシックp129)
に明記されているような神経衰弱に陥ります。GMは、あなたが落ち込んでいる時間
を変動させるでしょう。雑草を除去するくらいなら、落ち込んでいるのはせいぜい1時
間です。しかし、木を切り倒してしまったら、1ヶ月は惨めな気分に浸るでしょう。
「植物共生」である人は、植物性の食料を食べることができます。しかし、その部分
がなくても生長が望める部分しか、食べることはできません。木の実や果実は、いく
らでも食べることができます。キャベツでも、葉の数枚程度なら食べることができま
す。しかし、人参やジャガイモを食べることはできません。例え医療品に使うのであっ
ても、根を掘り出したら植物は死んでしまうからです!
この特徴を持っている人は、感覚を持つ植物からは+4の反応ボーナスが得られま
す。また、植物の世話・識別に関係した技能判定に+4のボーナスがあります。
この特徴を持った魔術師は、植物系の呪文を簡単に修得することができます。呪文
修得の際、「精神/難」の呪文は「精神/並」として、「精神/至難」の呪文は「精神
/難」として扱います(難易度のランクが下がるのです)。
無感動 15CP、もしくはGMが定めるだけ
驚くことがありません。少なくとも、明確な恐怖は持ち合わせていません。世界は、
奇妙なことだらけです。そして、彼らがあなたを困らせない限り、あなたも彼らを放っ
ておきます。あなたは、あらゆる恐怖判定から解放されます。そして、ほとんどの反
応修正も受け付けません。良く振る舞っている限り、どんな相手にも礼儀正しく接し
ます。相手が無礼なときだけ、通常の反応修正がつきます。しかし危険さえなけれ
ば、あなたは冷静さを保ちます。〔脅迫〕も、あなたには何の効果もありません。
この特徴は、あらゆる恐怖症と相容れません。この特徴を持つキャラクターにも、当
然、感情はあります。しかし、強烈な感情を表に出すことはないのです。
この特徴は、きちんとロールプレイされなければなりません。でないのなら、GMは
「なくなった」と宣言することができます。恐怖判定が頻繁に起こるような冒険では、
GMはこの特徴のCPを20以上にすることができます。また、そうしないで禁止してし
まっても構いません。
創造性 5CP
独創力・発想力に満ちています。そのため、創造的な思考や発明の才が要求され
る技能判定に+1のボーナスを得ます。ボーナスが適用されるのは、芸術系技能の
大半と〔機械工〕〔電子工学〕などです。また、発明の判定にも、同量のボーナスが適
用されます。
剛健 15CP
疲労速度が通常の半分になり、疲労回復速度が通常の倍になります。この「疲
労」とは、あくまでも肉体的な疲労や、暑さによる渇きなどによる疲労を指します。間
違っても、超能力や魔法などの使用によって失われた疲労の回復には役に立ちませ
ん。また、あらゆる生命力判定に+2のボーナスがあります。
超高速治癒 15CP
「高速治癒」(ベーシックp89)の上位版です。初期の生命力が12以上のキャラクタ
ーしか、選択することはできません。「高速治癒」の+5ボーナスと生命力12では、フ
ァンブル時以外、回復判定に失敗することはないでしょう。ゲームバランスが崩れな
いようなら、GMは単に「自動成功した」ことにしても構いません。失われたHPの回復
の際も、生命力判定に成功したら、HPは1点ではなく2点回復します。
武器の達人 45/20CP
マンガ的で、戦闘を主体としたキャンペーンにしか導入できません。
この特徴を持つキャラクターは、古風な武器の扱い方を集中的に訓練しています。
また、致命的な効果をもたらすためにはどこを攻撃したらよいかについても知ってい
ます。「武器の達人」は、銃や近代兵器には関係しません。
「武器の達人」は武器を用いたとき、武器技能の5分の1のダメージボーナスを得る
ことができます(「技能なし」で用いたときには適用しません)。また、よく知らない武
器も、それなりにうまく扱えます。難易度が易の武器技能の武器なし値は「敏捷力−
1」、並の武器技能なら「敏捷力−2」、難の武器技能なら「敏捷力−3」になります。
「武器の達人」は、武器の技能レベルが12を3越えるごとに、1ターン当たりの攻撃
と受けの回数が 1上がります。つまり15Lvでは2回、18Lvでは3回...と、なるので
す。
達人が1つの武器技能―ブロードソード、フレイル、両手斧など―に専門化した場
合、この特徴に必要なCPは、20CPになります。技能やダメージのボーナスは、その
種類の武器にのみ適用します。その武器が投擲可能な場合、投げた場合にもその
ボーナスは適用されます。
全ての古風な武器のに精通するなら、45CPを支払わなければなりません。
「武器の達人」は、次のマンガ技能を学ぶことができます。〔暗闇戦闘〕〔酔拳〕〔超
跳躍〕〔気合〕〔強靱精神〕〔強打〕〔予知受け〕〔秘孔〕〔投器術〕〔禅弓道〕。ある武器
に専門化した「武器の達人」は、その武器に適用する技能だけを学ぶことができま
す。例えば刀の達人は〔投器術〕〔禅弓道〕を学ぶことはできません。弓の達人は同
様に、〔予知受け〕を学ぶことはできないのです。キャラクター作成後にこの特徴を獲
得するには、前述の「達人の指導」と同じルールに従います。
無戸籍 10CP
コンピュータネットワークがより広範囲なものになると、知られていないことは多くの
場合有利に働きます。あなたは歯車の中の砂粒であり、作業場の忘れられたレンチ
なのです。 当局のコンピュータシステムは、あなたのことを何も知りません。出生時
の事故か、記録の手落ちか、コンピュータの故障かは分かりません。あなたは、公
式には存在しないのです。あなたの存在を記録した書類・コンピュータファイルなど、
どこにもありません。なので、政府・企業系のほとんどの法律の対象にはならず、嫌
がらせを受けることもありません。
この状態を維持するため、あなたはお金を必需品の管理を厳重に行わなければな
りません。クレジットや預金口座からは判らないようにするか、一時凌ぎを用いて必
要を満たさなければなりません。
当局に調査されたら、最初当局はあなたを見つけだせないことを、コンピュータの故
障と想定します。数日後、あなたの情報が全く見つからないことに、かなりの不安を
抱きます。そして、あなたを捕らえようとするでしょう。それでも見つからなかったら、
当局は肩をすくめ、諦めるでしょう。
しかしもし、あなたが当局に捕らえられたりしたら...あなたは拘束され、自白剤
投与や拷問などの可能性もある長期尋問を受けるでしょう。その全てが終わった後、
あなたは公民権を得てしまいます! あなたが前もって正しい予防策を講じていなけ
れば、あなたが捕らえられたことをだれも証明できません。あなたが公式には存在し
ないために!
キャラクター制作後でも、「無戸籍」になることができますが、簡単なことではありま
せん。国のデータベースは厳重にガードされ、伴う危険も相当なものです。CPと費用
は、「別な身元」と同様に扱います。