アレルギー(さまざま)
特定の物質に触れると(素肌が接触したり飲食した場合)、生命力判定を行わねばなりません。失敗した場合、痒みやくしゃみ、痛みや涙
が止まらないといった症状が起こります。対象と症状を決めて下さい。
症状が出ている間はすべての技能、および能力値判定に−5の修正がつきます(さらに追加の効果があってもかまいません)。
対象から離れれば1分ほどで症状はおさまります。対象に接し続けているのなら、1分ごとに生命力判定をやりなおして下さい。
対象となる物質が、どの程度の頻度で存在するかによって、得られるCPが変化します。
まれ(皮革製品、石鹸など)・・・−5CP
ときどき(煙、木製品)・・・・−10CP
ふつう(ガラス、金属)・・・・−15CP
感染症(−5CP)
あなたは、接触によって感染する、治療の困難な病気にかかっています。接触と言っても、手を握るくらいなら問題ありません。このことを
知ったNPCの反応は−1になりますし、性的な接触は拒絶するでしょう。病気は致命的なものではありません(少なくとも数年の間は)が、
何らかの肉体的な症状(皮膚の炎症や痛み、体調の不調など)を伴います。
器用(5CP/LV 最大3LVまで)
細かい指先の作業にかかわるような敏捷力判定に、1LVごとに+1の修正を受け取れます。こういった行為に限り、技能なし値を計算する
ときは、敏捷力を最低でも12とみなすことができます。
虚弱体質(−15CP)
疲労から回復しにくく、通常の二倍の時間がかかります。また、すべての生命力判定に−1の修正を受けてしまいます。
『頑健』と一緒には取れません。
四肢不全(−50CP)
あなたは生まれつき両手両足が不自由です。他人の助けを借りなければ、動くこともできません。このキャラクターが敏捷力と体力を低く
してCPを獲得する場合、6(−30CP)までなら不利な特徴のCPの上限に数えなくても構いません。5以下にする場合は、6とのCPの差だ
け、上限に数えます。
体臭(−10/−5CP)
この特徴のあるキャラクターは、いつもきつい体臭をただよわせています。お風呂に入った直後は少しはましですが、すぐにまた臭いだし
ます。コロンなどをかければ、かえって体臭をきわだたせてしまうでしょう。
反応修正に−2のペナルティを受けます。
体臭のかわりに、口臭やわきが、足が臭いという設定でもかまいません。普段は気づかれないなら、獲得できるCPは−5点です。
バカ力(−5CP)
あなたは普段の生活で微妙な力加減ができません。卵を割ろうとすれば握りつぶしてしまうようにです。体力が14以上ないとこの特徴は
取れません。
不器用(5CP/LV)
手先を使う作業の敏捷力判定に、1LVごとに1点のペナルティを負います。たとえば、つくろいものをしたり、料理を作ったり、爆弾を解体し
たりと言った行動です。また、こういった行為に関わる場合、技能なし値を計算するには、敏捷力は最大でも13とみなします。芸術系技能に
は、このペナルティは適用されません(日常生活でいかに不器用でも、画家はすばらしい絵を描くことができるのです)。
精神的特徴
嫌な信念(−5〜−15CP)
『妄想』や『強迫観念』、『嫌な行動』に似ています。まるっきり否定することは難しいけれど、普通は決して認められないような考え方を持っ
ています。
たとえば、「人間は全て金で動かせる」とか「子供は動物のようなものだから殴ってしつけるしかない」とか「女なんて押し倒してやっちゃえ
ば勝ち」だとかです。
この特徴があきらかになると(ふつうなります。隠そうとせず、公言して、この信念に基づいて行動するのですから)、獲得しているCPに応
じて反応修正にマイナスがつきます。
この精神的特徴は、GMが認めれば簡単に買い戻すことができます。
おしゃべり(−5CP)
あなたはとにかくおしゃべりが大好きです。そばに人がいたら所構わずしゃべりまくらなくては気がすみません。また、口が軽く、秘密の話
を聞いてもそれをしゃべりたくてしょうがなくなります。この誘惑に耐えるためには知力判定(意志判定ではありません)に成功しなくてはなり
ません。
勝ち気(−10CP)
あなたはたとえどんな相手でも負けん気を発揮してつっかかっていきます。『自信過剰』と一緒に取ることはできません。
気絶癖(−10CP)
緊張状態におかれると、意識不明状態に逃げこんでしまいます。『発作』に似ていますが、生命力でなく「意志」で判定を行います。成功す
れば意識をたもっておくこともできます。
また、逆にわざと気絶してしまうこともできます。背景とする文化によっては、汚い言葉を聞いた女性などは、気絶するのが常識とされて
いたのです。平然としていたら、下品だの生意気だのというレッテルを貼られてしまいます。
十九世紀のヨーロッパで上級貴族の婦人などは、気絶癖が必須の特徴でした。
気前がいい(5CP)
あなたはたいへん気前がよく、求められれば寄付を断りはしませんし、外食をすれば勘定を持ち、着ている服を褒められればプレゼント
してしまいます。断るには意志判定が必要です。必要な生活費は、つねに、あなたの地位レベルにふさわしいものより10%増しで計算して
下さい。
『けちんぼ』と一緒には取れません。
宗教家やボランティア活動家などからは、反応が+1され、他にマイナスの反応修正を受ける特徴があるなら、偽善家とみなされて、反応
がさらに−1される場合もあります。
古風(−10CP)
今風のものが嫌いで、新しいものに近づこうとしません。昨今の風潮はよくないことだらけだと信じています。現代風の相手には反応が−
3になります。何か新しい発明品を使いこなすには「知力−3」判定が必要です。これは、普段慣れ親しんでいないせいです。使おうと決意す
る意志判定は、また別に必要です。
怖いものなし(2CP/LV)
『意志の強さ』の限定バージョンです。恐怖判定の時と、脅迫された時の意志判定にだけボーナスとして加えることができます。ただし、恐
怖症の対象についての恐怖判定にはボーナスを加えることができません。
酒に弱い(−1/−5CP)
アルコールの摂取量が一定を越えると、人格が変わってしまいます。ある程度飲んで性格が変貌するなら「癖」ですが、わずか一滴でも
お酒を口にしたら変わってしまうというのなら、−5CP分の不利な特徴です。この場合、生命力判定の余地はありません。酒癖をまのあたり
にすると、反応判定が−1されます。
『アルコール耐性』と一緒に取ることはできません。
自己中心的(−5CP)
つねに自分が場の中心にいて、注目を浴びていないと気がすみません。自分をないがしろにする相手には、反応が−3になります。『高
慢』とは違って、物事を思い通りにしたいとは、それほど思ってないので、してもよいかと丁寧に許可さえ求められれば、素直にうなずくでしょ
う。しかし、自分がそうしようと考えていたことでも、勝手に進められると反対し、邪魔しようとします。
情にもろい(−15CP)
あなたは、感情的に優しく、人のいい人物です。必要があっても、なかなか残酷になれません。泣いている子供がいれば慰め、貧しい人々
にはほどこしをせずにはいられません。誰かに何かを強いるときには、まず自分が意志判定に成功しなければなりません。
執念(さまざま)
あなたの意志は一つの目的に縛られています。あなたの行動はすべてこの目的を果たすためのものです。執念にとりつかれたキャラクタ
ーは全ての行動を目的への行動の一部であると理由づけしなければなりません。キャラクターがその目的から遠ざかるようなことを要求さ
れた(あるいは脅迫された)場合、意志判定が必要です。
CPは目標までの道のりの長さによります。
植物共感(5CP)
植物に対して、シンパシィを感じます。植物の世話に関する判定に+4、植物を見分けるような判定に+2の修正を受けます。また、植物
からの反応が(『植物会話』でもある妖怪か植物妖怪を相手にするときでないと、こういう判定はないでしょうが)+2されます。
この特徴の持ち主は、植物を食べたり、道具として使ったりはできますが、無意味に破壊したり虐待したりすることはできません。『動物共
感』と同様に処理してください。
つっこみ(−5CP)
あなたは相手の話につっこみをいれなくては気がすみません。真面目な話し合いや目上の人との会話も同様に、意志判定に成功しないと
つっこみをいれてしまいます。
この特徴が他の人に知られると、同じ『つっこみ』や『ボケ』の特徴を持った人の反応は+2に、頭の固い人の反応は−1になります。
トリックスター(−15CP)
どんな危険な状態でも、冗談をしかけずにいられません。というよりも、わざわざ自分を危険に追い込みたがります。敵が強ければ強いほ
ど喧嘩を売り、罠は作動させたがり、人が大事にしているものがあれば奪いたくなり、真面目な人はからかい、ルールは破りたがります。何
かをやる方法がいくつかあるなら、いちばん失敗しやすいものを選びます。
乗り物酔い(−10CP)
あなたは、馬車、船などの動く乗り物に乗っているときは、いつでもみじめです。あなたは決してどのような乗り物系技能も学ぶことはでき
ません。乗っている乗り物が動き出したなら、直ちに生命力判定をしなければなりません。失敗すると吐いてしまって、全ての判定に−5の
修正を受けてしまいます。判定に成功しても、敏捷力と知力に−2の修正を受けます。長い旅においては、生命力判定を一日あたり一回行
わなければなりません。
乗り物を限定するなら、その乗り物に対する判定は−8の修正を受けますが、他の乗り物には+2のボーナスがあります。また、弱くない
乗り物で判定に失敗しても修正は−2、成功すれば修正なしですみます。複数の乗り物を弱いことにして、ボーナスを重複させても構いま
せん(2つなら+4のボーナス)。
☆はた迷惑な幸運(10CP)
あなたははた迷惑な幸運の星の元に生まれました。一回のセッションの間に一回だけ、自分の身に降りかかった災厄を自分ではなく他の
人のところに降りかかったことにできます。
この特徴は、パーティに他に『はた迷惑な幸運』を持っている人がいると打ち消されて無効になってしまいます(その人と組むのをやめれ
ば再び効果を発揮するようになります)。
なお、この特徴があっても災厄自体が消えたわけではありません。基本的に災厄は、そばにいる一番近い人に与えられます。
全ての判断はGMが行って下さい。
平静(5CP)
あなたはパニックになることが滅多にありません。明らかな危険が存在していないのならば、特に警戒などしません。時として無謀な態度
となることもあります。恐怖判定に+3の修正を得ることができます。
方向音痴(−10CP)
一度通った道を覚えておくことができません。教えてもらったどこかにたどりつこうとするときも同じです。分かれ道にさしかかるたびに、知
力判定を行ってください(意志ではないのでコクーン世界でも−5の修正はくわわりません)。失敗すると正反対の方向に曲がります。たとえ
『記憶力』があろうと、この判定には何の役にも立ちません。もしも『放心』なら、知力判定に−5の修正が加わります。
地図を見ていても、なぜか勘違いしてしまいます。知力判定に失敗すると、間違った道を選んでしまうのです。《航法》技能には−5の修
正がつきます。《尾行》や《追跡》の判定には特にペナルティなどはありません。ただ、尾けていった先から元に戻れないだけの話です。
ボケ(−5CP)
あなたはどんな会話でもボケたくてしょうがありません。『つっこみ』の逆にあたります。意志判定も、他の人の反応も『つっこみ』と同じで
す。
魔法の素質の限定
●単系統の素質(10/+6/+6CP)
一系統の呪文(および〈体力回復〉)のみに有効な『魔法の素質』です。他の系統の呪文も習得することができますが、技能レベルは『魔法
の素質』がないものとして計算します。マナが「標準」以下の世界では、そうした呪文は使うことができません(12レベルになっていれば前提
条件は満たすことができます)。
魔法のアイテムは、封じられている呪文(のうちひとつ以上)が、自分の『魔法の素質』の対象となっている系統のものでなければ、魔法の
存在を感知することもできません。対象となった系統が四大精霊のひとつなら、反対の元素(地霊⇔風霊、火霊⇔水霊)に対してライバル
意識を燃やします。たとえば、火霊系呪文に対してのみ『魔法の素質』が働く魔術師は、必要に迫られないかぎり泳いだり、風呂に入ろうとし
ないでしょう。うまく演じて下さい。なお、対象となる精霊の反応は+1、反対の精霊の反応は−3になります。
●孤独な素質(10/+6/+6CP)
あなたの魔法の能力は、ひとりでいるときに最もうまく働きます。あなたから5m以内に知的種族がいると、ひとりにつき、呪文の技能レベ
ルに−3の修正を受けてしまいます!もし誰かが術者に触っていたら、ひとりにつき−6です。
あなたは、自分から5m以内の範囲に誰かが入ってきたら、知力判定に成功すればそれに気づきます(たとえ透明で、忍び足のキャラクタ
ーでも)。ただし、すでに5m範囲に人が一人でもいれば、ふたりめ以降を感知することはできません。
●昼だけの素質(8/+5/+5CP)
太陽が空に見えているときにしか働かない『魔法の素質』です。通常、午前6時から午後6時の間ということです。日食で太陽が隠れても、
夜になったのと同じ事です。太陽が空に見えないと、あなたは魔法を使うことが全くできません。呪文を唱えることもできないのです。ただ
し、〈霊気感知〉などをかければ、あなたが昼間だけの魔術師であることは知られてしまうでしょう。太陽が複数存在する世界での効果は、G
Mが判断します。
この制限は、建物や洞窟、天候などには影響されません。太陽の位置が、地平線より上かどうかだけが問題なのです。太陽が見えなくて
も、あなたは日没と日の出を一分前に知ることができます。
●夜だけの素質(8/+5/+5CP)
昼だけの素質の正反対・・・午後6時から午前6時までしか働かない『魔法の素質』です。
見栄っ張り(−10CP)
自分を本来よりもつねによく見せようとして飾り立てています。生活費が、本来に地位レベルよりも一段階上のものになります。金銭的な
ものばかりでなく、能力的にもよく見せようとする場合もあるでしょう。『自信過剰』な『見栄っ張り』は、自分の本当の力を過信して、それを見
せつけようとします。
夢遊病(−5CP)
あなたは眠っているときに、無意識に歩き回る習性を持っています。夢遊病がゲームの流れに影響を及ぼしそうな場面では、GMが3Dを
振ります。8以下が出ると、眠りについたあなたは歩き出します。誰かに起こしてもらうか、1D分間歩くと、あなたは目覚めます。夢遊してい
るときに階段や崖から落ちそうになったら、敏捷力判定をして下さい。判定に成功したら、あなたは精神的に朦朧状態になり、目覚めます。
夢遊しているときのあなたは精神的な効果の超能力を受け入れやすい状態にあります(相手の技能判定に+4の修正)。
名誉重視
●武芸者の名誉重視(−10CP)
侮辱を看過してはいけません。特に、自分が弱いとみなされるようなことは、決してしてはいけません。いかなる権威にも頭を下げませ
ん。主君として使える場合だけは別です。できるかぎり、自分の強さをアピールし、名前を広げるようにつとめます。
一般大衆は相手にしなくてもかまいませんが、武芸者同士での評判は何より大切です。
●スターの名誉重視(−10CP)
ファンには親切にしければいけません。スクリーンや物語で作られた自分のイメージをできるだけ大切にします。自分の悪評を広めようと
する相手を見逃してはいけません。常に余裕ある態度を崩さないようにします。
優柔不断(−10CP)
自分一人で決断をくだすことができません。常に他人のアドバイスを求め、あれこれと迷っています。もしも、二つ以上の選択肢からどち
らかを選ばなければならなくなったら、選択支分だけマイナス修正した意志判定を行います(二つあれば−2、三つあれば−3)。失敗した
ら、次のターンにあらためて判定を行います。
冷酷(−15CP)
他人の感情を理解することができません。いつも冷静で、理性的な判断を優先します。『無感情』と違って、自分自身に感情がないわけで
はありません。他人が、どんな感情をもっているかを気にしないのです。
『冷酷』は、人間の感情を考慮しなければいけない技能に−3の修正を受けます。修正を受けるのは《演技》《言いくるめ》《嘘発見》《指揮》
《政治》《商人》《心理学》《性的魅力》《犯罪学》です。