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ゲーム産業は日本の数少ない国際競争力を持つ産業である。しかしそのゲーム業界も国内ソフト市場の伸び悩んでおり、このようなイメージ向上策を打ち出してきたようだ。この機関はメーカーから独立した任意団体の形を取り、弁護士や学者から代表者をえらび、コンピューターテインメントソフトウェア協会(CESA)の倫理規定を基に「15歳以上が対象」など4段階程度に分類する方針らしい。このような情報公開により社会的信用を高めるのがねらいとみられている。
最近のゲームソフトの進化は目覚しいものがある。先日友人宅でやったゲームは私が小学生時代などによくやっていたゲームとは比べ物にならないもので、すばらしい画像技術で驚かされた。それはほとんど実写と変わらない水準であり、見間違うほどであった。これだけの水準の画像では、暴力シーンなどが子供に与える影響も大きいと考えられ、このような試みは歓迎すべきである。
この記事にのっているCESAの調査「子供のゲーム利用状況」(対象:3歳から小学6年生)によると29.3%もの子供が「ほとんど毎日楽しむ」と回答し6割以上の子供が「週に2〜3
回以上楽しむ」と回答している。この調査がどこまで信頼できるものかは定かではないが、いずれにしても多くの子供がゲームに相当な時間を割いているということには変わりないだろう。これだけ多くの子供が多くの時間をゲームに割いているとなるとゲームが子供達に与える影響は極めて甚大といえるだろう。こうした現状を見ると少年犯罪の防止などの観点からもこのような問題を考えていくのはこれからの教育の重要な課題になってくるのではないかと感じた。
今回の機関はゲームソフトメーカー自身から出てきたものであり、この機関がその期待される働きを正常に機能するかは疑問であるが、これがきっかけになり情報リテラシー論議が盛り上がってくればいいと思う。
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