Museの拘り
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ここでは、全くの私的観点での「Museデータを作成する上での拘り」をご紹介します。
ご覧になられる方によっては趣味に合わない部分もあろうかと思いますが、あくまでも“私的観点”ですので御容赦ください。
各メンバ(トラック)のバランスについて
各メンバ「トラック」のパンニングについて
「音長」について
エフェクトについて
音色のアサインについて
その他
各メンバ(トラック)のバランスについて
非常に個人の好みが関与するとは思うのですが、概ね以下のような作りこみをしています。
クラシックの場合
弦楽パートを筆頭に、金管パート⇒打楽器パート⇒木管パートの順に音量バランスを設定
編成の多さと音圧を考慮してるつもりです。
同一パート内では“音の無指向性”を考慮して低音部を少々挙げ気味に設定
自分が(今も昔も)中低音楽器の担当だというコトが多分に影響はしていますね。(^^;
バンド系の場合
ベースをとにかく沈ませないようにして、全体の音量バランスを設定
やはり自分が担当する楽器がメインになってしまいます…。(f^^)
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各メンバ「トラック」のパンニングについて
クラシックの場合
弦楽パートは左から1stヴァイオリン⇒ヴィオラ⇒チェロ⇒コントラバス⇒2ndヴァイオリンの順
ヴァイオリンを左右に振ることで広がりを持たせられます。コントラバスは2ndヴァイオリンよりちょっと“内側”に…。
木管パート&金管パートはだいたい実際のオケに準拠(のつもり)
基本はやはり左から順に高音楽器が並ぶってカンジです。
打楽器パート&その他(ピアノ、ハープなど)は1stヴァイオリンのちょっと内側
(サン=サーンスの「オルガン」での配置例です…。)
Perc.
&Tim.
Org.
Pf.
Hr.
Tp.
Tb.
Tu.
Picc.
&Fl.
Ob.
&E-Hr.
Cl.
Fg
&CFg
1stVn.
Va.
Vc.
Cb.
2ndVn.
バンド系の場合
ベースとドラムはセンター、あとは適当
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「音長」について
より“リアル”であれ!
実際に楽器を演奏することもあって、音長についてはかなり拘っています。
例えば4分音符ひとつを取ってみても、その音がスラーであれば100%の音長(Muse的に言えば、例えば“ド”の音であれば“
d4
”)を指定しますが、それ以外は適宜音長を短く(“
d4/.
”、曲調によって“
d4/..
”や“
d4/...
”、“
d4/
”など…)するようにしています。
これは、実際に楽器を演奏するに当って、基本的にはフィンガリング(弦楽器や鍵盤楽器の“指使い”)やタンギング(管楽器の“舌使い”)によって音と音の間にごく僅かの“空間”が生じるためです。
どうせやる(作る)なら、よりリアルに演奏させたいという拘りです。なので、私の作るデータではこの音長調整のスラッシュやピリオドが大量に出てきます。
Museのv4.5から搭載されたグルーヴ指定のひとつ、止音タイミングを調整する“
q
”を使う方法もありますが、音の連結“
&
”が無視される(正確には“
&
”指定より“
q
”指定が優先される)ことに対する対処が結構面倒なこともあり、敢えて避けてます。
スコアは“お手本”!
ちなみに、私は時としてスコアを無視して音長を微調整することがあります。
スコアどおりにデータ化すると、妙に不自然に長く感じたり短く感じたりして音楽の流れに“ノれない”ことが稀にあるのですが、こういうときは迷わず音長を変えています。
スコア通りにデータを打ち込むのが目的ではなく、“音楽を奏でるためにデータを打ち込む”のであって、かなり主観的ではありますが自分の感じるままに(自分が気持ちイイと思えるように)やっています。そういう意味で、スコアは“お手本”であって規則の類いではないと思っています。
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エフェクトについて
コーラス
多少の艶やかさを出すために、全般的にコーラス(“
Q
”指定)をごく軽くかけています。
それと、単一の音色で1stと2nd(場合によっては3dr、4th)がユニゾンになる場合、ちょっと深めのコーラスに切り替えることで対応しています。
⇒単一楽器で無作為にコーラスをかけると非常に聞き苦しい音になりますので、その辺りに気を使ってます。
モジュレーション
管楽器、特に木管楽器の場合ですけど、短めの音長以外はビブラート的に軽くモジュレーション(“
W
”指定)をかけます。このとき、いきなりモジュレーションをかけると非常に不自然になるため、ちょっとだけ休符を入れてモジュレーションがかかるタイミングをずらすようにしてます。
同じ管楽器でも、金管楽器の場合はストレートに演奏するケースが殆どなので、滅多なことではモジュレーションをかけません。
弦楽器については、演奏上ビブラートをかけてはいるものの、個々の楽器が任意のタイミングでビブラートをかけるため表現が難しく、逆にモジュレーションをかけることはしていません。ソロ演奏の場合は木管楽器と同様の扱いです。
リバーブ
リバーブに至っては、コンサートホールでの演奏…と言えるかどうかわかりませんが、少々深めのセッティングにしてます。
もちろん、“
ROOM
”コマンド併用です。
その他
全般的には、トリルや装飾音を表現するにあたって、音がアタッキーになり雰囲気を削がれてしまう場合に“
U
”指定で音程を変えることで滑らかさを出すようにしています。
たまに、スラーを表現する際にも適用してます。
※上記〜については、音源間での差異を考慮して、それぞれの音源に合わせたセッティングができるようにしています。
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音色のアサインについて
基本的には可能な限りフルにメンバ(トラック)をアサインする。
⇒単一音色でユニゾンとなる場合、空きメンバがあれば使いまわす。(空きメンバがなければ前述のコーラス対処)
ピッコロ、バス・フルート、イングリッシュ・ホルン、バス・クラリネット、コントラファゴットなどの楽器については、メンバの空きが許す範囲で個別にアサインする。
⇒空きメンバがなければ他の楽器で代替する。
コントラバスは音像をクリアにするため、ストリングスは使わず単一楽器を使う。
⇒空きメンバがあればストリングスとミックスする。(音量バランスを見ながら)
チェロはストリングスを使うが、低音域でのアタック感の喪失と音像の不透明化を避けるため適宜単一楽器を併用する。
⇒空きメンバがあればコントラバスと同様にミックスする。
2つのヴァイオリン・パート、ヴィオラ、チェロでストリングスをアサインすることになるが、ユニゾンの際の“音の干渉”による不快感をなくすため、個々にディチューン(基準周波数の微調整)させる。
⇒以前は“
U
”指定で±1の範囲で設定するも、周波数のズレが目立ち不快な音となるため、最近は“
X129
”を使用。
スロー・ストリングスは、低音域での立ち上がり遅延と細かい音長での音量喪失(音が立ち上がる前に次の音に移ってしまい意味がない)を避けるため、長めの音長での効果を狙う以外は極力使用せず、波形加工もしくは“
V
”の調整で対応する。
ティンパニは打楽器をアサインする。
⇒打楽器でのティンパニは一部表現できない音があるが、“
U
”指定で音程を調整することで逃げる。
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その他
和音奏法が可能な楽器については、和音の際に出音がカンペキに一致してしまうと機械っぽさが強調されてしまうため、個々の出音タイミングを微妙にずらす。
⇒実際の奏法とはちょっと違う部分もあるが、全体の雰囲気を重視した結果ということで…。
(弦楽器のピチカートやストロークなどは絶対に出音タイミングは揃えない)
(WinGroove固有の対応)同一メンバのフィンガ間で音を引き継ぐケース、具体的には、
#A1 d4 m4 f4 r4
#A2 m4 s4 l4 f4
というようなデータがあったとすると、フィンガ1の2音目“
m4
”とフィンガ2の4音目“
f4
”が発音されないケースがあり(音色によるらしい:経験から)、回避策として、
#A1 d4 m4 q~i2f4 q0r4
#A2 q~i2m4 q0s4 l4 f4
と、止音タイミングを微妙に短くする(場合によっては“
/
”等を使用)ことで音が被らないようにする。
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