■2.いいデザインとは?(五郎)■
ここで言ういいデザインというのは、
多くの人の目を引き付けるために意図的に作られたもののことです。
簡単に言うと広告とか、CMとかのことです。美術全般といっても差し支えないでしょう。
いいデザインには必ず意味があると思います。
確かにデザインの最終段階では直感的なものが必要です。
しかし、それに至るまでのデザインの選考の段階では
より多角的な言葉の枠があったほうが最終的にはいいデザインができると思います。
確かに、意味不明だけど美しいデザインというのはあります。
それは作者の言わんとしている気分と自分の気分が偶然同じになるというリンク感が、
「美しい」という感動を生み出しているだけであって、偶然以外の何物でもありません。
気分(つまり現実の認識のしかた)が合わない人には何も訴えかけられない、
意味不明なものとして通り過ぎられてしまうのです。
最近気づいたのですが、
いいデザインにはいくつかの言葉で表現できる枠がもうけてあることが多いのです。
デザインされた作品をサイコロのようなものとイメージしてください。
見る人は、いままでの経験というフィルタを通してその作品を見ます。
例えば、「針」を見たら「痛い」とか。
そのフィルタをサイコロの面と考えてみます。
作品を作る流れとしては面を決めてから中身を決める、という流れになります。
つまり意図的に「痛さ」を出すために「針」というモチーフを作品に用います。
しかし、「針」を見て「痛い」とは感じずに、「病院」と感じる人もいるでしょう。
人それぞれ感じ方が違うのですから、多くの人の支持を集める作品を作り出すには
サイコロの面は無数に存在しなければならないのでしょうか。
いいえ、その必要はありません。
より連想しやすい、もっともポピュラーな面をいくつかあげればいいのです。
「痛そうさ」「速さ」「みずみずしさ」・・・
しかし、それらを簡単なモチーフ(つまりサイコロの中身)で表そうとするとつまらない作品になってしまいます。
そこで初めて直感の出番がくるのです。
それまでは言葉とモチーフを練り上げる作業を繰り返すのです。
最終的に直感で出てくるモチーフにも注意が必要です。
いいデザインのもうひとつの条件として「安定と不安定のバランス」が考えられます。
先ほどの話の続きになりますが、
サイコロの中身、つまり見る人に作者が意図したメッセージを連想させるためのモチーフは
安易に連想できるもの(安定)であると、見る人はつまらないデザインと感じてしまいます。
逆にあまりにも突飛なもの(不安定)であると、見る人はそれを意味不明と解釈して、思考するのを止めてさっさと通り過ぎてしまいます。人によっては不愉快と感じることもあるでしょう。
その安定と不安定のバランスが絶妙なものがいいデザインであり、はっ、と人を立ち止まらせるものではないかと思うのです。
モチーフの集合体がデザインですから、安定と不安定のバランスをとるには、
単純に画面上の安定物と不安定物の割合と考えてもいいと思います。
また、安定と不安定のモチーフの境界線は人それぞれです。
ある人にとっては安定であっても、ほかの人にとっては不安定かも知れない。
そこはある程度割り切って、ターゲットをどの年代に持ってくるかで決めるべきでしょう。
一般的に若い人ほど連想の幅が広い、つまり安定と考えるモチーフの数が多いので、そのあたりをよく考慮に入れておくべきだと思います。
まとめると、いいデザインであるということは、
1.見てる人にこのようなイメージを持たせたい、というしっかりとした意図があり、それがポピュラーな意見であること。
2.そこから連想されるモチーフは、見る人にとって安定と不安定のバランスがいいこと。
であると私は考えます。
ここで述べたことは広告、CM、美術一般だけでなくあらゆる物に通用する普遍的な考え方だと思います。
とりあえず今デザインについて思いつくことを書いてみました。
支離滅裂になってるかもしれません。
ていうか、デザインおそわったこと無いからホントは違うのかも。
それともデザインの授業の一番初めに教わるごくごく基本的なことだったりして。
まーいいや。自己流でやってみよっと。