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性能
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P
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立ちP
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発生4フレ。ここから打撃と投げの二択にもっていくのがおもな使いどころ。一部のキャラにしゃがまれるとあたらなかったりします。 |
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屈P
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しゃがみガードしながらの割り込み、かために使用。固めたあとは相手に二択をせまりましょう。 |
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JP
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発生のはやさ、持続の長さ、判定の強さ、やられ判定の小ささといいことづくめの技。とりあえず空対空はこれで決まりでしょうかw
ただし、空中投げで簡単に投げられてしまいます。注意。 |
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前P
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壁バウンド効果あり。カウンターヒットならガンフレイムに繋げてJKで拾いDループへ。立ちKで落ちない相手のジャンプ攻撃に対して使うことになる。屈P等のあとに暴れてる相手に対して使うとよくカウンターヒットしてくれる。 |
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K
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立ちK
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発生3フレ。対空として有名な技。今作は立ちKで空中の相手を落とした場合、屈HSが安定しないことがあるので安定させたいのならJKからの連続技にするといいです。 |
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屈K
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下段。立ちP、屈Pのあとにぶっきらを警戒してジャンプで逃げようしたり投げ返そうとした相手にヒットします。屈Kからの連続技は基底ダメージ補正70%を受けます。 |
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JK
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連続技の繋ぎに使用。立ち回りでの単発使用は使いにくいでしょう。 |
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S
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近S
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発生5フレ。連続技の始動、つなぎに使用。この後の攻撃がすごくディレイがかかる。自分のなかではまだまだ開拓の余地がある技w |
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遠S
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発生が速くリーチも長い技。牽制に使用。ただし相手に確実にあてましょう。硬直が長いのでジャンプで避けられると痛いコンボをくらったり相当つらいです。ガードさせたらガンフレイムや屈Sにつないだりして攻めのきっかけをつくりましょう。 |
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屈S
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この技をガードさせるとソル側に有利フレームがつく非常に優秀な技。判定も強く、某キャラに対してはこの技を連発するだけで相当つらくすることができるみたいですw。硬直がほとんどないので遠距離で連発して威嚇するのもあり。しかし発生は遅いので相手との技と技の刺し合いのときに出す技ではないです。 |
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JS
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相手に読まれると簡単に前P等で返されてしまう技。発生も遅いのでJSが出ないで着地してしまうこともしばしば。連続技のつなぎに多様することが多くなってしまった気がする。しかし、広い範囲をカバーできるので使わないわけにはいかない。空中投げもされないし(重要) |
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HS
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立ちHS
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間合いはほとんど遠Sと同じ。発生も遠Sに比べると遅いが剣先にやられ判定がないし、JCもかかる。相手がダッシュしてきそうなとき、動きそうなところに置いておく感じで出しておきましょう。 |
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屈HS
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主に相手を拾ったりして連続技のつなぎに使うことになります。カウンターヒットで相手がしばらく受身不能で上に浮くのでダッシュJK等で拾って相手を画面端に運んでDループにもっていきましょう。対空にも使えないこともない。 |
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JHS
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持続がとても長く判定が強い。硬直が0なのでガードさせたあと投げと打撃の二択が強力。ただし相手に空中投げで投げられる。注意。二段目が地上の相手に対して強いです。 |
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前HS
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よろけ発生技。発生が遅いので使いづらい。真上の相手に対して使えないこともない。まだ自分のなかでは発展途上な技。 |
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D
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ダスト
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一応全キャラ中最速。ただしモーションが大きい、リーチが短い、ガードされたら反撃は必死、等、いまいちな技。まぁ、リターンは大きいので忘れたころに使いましょうw |
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JD
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いまやソルの代名詞!?なこの技w
単発で使うことはあまりない。この技を用いた画面端でのDループは強烈。
なお、カウンターヒットで受身不能、壁バウンド効果。Dループにもっていってあげましょうw |
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足払い
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リーチが短いがくらい判定がとても低くなる技。そのため相手の攻撃をかわして攻撃することも可能。 |