デッキ構築


ビートダウンの理想は(実現しないから理想で、だからこそマジックが面白いのだが)「常に能動的であること」と言えるだろう。
小技を出して、それに対する対処により大きな代償(ライフや、マナ、カード)を強いつつ、新たな技を繰り出す。これを繰り返して削りつつ、スキを見せた時に畳み掛ける。
もしくは相手の処理能力を遥か上回り、電光石火で勝利をもぎとる。まさに理想。
現実問題として、それは妨害されるわけだ。その妨害をいかにしてくぐり抜けるかが重要になるわけで、メタを知ることが必須となる。何をもって邪魔をされる環境かを見極めるのだ。
主な妨害パターンは
 1、クリーチャー
    生物には生物。安易だが実に効果的な方法。サイカトグなんかはこちらにとって最悪の例となる。
 2、除去
    「神の怒り」の一言で十分説明に足る。こちらの生物を殺してくるカード達。
 3、打消
    青の代名詞。納得してるはずなのに、勝負をかけた重要スペルが何の効果も示さず墓地送りにするのは非常に切なくなったりも。
 4、特殊場
    罠の橋系統。エンチャント(場)かアーティファクトで一時的に攻撃制限をかける方法。
これらに対し突破のため用意するのは
 1、除去 2、多めの生き物 3、軽量化 4、解呪系呪文
となるわけで。これらをメタに合わせてバランスよく取り入れつつ、基本的戦力も十分とせねばならん。生半可なことではないが、やりすぎになることはまずない。
そして重要なのは一種の諦め。メタが判断できたら、対応するデッキは上位4〜5程度に絞ってしまい、他はデッキ構築時は無視してしまう。比較的規模の大きな大会なら大抵その方が効果的。