
印刷する方のために ここからは背景を白にさせていただきます。

| 大まかな形が取れましたでしょうか。 よくよく見れば 大きな角材から彫刻のように 形を削り取っている作業にも似ています。 もしくは 粘土を こねって引っ張って形を作っていると思いません? 形を作るには 貴方の頭の中に 「作りたいもの」をイメージしながら製作していきます。 もちろん 「これを作る」と言うように 作りたいものを近くにおいて それを見ながら作業してもかまいません。 まずは どういうものを作るか、 作ったものをどうすればかっこいい絵になるのか など そろそろ最終の2Dイメージを頭の中に思い描いてくださいね。 ここでは前回に作ったヒールを もうちょっとかっこよく修正し自由曲面に変換し作業します。 |
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ハイヒールとは 車で言う スポーツカーです。 多少 乗り心地(履き心地)が悪かったり 窮屈だったりしても ルックスを優先し とにかくかっこいいものに仕上げなければなりません。 左図の段階で かっこよく仕上げましょう。 |
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このように 前部分とヒール部分の落差が大きい方が かっこいい感じです。 こういう作業をしていると 靴のデザイナーになった気がしません?(笑) たぶん 靴デザイナーも同じことやっているんですよ。 |
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全体像が なんとなく形が取れたら 1ポイントごとに修正していきます。 視点角度は 見やすい角度から行ってよいですが 1ポイントごとの修正は 大幅に動かさず ポリゴンの面と面の 流れを壊さないように修正します。 |
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では 中をくりぬきます。 矢印の面を SHIFTキーを押しながら選択します。 複数の面やポイントを選択するときにはSHIFTキーを押してくださいね。 これは だいたいどのCGソフトでも同じ操作です。(TrueSpaceも同じです) |
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このように面の選択が行われているでしょうか? ここをくりぬきますよ このようになっていたら ![]() 押し出しは 「通常」です。 |
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ぐっと押し込みます。 うまくいくまで 「元に戻すボタン」を使いながら 何度もやり直してください。 浅い方が かっこいいかな〜 とも思いますが・・・・・ |
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あまり深く押し込むと 靴底を突き破ってしまいます。 CGを作っているという感覚は捨て CGソフトの中に「本物のハイヒール」を作るんだという気持ちになってください(笑) 元に戻す ボタンで 何度もやり直しましょう。 |
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では前部分を押し出して引っ込めます( ん?変な日本語?) SHIFTキーを押しながら 面を選択し押し出しましょう。 先にも書いたとおり 靴底を破らないように! ま、この辺は 2Dの絵にしても あまり見えないところなので てきとーでかまいません。 |
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こんな感じになったでしょうか。 だいぶヒールになってきたでしょう。 誰がどう見ても ハイヒールですよ(笑) |
| 自由曲面へ | |
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自由曲面への変換を前に 一度ここをチェックしましょう。 物体パネルボタンを押すと 「オブジェクト」という窓が開きます。 obj1 をダブルクリックしてください。 |
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ここには現在のオブジェクト情報が表示されます。 自由曲面への変換もここで行います(赤囲み) 青線の部分は今の情報です。 面数 58 三角面 0 四角面 58 曲面時面数 928(4分割時) 今の状態は58面のポリゴンで作られています。 ローポリゴン(少ないポリゴン)ですので カクカクしくてまるで 張りぼてのようでしょ。 面数を増やし 丸く 柔らかくするのが 自由曲面です。 曲面タイプ2 にチェックを入れます。分割数は デフォルトで4 今回はこのまま行きますよ。 分割とは 1面を4分割すると言う意味で どんなに小さい面でも4分割されます。 58面の面X4分割ですから ぐっとポリゴン面が増えますよ。 ただし 適用されるのは四角面だけで 三角面では生成されないときがありますので気をつけて。 |
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では上記の状態でOKボタンを押して変換してみましょう。 こんな様になったはず。 |
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F1キーで 側面視点へ。 靴先もヒール部分も 丸く局面になってしまいました。 角を出したいので 赤線の部分にナイフを入れます。 ![]() ナイフは 短い部分なのでこれでいいでしょう。 |
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かかと部分の面が増やされ とがらなくなりました。 では 前部分もナイフを入れて エッジを出します。 |
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前部分も分断します。 ポリゴン面が複数になるので 上手に分断するためにナイフはこれです。 連続切断を使用しますよ。赤線の左側より 図のように2〜4本分断しましょう。 ナイフを入れるたび 少しづつ形が変わっていきます。 |
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ナイフの連続切断を使えばわかるのですが この機能は分断するポリゴン面の中心から分断線が生成されるので 真ん中からぶった切れます。 だから綺麗に分断できるんです。 が そもそもCGとは なるべく少ないポリゴンで作るのが上手な人。 と言う原点から 要らない線は消去します。 ![]() 連続消去で 矢印の線を消します。 |
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このようになりました? 必要なところに 必要なポリゴン 連続切断し 要らない線は連続消去で消すことを覚えてください。 言い換えれば この2つはセットで使うと言うことです。 |
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靴底のエッジを出します。 ここも 連続切断 |
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側面視点から 大まかな形を修正します。 範囲指定と 移動キーを使いながら バランスをとります。 ううう ちょっと高すぎるか・・・・・。 |
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かかと部分は 細い方がかっこいいですね このように範囲指定し |
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こんどは 手動で拡大縮小しますよ。 食傷したい方向と逆のポイントにマウスを左クリック>矢印のように動かすと縮小されます。 バランスをみながら修正します。 範囲指定R、移動V、拡大Q などをつかい全体像を修正してください。 |
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F2キーで上面視点に移動し ここからも修正します。 青線のように 範囲指定し 移動させてバランスをとります。 ここは どうこうして というより 貴方のセンス任せですから 各々調整します。 ポリゴンが足らなきゃ連続切断し 場合によっては 拡大、縮小もします。 |
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左上のボタンを 面だけに指定し 全体像を確認します。 いい感じになってきました(笑) 確認し終わったら また点と線ボタンを押してください。 |
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そろそろ色をつけましょう。 色をつけるといっても メタセコイヤはレンダリング機能を持っていません。 仕上げは TrueSpaceで行うので ここでは 色分けする程度です。 材質パネル>>新規>>mat1 ダブルクリックしてください |
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ここでは とりあえずの色をつけます。 はっきり言って 何色でもかまいません。 それなりということで 中島みゆきさんの好きな「赤」にしました(笑)<関係ないけど> 赤線内の各種パラメーターは 適当にいじってくださいね そのまんまでもかまいませんよ。 |
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色付けにはまず 全体像を 赤色で着色します。(この場合はですよ。) 全て選択ボタン>>オブジェクト>>未着職面に材質を割り当てる |
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こうなったでしょうか・・・・ 気が変わったので 僕は青にしました(笑) |
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![]() では 底部分の黒を入れます。 新規>mat2 をダブルクリックします すると左図がでますので 今度は黒を設定します。 黒は 光の当たってない状態(反射のない状態)をいうので 光度を下げれば黒が出来ます。 |
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こうなりました。 ではここで保存します。 |
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ここでは 別名保存とし 「2.mqo」として保存します。 |
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サンプルとして 僕のデーターをおいて置きます。 lzh圧縮にて 2.66KB z2.lzh 即席なので 大した出来ではないですが 貴方のモデルと参考にしてください。 |
次回は ミラーリング機能で 右足を複製し 床を作り配置します。
さて そろそろ メタセコイヤでの作業は終わりに近づいてきました。
ここのページの通り作ることはないんですよ
貴方のセンスで ポリゴン増やしたり減らしたりしてくださいね
正直言って 一度作った作品は 二度と同じ物を作ることは出来ません。
僕の中でさえ 毎回毎回 絶対に違ってくるのです。
そりゃ 下書きがあり設計図があって その精度のまま作成すれば 同じ物は出来ますが・・・・・。
2つとないハイヒールです。 もちろん 僕と貴方の作品も違うでしょう。
だから ここを真似て作るだけじゃなく 貴方の作りたいハイヒール像に 近づけるように製作してください。