へなちょこによるへなちょこのためのページ(仮)
へなちょこによるへなちょこのための降り方守り方教室(笑)。
かびちゃから指令が来たので自分なりの麻雀教室みたいなもんを作ってみます(笑)。
ここに書いてあるのは防御の基本です。ルール等については他のサイトで勉強してください。
時々間違ったことも語っているかと思いますが、そこは無視してくださいね(笑)。では・・・・・・
基本ルールはこちら。
麻雀で重要なのは自分なりの戦術を持つことだと思います。
基本的には攻め主体(かびちゃ他)と守り主体(フレディ他)があります。ワタクシは後者であります。
よって「オレは攻めダルマさ♪」という人はかびちゃかひまわりにでも聞いてください(笑)。
そんじゃ守り方の基本からいってみたいと思います。麻雀にはスジというものがあり、基本的にはそのスジを頼って守ります。
実際に麻雀で”いい待ち”というとどんな待ちが浮かびますか?
そう!両面待ちです。こう聞かれて「字牌の単騎!!」と答えたあなた!!そんなあなたは別な意味で有望です。すぐにかびちゃに弟子入りしましょう(笑)。
両面待ちの長所は待ち牌が2枚ということです。そこで生きてくるのがスジです。具体的な
スジは1−4−7、2−5−8、3−6−9です。どのように使うかというと、
もし相手が4を切っていたら1,7は安全。6を切っていたら3,9で5を切っていたら2,8が安全といった具合です。
ただ1を切ってるから4,7が安全というのは大間違いです。ほかのスジについても一緒です。
1,7を切ってたら4が安全というのはOKです。このスジを頼って守ればピンフ系の手にはほとんど振り込まなくなると思います。
さて、これであなたがリーチに対して振りこむ手はチートイツかリーチのみのドラ爆になった訳ですが、
鳴きの入った手やダマの手に関してはどう降りれば良いのでしょうか。ダマに限って言うと、かなり降りるのは困難です。
正解は「降りない」です(笑)。根拠としては「ダマだと振っても安い
場合が多い」よいうことです。もし、ダマで振ってマンガン以上あったらそれは上がった人を素直に誉めてあげましょう(笑)。
「振っても安い」というのは変則待ちのリーチにも言えます。カンチャン
やペンチャン、単騎にシャンポン。こんな待ちだと役を重ねるのが難しくなります。三色でもつけば万歳です。ただ、染め手に関してはこれらのことはまったく通用しません。
破壊力もあり、待ちの形も様々です。染め手は捨て牌を見ればほとんど分かります。どう頑張って隠しても、やはり
一つの系統だけが浮いて見えてきます。また鳴きの入った染め手に振り込むのは自殺願望の表れなので気をつけてください(謎)。
他に注意したいこととしては「自分が持ってる牌は相手の欲しい牌」である可能性が
高いということです。自分の手の中でアンコになっている牌やスジ同士でトイツになっている牌なんかは出来れば動かさない方が良いでしょう。
それと安そうなリーチでもドラの近辺は振った時のリスクを考えるとあまりオススメできません。別の牌で降りましょう。
もちろんドラ本体なんてのはもってのほかです。自分の手がハネマンクラスなら勝負
も可ですが、それ以外のときは抱えてしまった方が良いでしょう。
もし、相手の待ちがピンポイントで止まっていたら「そこらの手を上がるよりも大きい快感(大謎)」を手に入れることが出来るはずです(笑)。
降りながら手を作って相手のリーチをさらっと受け流すのもまた格別です。個人的にはコレにもっとも喜びを感じます(笑)。まわし打ち最高!!(謎)
状況判断も降りる時には重要です。高い手が来そうでも自分がトップだったら無理は
禁物です。手役には「高い⇔安い」とは別に「軽い⇔重い」という概念(難しい言葉だなぁ・・)があります。言うまでもなく「高くて軽い手」が理想です。
しかし、世の中上手く行かないもので、普通は高い手ほど重いです。(参考として、軽い手で他の面子の親
を蹴ることを「のみキック」と呼びDFiにも何人か凄い使い手がいます。)
ここまで降りることをひたすら説いてきましたがいつも降りれば良いかというとそうではありません。降りるか攻めるかを考えるときにポイントになってくる事としては、
自分の手の可能性、残り枚数、点数状況、親の位置、相手の手の雰囲気etc・・と様々ですが、一番重要なのは勘と経験です。特に東風荘では
東場しかないので、一度勝負どころを逃すと勝つのは厳しくなります。ここでの打ち方は「勝つ麻雀」
というよりは「負けない麻雀」です。「もし負けたとしても最小のマイナスで抑えられれば最終的には良い勝負できるんじゃないかな。」
という考えが元になっています。戦う前から逃げ腰な感じですが、個人的には平和主義者なのでこれでいいと思います(笑)。
「DFiの人達」不完全データ集(笑)。