Rigid_Chips - Policy_of_Destroy




val{}
key{}
body{
core(){}
}
2回目はモノを作るための方法。
まず、メモ帳に←をコピー&ペーストして適当に保存、Rigid Chips内で開くことが出来る最低限のデータができます。

コア一個だけがポーンとでてくるだけですが。
val{}
key{}
body{
core(){
n:chip(){}
}
}
こうすると、コアの前方(北方向)にチップが一つくっつく。
val{}
key{}
body{
core(){
n:chip(angle=90){}
}
}
こうすると、そのチップとコアの境目が下方向に90度曲がる。
その他方向、角度などについては前フェーズの絵にヒントが。
val{}
key{}
body{
Core(){
N:Chip(){
N:Rudder(){
W:Frame(){
W:Wheel(angle=90){
}
}
E:Frame(){
E:Wheel(angle=90){
}
}
}
}
S:Chip(){
W:Frame(){
W:Wheel(angle=90){
}
}
E:Frame(){
E:Wheel(angle=90){
}
}
}
}
}
これだと「Basic」ができる。
しかし動くことが出来ない。
(あのスペースやら何やらは見やすくするための飾りなので、基本的に必要なし。それと、大文字小文字どちらだろうと同じものとして認識されるため、全て小文字で書いても問題なし。)
val{
Engine(default=0,min=-2500,max=2500,step=2500)
}
key{
0:Engine(step=-500)
}
body{
Core(){
N:Chip(){
N:Rudder(){
W:Frame(){
W:Wheel(angle=90){
}
}
E:Frame(){
E:Wheel(angle=90){
}
}
}
}
S:Chip(){
W:Frame(){
W:Wheel(angle=90,power=engine){
}
}
E:Frame(){
E:Wheel(angle=90,power=-engine){
}
}
}
}
}
valという所で、"Engine"と言う名の物が動く場合の初期値(default)・最大値(max)・最小値(min)・変化の度合い(step)を決める動作、keyという所で、0ボタンが押された時、Engineの数値を-500ずつ足していく動作を行うことを設定する動作をしている。
そして、それを車体後輪となるWheelのpower(タイヤの場合回転力)にEngineの値を反映させている。(片輪が-Engineになっている点に注目。つまりは逆にするという意味。)
ボタン番号については、ゲーム中のコントローラーセッティングの画面で見ることができる。
少しでも手助けになればと真似事程度までにのせました。
詳しくは、作り方サイトにてどうぞ。