対戦の心得 〜ゲームをより楽しむために〜
やっぱ格闘ゲームは勝たなきゃ面白くない。だけど、ただ勝ってるだけじゃそのうち満足できなくなるはず。
そこで、初心者に教える心得と、さらなる熱い対戦のための攻略みたいなものを書いてみました。
このゲームでは基本的な攻撃として、立ち小、しゃがみ小、中、立ち大、
しゃがみ大、特大とありますが、これらの攻撃はまぁ適当に
好みも含めてそれなりに出していくのが基本です。(いい加減な解説ですね(^^;)
また、りゅうこのジャンプ大は地面への叩き付け、めぐみの特大、きよこの
しゃがみ大は前方へとすべりこんでの下段攻撃、スライディングへと変化します。
使う方はもちろん、これらのキャラを相手にする場合も注意しましょう。
このゲームにおける叩き付けのダメージは軽視できません。
ここに、叩き付けの効果のある必殺技などの一覧を示しておきます。
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あすか
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ダッシュ大、扇ケ谷コンビネーション大 |
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とらみ
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飛び膝踵落し |
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りゅうこ
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ダッシュ小、ジャンプ大 |
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たまき
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投げ |
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なな
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裂襲波 |
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きよこ
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ゲッツーストライカー |
また、相手に投げられたときにも軽く地面にたたきつけられます。
これはダメージになりませんが、練習のつもりでひらりと受け身をとるとカッコイイです(^^)
このゲームには空中ガードがありますが、操作は空中で1・2ボタン同時押しするか
もしくはRUNボタン(RUNボタンなんかめったに使用しませんが(^^;)を押すこと
・・・なんですが、空中でとっさに出すにはちょっと難しいコマンドですね。
それだったら、この際ガードは捨てて相手の攻撃に対してこちらも
攻撃で攻めて相殺を狙いましょう。また、相殺からは確実に二段ジャンプが
できるのでちょんと上キーを押してタイミングをずらしてからの攻撃
なんてのも効果的です。ただし、相手がとらみの空中飛び膝踵落し、または
かりなの(ケロピョンの?)ケロケロヒートプレス相手だとちょっと部が悪い
ので、空中ガードを確実にするのが手だと思います。
にしても、これらの技はちょっと強すぎですよね (^^;
このゲームのウリの一つ最終奥義ですが、ゲージが点滅しだしたら
惜しまずにどんどん使っていきましょう。
特に強力なのはめぐみのめぐみ・けりけりダンスです。(めぐみ使い必見!)
なんといっても発動時が避け動作というのが特徴です。
相手の不用意なジャンプ攻撃なんかは軽く避けて最終奥義をガンガン当てていきましょう。
逆にイマイチ最終奥義が使えないキャラはたまきですね(^^;
まぁ、ダイナマイトサーブの変わりに打つ・・・くらいしか使い道ありません。
でも、ほとんど使ったことないキャラなんかもあるんで、あんまり当てにしないように(^^;
あすかで戦う場合、1ボタン連打の扇ケ谷コンビネーション大が強力です。
しかも最後はダッシュ大と同じく吹き飛ばし攻撃だし、相殺にも強いので
ガンガン狙っていくべしです。ただし、避けられたら最悪なんで
あんまり多用するのも問題ですね。この扇ケ谷コンビネーションには地上での
立ち中の間に2を連打していると簡単に繋がることを覚えておきましょう。
立ち大からでも頑張れば繋がることは繋がるんで、
ジャンプ大→立ち大→扇ケ谷コンビネーション大が入りますが、やっぱり
ジャンプ大→立ち中→扇ケ谷コンビネーション大の方が確実です。
また、フェノメノンクラッシュは2通りの軌道を使い分けて相手を近づけない戦い方もできます。
小フェノメノンクラッシュAを出したあと、すぐに小フェノメノンクラッシュBを出して、
突っ込んできた相手に当てるといった戦法もとれます。
また、最終奥義の超フェノメノンクラッシュですが、地上の敵に当ったら
迷わずダッシュ大を出しましょう。思わぬ攻撃に相手も受け身をとりそこなうかも。
余談ですが、ガード中に1・2ボタン同時押し、もしくはRUNボタンで出せるガードキャンセル
ですが、普通のキャラは立ち大のグラフィックだけど、あすかだけ違うグラフィックです(^^)
かりなで戦う場合、けろぴょんをうまく使いましょう。
無防備に(といっても技を出していてもさほど問題はありませんが)飛び込んできた相手は
ケロケロヒートプレスで容赦無く撃墜しちゃいましょう。その際はジャンプ大で空中追い討ちを忘れずに。
また、バイオインパクトですが、しゃがみ大から繋がることを覚えておきましょう。
これにより、ケロケロヒートプレスを相手が地上でガードしたらすかさず近づき
しゃがみ大→バイオインパクト大なんて攻撃を当てることができます。
・・・と、ただでさえ強力なかりななんですが、このかりな使いのみなさんに
相手がピヨったら1度は決めて欲しい極悪な連続技がこれ。
空中ケロケロヒートプレス→ジャンプ大→立ち大→ケロケロヒートプレス→
二段ジャンプ→ジャンプ小→ジャンプ大
対戦で一発でも決めようものなら相手の戦意喪失間違いなしのコンボです。
最初の空中ケロケロヒートプレスからのジャンプはそのまま空中で行い、ジャンプ大が当ったら、
すぐに立ち大に繋げましょう。立ち大のグラフィックが出たらすぐにケロケロヒートプレスを出し、
ジャンプ後、二段ジャンプでより高く飛び、小、大と決めます。
最初のうちは普通のジャンプ大を決めるようにし、なれてきたら二段ジャンプ→小、大と繋げてみましょう。
→画像を用いた詳しい解説はこちら
めぐみと並んで2弱ともいわれていますが、めぐみもななも使いこなせば
十分に他のキャラとわたっていけます。ななの場合、決め手はダッシュ大と大裂襲波です。
ダッシュ大は、相手に小風月扇が当ったときなどに間髪いれずに出していきましょう。
また、裂襲波は小よりも大の方が出が早いのがポイントです。しゃがみ大などから
入れるとよく当ります。只でさえ受け身がとりづらく、壁際で出すと
さらに困難なので受け身されてもいいという気持ちでどんどん
狙っていきましょう。あと、ななに残された最後の手段はやはり
最終奥義、舞刀蒼炎陣でしょう。画面端で大からキャンセルをかけると
固まってしまうというハンデはあるものの(バグですね(^^;)
めぐみの最終奥義と同じく出がかりの無敵を利用して(この場合は弐がオススメです)
相手に多段ヒットさせましょう。また、中距離からでもガンガン壱を使って
サクサク切っていっちゃいましょう。
めぐみってば、攻撃力も弱いしなんて使えないキャラなんだ〜と思われがちですが、
使っていると、じょじょに強さ、面白さがわかってくるキャラです。
ダッシュ大が相手に当るとピョコンと後ろにジャンプしてしまうんですが、
この時、上キーを押せば二段ジャンプができます。そこからボンボンアタックや
ジャンプ大などを出していけば、たたみかけるような攻撃が可能です。
また、出かかり無敵の最終奥義めぐみけりけりダンスが相手にガードされたとき
一瞬無防備に見えますが、ここでも二段ジャンプが可能なんで、相手の裏に回る
なり、ジャンプ大を出すなり、逃げるなりが可能です。つまり、この最終奥義
どこにも欠点がないわけです。めぐみの強さの秘密わかりましたか?
また、めぐみ使いなら是非実戦で決めて欲しいのがこの連続技です。
しゃがみ大→キャンセルジャンプ→ジャンプ小→ジャンプ大→着地してすぐジャンプ
→ジャンプ小→ジャンプ大→大ボンボンアタック
なんと、空中で5Hit!!ちょっと難しいんですが、慣れれば面白いように決まります。
キャンセルジャンプは上をトトンと叩くだけで軽く斜め前にジャンプします。
ジャンプ後、小、大とポン、ポンとお手玉するように押すのがポイントです。
また、キャンセルジャンプと同時に2ボタンを押してるのに小攻撃のグラフィックが
出なかったら、ちょこっと2ボタンを押すのを遅くしてみましょう。
着地後のジャンプは通常ジャンプになるので、きちんと斜め上を押しましょう。
その後、小→大→ボンボンアタック大でフィニッシュです。
→画像を用いた詳しい解説はこちら
りゅうこもまぎれもなくトップクラスのキャラです。稲妻レシーブは
相手の飛び道具を稲妻サーブで打ち返すことができます。
ちょっとタイミングがシビアなんですが、決まるとカッコいいんで、是非狙ってみましょう。
後、むちゃくちゃ使えるのがジャンプ大です。この技は叩き付けで
空中の競り合いで出されると大抵の場合、相手は受け身を取り損なうので
大ダメージが期待できます。他に、数少ない空中での必殺技、竜巻レシーブは
空中での相殺時はもちろん、相手の攻撃をくらってふわっと浮いている時にも
出せるので、意表をついた攻撃が出来ます。ただし、あんまり出していると
避けられてとんでもないことになるんで多用は禁物です。
では、最後にりゅうこ使いなら是非決めて欲しい連続技です。
立ち大→キャンセルジャンプ→ジャンプ小→竜巻レシーブ→着地後ジャンプ→ジャンプ大
立ち大からジャンプ小→竜巻レシーブ小へと 空中で技がつながるというものです。
また、この後、ジャンプ大でさらに空中追い討ちが決まって、華麗なフィニッシュを決める
ことだって出来ます。このジャンプ大での空中追い討ちだけをとっても非常に強力ですので
とりあえず、空中で何かしらの技が当ったら空中追い討ちを狙ってみましょう。
→画像を用いた詳しい解説はこちら
叩き付けの効果のある飛び膝踵落しが強力なキャラです。
接近戦で相殺になったときなどに出しておけば、大抵の場合、競り勝つことができます。
しかも、地上で出しても下方向への叩き付け攻撃となるので、相手の受け身も相当とりづらい技です。
それ以外にも、飛び道具、対空、とそれぞれ必殺技を持っていて、まったく隙がありません。
逆に最終奥義は隙が大きいので使わない方が有利に戦えます(^^;
また、とらみの最大の魅力は豊富な空中コンボです。中には相手を選ぶものもありますが、
ほぼ全ての相手に入るコンボもあります。
しゃがみ大→キャンセルジャンプ→ジャンプ小→ジャンプ大→着地してジャンプ→
ジャンプ小→ジャンプ大→空中飛び膝踵落し大
しゃがみ大で浮いた相手をキャンセルジャンプして小、大で拾うんですが、ここで大は2Hitします。
そして、着地後すぐにジャンプしてジャンプ小、大、空中飛び膝踵落し大でフィニッシュです。
→画像を用いた詳しい解説はこちら
さて、次の技は高等技です。入るキャラもちょっと限られてきます。これは、空中真空飛び足刀を
出した後は必ず二段ジャンプができるというものを利用しています。
しゃがみ大→キャンセルジャンプ→ジャンプ小→ジャンプ大→空中真空飛び足刀大→
二段ジャンプ→ジャンプ小→ジャンプ大→空中真空飛び足刀大→二段ジャンプ→
ジャンプ小→ジャンプ大→空中飛び膝踵落し大
空中真空飛び足刀からの斜めジャンプがちょっと難しいので頑張ってみてください。
また、これが確認されているのは今のところVSたまきだけです。その他のキャラでは、
最後の2つ前のジャンプ小を入れないで直接ジャンプ大にすれば入るキャラならいます。
調子のいいときは「ジャンプ小→ジャンプ大→空中真空飛び足刀大→ジャンプ」が
3セットも4セットも入るんじゃないか・・・なんて思っちゃいます。
戦闘中、しゃがみ大が当ったら上の連続技、相手がピヨったら密着状態から下の連続技を
確実にだせるようにしておくと、もはやとらみの前に敵はいません(^^)
このゲームにおいてもっとも出しやすいコマンドの一つである下キー2回小
or 大で
出せる対空技のロブ落しが強力なたまきですが、大の方はけっこう隙があるんで
できれば小を出していきましょう。また、たまきは大攻撃が判定も強く
強力なので、ぶんぶんラケットを振り回して戦いましょう(^^)
またプレイヤーとして、極めがいのあるのがたまきの魅力です。
その理由はなんといってもフェイントまたは挑発によってほぼ全ての技を
キャンセルできるといったところでしょう。んでもって、そのフェイント
または挑発をこれまたほぼ全ての技でキャンセルできるので、某サムスピの忍者くんじゃないけど
立ち大→キャンセル挑発→キャンセル立ち大→キャンセル挑発→キャンセル立ち大
→キャンセル大ロブ落し
なんていう連続技も頑張れば出せます。これは以外な使用法ですよね。
どうやら挑発はロブ落しを当てたときの暇なときに出すだけの技ではなかったみたいです(笑)
とはいえ、ただ勝ちたければ立ち大→ダッシュ大→立ち大→大ロブ落しの方が
簡単で威力も上です。ダッシュ大から大ロブ落としの前に立ち大を入れているのは、
直接大ロブ落としを出して相手に当たらないととんでもなく隙が生まれてしまうからです。
立ち大を出しておいて、相手に当たったら大ロブ落としという感じにしましょう。
どうも、他のキャラと比べて一線を引いてしまっている感のあるキョンキョン先輩です(^^;
というのも、あすか120%の世界においてはめずらしく、常に一定の間合いをとりながら
戦うというプレイスタイルを要求されるからなんです。
っていうか、技のつながりがシビアなんでたたみかけるような攻撃ができないんですよね。
また、接近戦でダッシュ大を出しても平気で打ち負けてしまうっていうのも大きなマイナスポイントです。
そんなわけで遠くから二種類の飛び道具を使ってけん制をしたり、接近戦になりそうになったら
スライディングやダッシュ大を出して間合いをとるといった戦いが主流になるかと思います。
ただし、スライディングやダッシュ大で間合いが開くのが嫌だという人、接近したままガシガシ戦いたい人には
ダッシュ小や空中ゲッツーストライカーで間合いをつめて、立ち大などからのゲッツーストライカーがオススメです。
当たればたたきつけの効果まであるので、相手が受身を取りそこなえば大ダメージが期待できます。
また、空中で相手に攻撃を当てたときは空中ゲッツーストライカーでの空中追い討ちを忘れないように。