
・屈弱K>屈弱P>八拾八式
97から登場した連続技だが、実はPS95でもできることがわかった。つなぎはかなり難しく、屈強Kに化けやすい。屈弱Pを屈弱Kに変えるといくらかやりやすくなる。だがつながったところであまり意味がない。
・しゃがみ避け
相手にジャンプで飛び込まれ、ちょうど自分の真上あたりを通過した瞬間に、自分が左右左右と連続して振り返り、ガードが乱れ、右を押していても左に進んでしまうといういかれた現象がよくある。更にこの瞬間は避けを認識してくれず、弱Pが出てしまう場合が多い。このガードも避けも言うこと聞いてくれない状況を打破すべく開発されたのが、しゃがみ避け。避けができないのは、キャラが左右振り返る瞬間であると思われるために、左右のレバーに影響されないしゃがみ(レバー下)を採用し、しゃがみながら避けを入力する。これによって確実に避けをすることができる。
・引き寄せ片手駒
片手駒がヒットすると相手は一度ふっとんでいき、また自分のほうに引き寄せられるように戻ってくる。これは普通のことであるが、実はこの引き寄せる現象は一定の技の後にも発動させることもできるのだ。やりかたは簡単、一定の技(雷靱拳)をヒットさせた後、相手が吹っ飛んでいく時に片手駒を出せばいいのだ。そうすると、相手は雷靱拳を食らって自分から離れていくのだが、片手駒によってこっちに引き寄せられてくるのだ。だからなんだと言われてしまいそうだが、確かに使用方法が見つからない。
・飛び道具の属性変化
飛び道具(パワーウェイブ、龍撃拳等)を持っているキャラなら誰でもできる技。まず飛び道具を打ち、それを相手にガードさせる。そしてそのガードさせた瞬間に、屈ガード不可のあらゆる技(ジャンプ攻撃、特殊技等)をスカる。そうするとどうだろうか、相手はその飛び道具をなぜか屈ガードができなくなってしまうのだ。しかし、ダメージはガードで削ったのみの減り。これも微妙に使えないネタと思われていたが・・・・。
・選ばれし1Pケンスウ
上にある飛び道具変化を最大限に利用できたキャラは、なんとケンスウであった。どうするかというと、まず相手を画面端に追いつめる。そして、超球弾をガードさせ屈ガード不可の後旋腿を出す。そうすると屈ガードしていた相手は、ガードを崩され吹っ飛ぶ。そして更に吹っ飛んでいたところに、出した後旋腿がなぜかヒットする。最後に更に高く浮いた相手に屈強Kで追い打ちすることができるのだ。簡単に書くと、
超球弾(屈ガードされる)>後旋腿>相手屈ガード崩される>吹っ飛ぶ>吹っ飛んだ所に最初に出した後旋腿ヒット>屈強K
どうやら、後旋腿という技はヒットすると相手にさらに追い打ちがかけられるらしいのだ。ここでは立っている相手にヒットさせても、浮きが低くなにもできないのだが、一発目で浮いた相手を更に浮かしているために追い打ちがかけられるようになっている。なおこれは1P限定でしかできない。
・空中超球弾(サイコボール
またまたケンスウ。やり方は簡単で、上昇ジャンプぶっとばしをキャンセルして超球弾を入力する。本来なら龍爪撃がでるはずなのだが、なぜか出るのは超球弾。アテナもサイコボールを出すことが出来る。アテナの場合はサイコリフレクターも出せる。
・柴舟VSチンが10:0の理由
地を這う飛び道具を持った相手に対して苦戦を強いられるチン。その中でも最もきついと思われるのが、柴舟。そのわけは、なぜかチン相手のみ投げ後、衝撃波がついてしまう。さらに衝撃波に大蛇薙もできてしまうから大変。もはや飛び込めないとかそんなレベルじゃすまない。投げを一回食らっただけで一気に瀕死状態まで追いつめられてしまう。はっきり言ってどうしようもない。
・外式・轟斧 陰“死神”のガード
何の技だかわからない人が多そうなので説明すると、庵の前Dのこと。技の発生はあまり速くなく反応はしやすそうなのだが、実はこの技相手をめくることができるのだ。相手の起きあがりに重ねた場合、相手は立ったままなぜか食らってしまう。これは足先が相手の後頭部付近を攻撃してるため?実は逆ガードになっているのだ。だからガードをするならば、後ろではなく前を押さなければならない。またビリーの前Dにも似たような事が言えて、こちらの場合は前を押していると、相手との位置が入れ替わるという面白い現象が起こる。
・空中投げのダウン回避
本来ならダウン回避が存在しないのだが、PS版はまれに投げ(必殺・空中)を食らった後などにダウン回避が取れる場合がある。その中で今はっきりしているのが、空中投げを食らった後の回避。やり方は投げを食らった後、とにかく通常攻撃を出せばいい。そうするとなぜかダウンする所がキャンセルされて、すぐに通常攻撃が出せてしまうのだ。そして更にタイミング良く大ジャンプをしてみると、本来の軌道より低いジャンプができ、まるで中ジャンプのようなものがだせる。
・スクリューアッパーの謎
この技は一発ヒットしただけでは大きなダメージを奪うことができない。しかしこの技がヒットしたあとにはなぜか衝撃波をつけることができるのだ。スクリューがヒットし、相手が巻き上げられ落ちてくる時になんでもいいから技を出す。そうするとそのダメージもちゃんと追加される。ちなみにスクリューを衝撃波に使う場合は、かなり引きつけて出さないとダメージになってくれない。
・必殺技の別入力
これも相当意味のないネタ。キャラが超必殺技を出すことが出来ない状態で、その技を入力してみる。そうすると普通ならその攻撃ボタンの通常技がでるはずなのだが、なぜか別の必殺技が出るのだ。例えば、ビリーは旋風棍。チャンは鉄球粉砕撃がでる。
・硬直と必殺技
必殺技を出したつもりでも出なかった。このゲームではこういうことがしょっちゅう見られます。コマンドミスかと思われがちですが、実はミスではありません。普通の2D格ゲーではガードポーズとコマンド、優先されるのはコマンドのはずですが、このゲームに限っては絶対にコマンドとは限らないのです。例えば相手が弱攻撃を連打している場面。この時に超球弾を出してみましょう。そうするとなぜか思うように技が出ません。なぜでしょうか。これには先ほど言ったガードポーズの話がからんでくると思われます。超球弾のコマンドは右向き時(下、左下、左、P)となります。問題はこのコマンド。左下と左、攻撃を出されている場面においてこの入力はガードと認識されてしまいます。ですからその後Pを押しても超球弾が出ないのです。これをガードポーズの硬直とでも言っておきましょう。では、相手が攻撃を出しているときは、この手の技は出すことができないのかというとそうではありません。一応出し方は二通りあります。一つ目は、普通に入力する。先ほどはガードが優先されると言いましたが、コマンド自体は生きているようです。実際に入力してみますと、なぜかPボタンは一回しか押していないのですが、弱攻撃を一発出しその後超球弾を出します。これはガードポーズ硬直を攻撃ボタンで解除し、その後まだ生きているコマンドが認識され技がでるということなのでしょう。(Pボタン一回で2回分の効力があるというのは、少し説明しづらいのですが、昇竜拳を入力しただけでアッパー昇竜拳ができたということと同じでしょう)。ただこの方法だと弱攻撃空振り>超球弾となるので技の発生がかなり遅くなってしまいます。そこで考え出されたのが2つ目の方法。ガードポーズ硬直は後ろと斜め後ろ下がいうことを聞かなくなるというだけで、別に他の行動はとることができます。そこでこの硬直を前でキャンセルするという方法を考えつきました。左下、左でガードととってしまったコマンド認識を再び前でキャンセルする。レバーとボタンの受付範囲は意外と長いので、前というコマンドが入ってしまっても関係無しに受け付けてくれるのです。ですからコマンドとしては下、左下、左、右、Pというようになります。どこかでケンスウやアテナの飛び道具合戦を見たら、こいつら知ってる人間だなとでも思っておきましょう。
・ガード硬直
隙のある技をガードした後に入れられる確定反撃ができなかった、という場面がこのゲームでは結構見られます。例えば庵の屈強K。ガード後屈強Kで反撃をしたいのですが、いくら押しても技がでなく、やっと出たと思ったら逆にガードされてしまった。他にもいたるところでこういうことが起こります。これは上で紹介したガードポーズ硬直に似た、ガード硬直というものです。普通ガード硬直というのは、相手の攻撃をガードした後いくらかの時間行動がとれなくなってしまうことを言いますが、ここでは若干異なっています。まあ、ほとんど同じようなことなのですが説明しますと、上で説明してますガードポーズ硬直、これは通常技を出すことで解除できるといいましたが今度は、通常技でも解除ができません。なぜかと言われますとそこは説明できないのですが、ガードポーズ硬直とガード硬直は違うものだとわりきってしまいましょうとしか言えません。では、今度は何で硬直を解くかというと、やはりここは同じ前で解きます。庵の屈強Kをガードした後、後ろ斜め下を入れながらでは反撃できなかったものが、今度は逆に前斜め下を入れながらだとあっさり反撃できてしまいます。細かいようですがこれは憶えておいたほうがいいでしょう。
・通常技ののけぞりをみる
業務用にくらべ異常に長くなったヒット後ののけぞり時間。これがどのくらいのものかと言いますと「ジャンプ強攻撃>避け攻撃が間に合ってしまう」京のように発生が速い攻撃でも驚きですが、ビリーのように遅い避け攻撃でも間に合ってしまうという異常なのけぞりがこのゲームにはあります。地上ではどうでしょうか。業務用の舞の屈強P>屈強Pは有名ですが、PSでは全体的にのけぞりが長くなったために、その他様々な技がつながってしまいます。
・ロバート
ジャンプ強K>屈弱K>近弱P>ジャンプ強K>飛燕龍神脚
・チン
近強P>弱P>遠強P>瓢箪撃
・アテナ
ジャンプ強K>避け攻撃>屈弱K>屈強K
アテナの避け攻撃から屈弱Kはかなり実戦向けです。