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残るボスも少なくなり、来期について囁かれている今日この頃、掲示板1における
リセットに関する質問に対し、GMの潤氏がリセットに関する回答を示した。
>現在、リセットの予定はありません。
>全てのボスが倒された時点でリセットは検討しますが、お約束できるものではありません。
この発言からすると、「リセットの検討はラスボス討伐後」「ラスボス討伐後はリセットまで猶予期間がある」という意図が読み取れ、
これまで通りのリセットのタイミングとなりそうだ。
さて、今後リセットされるとしてその後、第五期はどのようになるのだろうか。
ここから、勝手な予想を少し。
まずは第二期、第三期、第四期と仕様変更されてきた内容から、その傾向と意図するところを探りたい。
DK2最大の特徴であるPKに関する変更は以下の通り。
・ 人斬りから逃げられる確率を増加(97/12/10)
・ 賞金首にかかる賞金を大幅にアップ(98/3/16 )
・ 僧侶がいればレベル(00/10/12)
・ 人斬りの上限レベルが設定可能に。下限レベルは -5 固定(00/10/12)
・ 身包みを置いて逃げる実装。
細かい変更はあるものの、人斬りシステム自体にはほとんど手が加えられていないといっていい。
PKシステムはネットゲームにとって、一般ユーザーに敬遠される原因となりがちで、UOなど
商用ネットゲームの多くが当初のコンセプトを変更してまでPKのリスクを増やしたり、メリットの制限、
もしくはPK自体を全廃している。
無料のβテストのネットゲームでさえPKを敬遠し、あっても合意のPvPというケースがほとんど。
そうでなければ、特定の層以外の客離れを起こし、乱立するライバルのネットゲームに客を奪われかねないからだ。
PKと関わる人々は、どうしても少数派。その少数派のために多数派の一般客を手放し、
サーバー使用料での収入に影響を受けることを、恐らく商用ネットゲームは選択しないだろう。
ところが、『定期更新ゲーム』の世界では事情が異なる。
定期更新ゲームは有料だったり、同人的なαテストなものだったり、少人数制限があったり、
または「箱庭」「バトロワ」ら、特定スクリプトの流用がほとんどで、オリジナルとなるとまだ間口の狭い存在。
そんな中、DK2は「無料」「新規参加」「大人数参加」「オリジナリティ」などの利点を生かし、
常に多数の参加者を確保してPKシステムを維持している。
第三期頃には、アクア、FCなど、各種定期更新ゲームが増えていく中で、相対的にDK2の存在感が
薄くなっていったが、無料と週一ペースゆえにそれらと平行して楽しめる定期更新ネットゲームとしての価値も認められ、
他のネットゲームで課金が行われる度に無料で楽しめるネットゲームとしての需要も生まれ、PKシステムのある
ゲームとしては異例なことに、そのジャンルで最大人口を誇るゲームとなった。
このように絶妙なポジションにあるDK2。
もちろん、PKされるリスクを減らして、一般戦闘を充実させればより一層の活性化を狙えることは狙えるのだが…
GMは頑として「PKのしやすさ」を変えようとはしない。
推測だが、DK2のボスにアイアンフィスト・シリーズ(鉄拳2、鉄拳3、鉄拳タッグトーナメント、鉄拳4と
某格ゲーが元ネタ)を用意しているGM氏の嗜好からすると、DK2を「育てゲー」ではなく、「対戦ゲーム」と
みなしているのかもしれない。
もし、PKシステムに大きく手を入れるとしたら、定員割れ(総参加者5,000人以下?)など参加者が激減するか、
GM潤氏の思想自体が180度変わるといった余程の事情が必要となるだろう。
このように、今後のPKシステム自体への変更の可能性はかなり低い。
それに対し、ゲームバランスに関しては、意外なほど手を入れられている。
特に、その中で顕著なバランス調整の双頭は「経験点」と「資金」だ。
まず、第二期は「戦士の飛び込み経験点奪取」「長大ルーン」などが多くの経験点を稼ぐ方法となったが、
一般参加者にはそれら常套手段の認知度が低く、そのため上位陣は比較的ゆったりしたペースで冒険を続けていた。
だが、第三期となって「飛び込み経験奪取」の効果が低くなると、代わりに台頭してきたのは新仕様の隠密。
さらにはH*5ルーンの30行読み+ダラ戦という方法が広く知られるようになり、レベルアップのペースは急激に
早まっていく。が、潤氏はそこに対抗策の「凶暴化」を導入し、LV26.5に達したパーティはLV28,39の飛びぬけた
モンスターと戦うことになる。
これらの用意していた変更により、一転してワンパターンのルーンダラ戦ができない状況となるが、それに対する
プレイヤーの対応(好戦度調整、縛り黒魔法)も早く、凶暴化したモンスターのHPも相まって、レベル帯分布は
大きく二分化した。
特に、上位陣の経験点荒稼ぎはすさまじく、DK2第三期は終盤駆け足で一気に終わってしまった。
そこで、潤氏は第四期はさらに経験点取得に制限を加える。
まず「H*5ルーンの廃止」でルーンダラ戦の効率を落とし、さらに「特定の行動回数以上の行動は経験点カット」とした。
一方では早期に倒すと経験値に特定の倍率(最大*2)をかける「ボーナス経験値」を導入。スピーディな戦いへと
戦い方を変えていこうとする。
だが、この変更に対しても、ルーンは三十行も二十行もあまり威力が変わらないことが囁かれはじめ、
結局は「ボーナス経験点」に期待しない二十行詠みのダラ戦ルーンに戦い方がシフト。
さらに凶暴化は対策を立てられ済みな上、敵の膨大なHPがそのまま経験点となって、一気にレベルを押し上げる。
凶暴化を迎えたパーティは二つ〜三つずつ、簡単にレベルがあがっていき、第三期同様の駆け足終盤となりつつある。
それは、潤氏の望んでいた結果には、どうしても思えない。
このようなことから、さらに五期では経験地取得の制限…特に凶暴化を乗り切る付近に、もう一つハードルを
授けるのではないかと、俺は考える。
また、そのリスクを補うように死亡時のペナルティが減少していく可能性もある。
そして、「資金」
DK2において、資金はゲームバランスそのものといっていい。
元々の能力が低くても、知性ブースト、技ブースト、高額MP回復など、攻撃力を無制限に増大させることができ、
LV10の魔法使いにLV40-50の破壊力を持たせることすら可能になるのだから。
資金で補えないのは素早さ程度のものだ。
「PKと一般パーティの決定的な差は資金力」という言葉をよく耳にするかもしれないが、序盤で数万の武器防具を
調達できることは、それほどの差を生む。
それだけに、DK2は不正な資金の流通に制限を加えてきた。
DK2における人斬り以外の資金獲得法は「人型」のモンスターを倒すか、その落としたアイテムを売り払うのが一般的。
特に凶暴化帯のモンスターの所持するアイテムは数千sものアイテムが多く、今でも重要な資金源となっている。
そのために第二期に「モンスターを倒した時にアイテムを奪う確率を減少」させるが、当時は「錬金」と呼ばれる
鍛冶製品を利用した一種の資金DUPEが蔓延し、シリーンが過剰に溢れてゲームバランスに深刻な影響を与えた。
ゲームバランスの崩壊は「PSO」のチート、DUPEが記憶に新しいところだ。不正なレアアイテムが大量に生まれ、
レア価格は暴落。連動して、レアを投機対象として価格基準においていた通貨は激しいインフレーションを巻き起こし、
結果として仲間たちと組んで希少なレアを見つける喜び、驚き、興奮すら消えうせた。
DUPEの蔓延は、ゲームの性質さえ変えてしまう。
DK2ではそれほどシリーンの使い道もなく、行為も記録としてはっきりと残るため、PSOほどの
深刻な状況にはなかったが、ゲームデザイナーならばその恐ろしさを存分に味わったはずだ。
他の項目に比べ、シリーン取得に関するGM介入頻度の多さは、このときの経験が背景にあるのかもれしない。
「錬金」対策として、第三期開始時に鍛冶製品に関するフィクスが入り、錬金は不可能になる。
これにより、シリーンは手に入りづらくなって価値は上昇したが、DUPE問題は常にいたちごっこ。
第三期開始時より、新しい不正資金獲得法の「生贄」が生まれた。
生贄について簡単に説明すると、キャラクター作成時の初期所持金1000sに目をつけ、多数のキャラをつくり、
自分に送金して多額の資金を手にするという単純な方法。「生贄」とは、送金するためだけにつくられたキャラたちを指す。
この方法による被害金額は前述の「錬金」に比べ低いものの、金欠の時期に多数の資金を得ることで
圧倒的優位になれること、キャラクターを多量につくりサーバーが重くなること、さらにはその「生贄」作成の過程で
重複など別次元のルール違反を誘発することなど、錬金に負けず劣らず悪質なものだった。
もっとも、ゲームが後半になり、流通するシリーンが大きくになるにつれて「生贄」は影を潜めていく。
ゲームが進み、レベルが上がれば、敵のドロップアイテムを売りさばく方がはるかに効率よく稼げるからだ。
「生贄」の最大の利点は「早期にまとまったお金を手にできる」こと。そのため、次に「生贄」が大量発生するとしたら、
それは第四期開始時だろうと周囲に囁かれていた。
潤氏は無論、そこにも対策を用意していた。
・新規登録時には 1000シリーンの範囲で物を買うことができますが、所持金は 0シリーン
になります。これにより、新規登録時に買い物をせず、1000シリーンを後に回すことは
不可能になります。
・新規登録時に購入したアイテムの価値は 0 になります。
第四期開始時に導入されたこれらの仕様変更は「生贄」対策として効果を発揮する。
もちろん、チートと対策は常にいたちごっこの関係。まだ抜け道はあるもの、資金を不正に増やす方法は
非常に効率が悪くなり、現在の「ディアス関係の敵(シリーンを落とす数少ない存在)出ないかな〜」という
序盤から中盤までシリーンが不足気味という、ほどよいマネーバランスを形成するようになっている。
どちらかといえば、GMが放置気味との見方もあるDK2だが、影で根源的な部分に関わる仕様変更が
ゲームを見事に成立させているGMの潤氏。
シビアなシステムと必要最小限の露出のために誤解されているが、これほど責任のあるゲーム運営を
こなすGMは他にいない。
惜しむべくは、PKと関わりのないパーティにとってレベル上げ以外の楽しみが少ないことで、
何らかの仕様変更で目的を設定する(例えば特定の条件を満たすと誰もが戦えるボス,劇的な効果のレアアイテム…
「カルマ0限定で、所持していると平均レベルが上のPKに襲われない」などを配置)など、
対人、ボス前の準備作業でしかないモンスター戦を彩る仕様変更が個人的に望ましい。だが、どうも
モンスター戦の変更「凶暴化」も難易度調節の意味合いが強く、モンス戦をおもしろくするための
大幅なてこ入れに繋がる仕様変更はこれまでほとんどなく、今後も省みられることはあまりなさそうだ。
これらの結果、予測できる今後のDK2は…ボス戦特化型のパーティがゆっくりとレベル上げしている中、
人斬りたちが延々と斬りあう世界へと導かれていく可能性が高い。
さて、来期のDK2に対して不安が囁かれている昨今だが、潤氏が手綱を握り、プレイヤーが楽しもうという意欲を
失わない限り、いつまでも楽しめるゲームとして、定期更新ゲームの重要な位置に君臨し続けることができるだろう。
俺も今期が終わればDK2から離れ、関連する全てのサイトに顔を出すことはなくなるだろうが、つい懐かしくなって
DK2を覗くことがあるかもしれない。その時はきっと、精一杯DK2を楽しもうという変わらぬプレイヤーたちの姿を
見ることができるだろう。
そうあって欲しい。
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