喫茶”マスターズ”で話しづらい企画やRPG論などを話すための掲示板です。
>みなさま
ファイヤー岩鉄(がんちゃん)さんにお許しを、ちょうだいしましたので、さっそく、お言葉に甘えて、アタシの「試論」を、
アップさせていただきます。これまでのお話の流れを乱さないとよいのですけれど。よろしくお願いいたします。
えと、いささか長いです。多分、四分載でしょぉか?
実は、一度、二分載しよぉとしたら、、システムに拒否されました(苦笑)。ですので、本当は何分載になるか
やってみないとわかりません(汗)。
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■試論:「馬場講座」のゲーム論について (1)
■「ゲーム」は「遊戯」と違うか?
世間一般の常識では、なんとなぁく、「ゲーム」は「遊び(遊戯)」の一種として把握されちゃってます。
それも、「遊び(遊戯)の集合」の下位集合として「ゲーム」が属してるって、アバウトにイメージされることが多い。
ところで、「馬場講座」では「『遊戯』から、独立したジャンルとしての『ゲーム』概念」が定立されてます。
要約してみると、「ルールに規定されたシステム内で、目的達成を指向した意思決定を、ルールに規定された
様式(手続)で処理すること」ってとこかしら。
↑うえの「様式(手続)」ってのは、「『ゲームトークン』の操作」やら「『資源』の管理」やらのことね。
こぉ概念規程することで、「馬場講座」は、
1)「ゲーム」を「遊戯」と断絶させ、
2)「パワーゲーム」や「マネーゲーム」と同等な知的行為である、
って論証するって論理構成になっている。
でも、その論証はすごく中途半端だって思うのね。
「世間の常識」を納得づくでくつがえすだけの説得力はないと思う。
多分、「馬場講座」の論旨ではNHKの論説すら覆えせないでしょぉ。
「馬場講座」は、
1.マスタリングの実践的ノウハウ解説、
2.ゲームの原理/言論(本質論)的考察、
3.この国のTRPG状況改善のためのプラン提示、
の三つの要素が複合して構成されてます。
これから検討しますけれど、特に「馬場講座」テキストに組み込まれてる「ゲームの原理・原論(“本質”論)」的
部分の論理構成には説得力がない。
説得力がないのは「ゲーム」と「ゲーム」に類縁する概念との整理&関係づけが「ゲーム(概念)」のほぉの
都合だけでなされちゃってるからなのね。
それでは、世間は納得しないわよね。
〜試論:「馬場講座」のゲーム論について (2)、に続く〜
>鍼原神無さん >現在、「企画」のどのフェイズにさしかかっているのか、お教えいただけるとありがたく思います。 どうも、ファイヤー岩鉄です。イベント疲れでふらふらなので手短にいかせて頂きます。 現在は各自の纏まった文章(論考)が出揃いましたので それに対する意見交換会に移行しております。 ですので、意見交換会自体には参加表明さえして頂ければ別にOKです。 >で、もしよろしければ、「試論」って形で、提出させていただいて、 一応、意見交換会の時点での論考提出はしてはいけない決まりになっておりますが、 専用掲示板を設置したことと現在の利用状況から考えると 問題はないのではないかと思います。 >みなさまに、もんでいただけないかしら? とか、厚かましい希望を抱いちゃっています。 もむもなにも別にそんなに私たちは偉い人間ではないんですけどね(^^; 出版関係の現場に詳しいカンナさんの意見は個人的にも興味がありますし とりあえず、書き込みお待ちしております(^^ #早く暇を見つけてレスを書かなくては、、、 #皆コンベが終わるまで待ってて下さい(;_;
こちらの、ボードでははじめてです。
寺田さんの告知を見ておじゃまいたしました。
えぇ〜と、一応これまでの書込みは、追っかけて、一読させて
いただきましたので、お話にまぜてやっていただきたいのですけれど。
流れの理解、細かいところでは行き届かないかもしれません。
なにか勘違いなどありましたら、突っ込んでやってくださいまし。
特に小財様(しょぉざい様ってお呼びすればよろしいのでしょぉか?)
はじめましてよろしくお願いいたします。
>ファンタジー世界を使うことは初心者に負担をかけかねない
>諸刃の剣であるという認識が必要だと思うのですが如何でしょう。
つい先日、別HPで類似の議論があったのですけれど。
アタシが思いますに、「ファンタジージャンル」に限らず、「SF」だろぉと、
「サイバーパンク」だろぉと何だろぉと、「『世界設定』の充実はゲームの
魅力を増すと同時に、ビギナーへの敷居を高くしちゃう諸刃の剣」って
ことではないのでしょうか?
では、どぉればよしか?? って話になるかと思うのですけれど、
ひとつの手としては「世界設定」にデザイナーが意図的に曖昧さを
導入する方法があるかもしれません。イメージしてるのは「深淵」です。
あと、別の方法としては、ビギナーPLは“異邦人”的PCからゲームに
参加して、ゲームになれるに従って選択できるキャラの幅を広げてく、
って方法もあるかと、思います。←この方法にも実例がありますけれど、
興味をお持ちいただけますなら、後日詳しく。
質問:書込みの流れは追いかけて、一読させて
いただいたのですけれど。現在、「企画」のどのフェイズにさしかかっているのか、お教えいただけるとありがたく思います。
ってゆぅのが、アタシ先日、「馬場講座」はじめて通読しまして(今も
再読してるのですけど)、通読するに際して、ちょっと長めの批評文を
書いちゃったんです。書いた批評文の方向性に関しては、自分では、
カナリ自信持ってるんですけれど、表現的な面で、ちょっと、まだ、
説得力足りないかな? って感じの作文です。
で、もしよろしければ、「試論」って形で、提出させていただいて、
みなさまに、もんでいただけないかしら? とか、厚かましい希望を
抱いちゃっています。
え〜と、別に、今すぐ、お願いします、とか、申しあげるほどは、
ずぅずぅしくないです(汗)。その、次ぎに機会が巡ってくるとしたら、
どのよぉな段取りで、こちらの「企画」は進展していく見込みなのか?
ご予定などお教えいただけれと幸いです。
初書き込みで長々と、きょうしゅくです。いじょぉ。
すいません、下の投稿、題名に<企画>って書くの忘れてました。
はい、私もファンタジーを使うのに寺田氏の言われるメリットがあるのはその通りだと思います。 別に私だってお悩み相談や人格改造セミナーとTRPGを同一視しているわけじゃないですから。 現実とTRPGをちょっとだけリンクさせているのはプレイヤーが感情移入しやすいからです。 あくまでTRPGのレベル(遊びとして楽しめる話のレベル)に留めておくために、現実からの解離をうながす仕掛けは施します。 その方法論として、ファンタジー世界を使用するのは私も賛成です。 ですが、私はファンタジー世界を使うのはデメリットも大きいことを指摘したいと思います。 ファンタジー世界を使った場合、どうしてもプレイヤーに世界設定について理解することを要求します。 ですが、TRPGをあまりやっていない人にとっては、世界設定を憶えようとするのは苦痛であることも多いと思います。 まして、本格派ファンタジーをうたっているものの場合、要求される読書量は膨大になります。 かといって、そんなん憶えなくていいよ、と言ってゲームを始めるとベテランだけが活躍し、 世界設定を知らない初心者は何もできなくなってしまいます。 これは岩鉄氏のところでも言った上級者問題にも絡む話だと思います。 そういう意味で、ファンタジー世界を使うことは初心者に負担をかけかね ない諸刃の剣であるという認識が必要だと思うのですが如何でしょう。
返事ありがとうございます。 寺田氏の文章はいつも分かりやすく整理されているので考えをまとめやすく助かっています。 まずお詫びしなければならないのは、私が馬場講座でいわれるロールプレイ重視型となりきり型を取り違えていたということです。 確かに熱血専用はなりきり型と言うよりもロールプレイ重視型だと言えますね。 ただ、もう一度馬場講座を読み返して気がついたのですが、現在の状況では馬場氏がロールプレイ重視型を否定した理由は既に無効化されていますね。 馬場氏の主張でのロールプレイ重視批判の根拠は端的に言うと上達の方法論がないからということですが、熱血専用のルールブックには全部それが書いてますから。 馬場氏はロールプレイ重視とゲーム重視を対立概念として捉えておられましたが、熱血専用はゲームという枠の中にロールプレイを当てはめることにより、弁証法的に対立を解消しています。 ということは少なくともロールプレイ重視型を馬場氏が否定する論拠は現時点で存在しないということになります。 それで、繰り返しになってすみませんが話をなりきり型のことに戻らせていただきます。 寺田氏が指摘したとおり、明らかに馬場氏がなりきり型を避難する根拠は論理的に矛盾していると思います(昨晩読み返してあらためてそうおもいました)。 ただ、私はもう少し根本的なことをふと疑問に思ってしまいました。 それは、はたして自分と違う存在をTRPGにおいてPCにすることが可能であろうか?という疑問です。 結局PCという存在はフィクションに他なりません。何に基づいてのフィクションかと言えばプレイヤーの想像力に基づいたものです。 ですから、たとえPCがとかげ人間であろうがスタレンジャーであろうが宇宙人であろうが、「私(プレイヤー)はこいつらはこういう存在じゃないかと思う」、というプレイヤーの想像力を元にPCを作成するわけです。 「こいつらはこういう奴だと思う」のはプレイヤーですから、結局PCはプレイヤーの想像力以上のものではありえません。 プレイヤーの想像力をこえてPCが存在できない以上、PCというのはプレイヤーの分身であるということになります。 PCとプレイヤーが本質的に同一のものならそもそもなりきる、なりきらないという議論は成り立たないのではないでしょうか、なりきらないことにはTRPGは成立しないのですから。 ということはなりきり型のTRPGはTRPGの特異なスタイルの一つでなく、なりきり型の要素は全TRPGがもつものではないか?と思います。 (毎度ながら、抽象的な文ですみません)
って、別にファンタジーというか、「今ではない、別の世界」を利用する理由なんですけど。 現実世界を舞台に、現実の話をやると、生々し過ぎるんですよ。どーも、ゲームというよりかは、少し違う感覚 になってしまい(たまにはアリだと思いますが)、事件に対する思いいれが激しくなり過ぎて、討論っぽくなって しまう場合があります。また、遊びの要素が無くなってしまう。(現実の遊びをTRPGで遊ぶのなら、TRPGを遊 ぶより、普通に遊んだ方がいいですよね)
だからこそ、現実世界ならば「超能力者」などの「非現実」を遊ぶという手法が出てくるのだと思います。 そして、「ファンタジー」という「非現実」だからこそ、「現実の話」を利用してプレイする事ができるのだと思いま す。現実世界だと、あまりにリアルで「引いちゃう」人も出るという事をいいたいのですが........。
キャラ事前製作に関しては、実は私のWeb Pageで連載を開始した「ソードワールドRPGキャンペーン」が 正にその方式を用いています。その方法とは、以下の通りです。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− プレイヤーにキャラクターの「冒険者になったきっかけ/過去」をA4一枚〜二枚程度で紙に書いてもらう。 ↓ その場で、過去設定を参照しながら30分程度のミニアドリブセッションを行なう。(One on Oneですね) ↓ これをキャンペーン人数分行なう。過去設定をキャンペーン設定に盛り込む。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− >なりきりRPGのことについてちょっと質問なのですが、氏のおっしゃるなりきり型RPGはたとえば熱血専用を含むのでしょうか? >実は、なりきり型RPGの弊害として馬場氏が言われていることは、このゲームならほとんど消えてなくなるのですが。 >なぜなら、このゲームはルールブックに目指しているセッション像とその方法論が明確に記されています。ルールブックに書いて >ある以上、参加者はそういうセッションだと了承しているはずです。 >ですから、演技を強要されて困るプレイヤーはでませんし、何をして良いか分からないこともまずありません。 「熱血専用!」って私の感覚だと、「なりきり」じゃないんですよ。私が思うに馬場氏の提示している目的の階層制を上手く 利用しているゲームだと思っています。RPGマガジンのリプレイを一応全部読み、セッション経験も6.7回ほどありますが、 「キャラクターは大真面目なんだけど、プレイヤー達は大爆笑」というのがあのゲームは良く起こると思うのです。そして、その 状況とは私の中では「なりきり」とは言い難いのです。 可能性としては、むしろ「熱血専用!」よりも「天羅万象」や「深淵」の方が近いと思います。そう考えると、小財さんと私の 考える「なりきりRPG」の定義というか考えがちょっと違うんだろうなーと思います。 「なりきりRPG」として「キャラクターへの感情移入」をサポートする方法としては、プレイヤーにキャラクターを作らせる事で プレイヤーの感情/人格的要素をキャラクターに織り込んでしまう事で感情移入度を増すという事があると思います。あと、 思いつく手段としては、「状況をリアルに感じさせる」事ですね。これに関しては、視覚的情報の多用、情景描写のより細か な提示、現実的に起こっている事を利用する事による「遠いどこかのお話ではない身近な話」の提示があります。また、ある 程度知っている人間に対してしか行なえませんが、「ストーリーがキャラクターに求める選択の方向性を、プレイヤーが現実 に立たされている選択に近づける」事もあります。これ、やり過ぎると問題ですが(^_^;)。例えば、大学進路に悩む青年に 「魔術師になる為の最後の試練を待つ青年」のキャラクターをやってもらうとかですね。ただ、私はTRPGは、「御悩み相談」 でもなければ「世間の現実を見詰めてより正しい人間になる為の集い」でも無いと思っていますので、普通のセッションでは 「最良の行動を選んだ時にキャラクター/プレイヤーが心情的に救われない状況」を提示する事は止めようと思っています。 それをやった場合、下手すると「GMの一人よがりでプレイヤーをもてあそんでいるだけ」になると感じるからです。http://members.aol.com/teradad/index.htm
レスが帰ってきているので、ちょっと補足を。 >岩鉄氏へ >お茶の件 経費の問題ですか、確かに厳しい面がありますよね。 基本的にコンベンションって何処でも赤字ですものね。 >上級者のこと うまくまとめて下さってありがとうございます。 ただ、すこしだけ補足しておくと、私は知識の増加が有害になっているケースもある、ということも言いたかったことに一つです。 と言うのは、経験則から導かれる知識はルールブックに書いてないからです。 経験則から導ける知識を頼りにのみセッションを行うと、経験のないプレイヤーは絶対に太刀打ちできません。 勿論真の上級者は初心者をも楽しませる技量の持ち主である、と言うのは賛成です。 ただその方法論はまだ模索中ですが、(初心者の方のために自分の口数が少なくなっては元も子もないですから) >寺田氏へ 「課題」の件に関しては了解です。元々これはプレイヤーの希望をセッションに盛り込むための必要事項ですから。 プレイヤーが必要と思われることが必要事項なのでしょうし、確かに経験則でもpcの過去のことを設定プレイヤーが多いです。 キャラメイクについては分かってもらえたようで幸いです。 時間の余裕さえあるならキャラ事前作成は一度試してみることをおすすめします。スリリングですよ。 なりきりRPGのことについてちょっと質問なのですが、氏のおっしゃるなりきり型RPGはたとえば熱血専用を含むのでしょうか? 実は、なりきり型RPGの弊害として馬場氏が言われていることは、このゲームならほとんど消えてなくなるのですが。 なぜなら、このゲームはルールブックに目指しているセッション像とその方法論が明確に記されています。ルールブックに書いてある以上、参加者はそういうセッションだと了承しているはずです。 ですから、演技を強要されて困るプレイヤーはでませんし、何をして良いか分からないこともまずありません。 RPGの様々なプレイスタイルはどれも存在意義があるとわたしも思います。 その時キーとなるのは、そのプレイスタイルが参加者間でコンセンサスがとれているか、もっと端的に言えばルールブックに記載されているかということだと思います。 そういう意味で考えた場合、熱血専用はルールブックの体裁としては私の知る最高のものの一つです。 (もっとも、すばらしいのはルールブックの体裁であって、私はあのゲームあまり好きではないですが) というわけで、なりきり型の可能性を考えるのなら、熱血専用を用いてみればいいのではないか?と思うのですが。 ただ、この論議は氏の考えるなりきり型と私の考えるそれが違った場合意味をなさない論になってしまいますが・・・
小財氏からの私に対する意見へのレス >お茶に関して 私どものところでもすでにお茶はセルフサービスで置いてあります。 紅茶・緑茶・コーヒーなどを置いていますがやはり好評です。 ただ、学校サークルと違い経費の都合から削る種類も検討中です。 紅茶は通常パックのリプトン・ティを置いていますが交流会時には私の趣味で紅茶と烏龍茶を実演で煎れています(笑) コーヒーは備品にコーヒーメーカーを置いていますので経理の許可が下りればレギュラーを置きます。 緑茶も含めお茶類は私の趣味ですので少々凝っています(爆) まあ、もう暫くは経理との戦いの日々が続きそうです(^^; >上級者問題及びその技能について RPGにおける技量には知識系と実践系があるとのご指摘でしたが概ね賛成です。 強いて言うなら知識と経験則の二種による分別も可能ではなかろうかといった程度です。 小財氏の言われる知識系や暗黙の了解というのは将棋における定石といったものに相当するものであり、 覚えておけばゲームをやる上で有利になるのは当然ではないかと考えます。 ただ、そういったものをルールブックに記載していないものも多く非常に問題である事は否めません。 また、仲間内での暗黙の了解についてですがそれはハウスルールにしかすぎないのではないのでしょうか、 そのようなものは仲間内でのみ使うぶんには構わないのですが外でさも当たり前のように使うのは確かに間違っていますね。 ただ、そういう人はパーティーゲームでの実践におけるプレイアビリティが低いのですから上級者とは言えません。 本当にその人が上級者であるのならば自分の楽しみを他の人に判る言葉で伝える事も 他の人の楽しみに合わす事もできなくてはいけないはずです。 実践系にしろ知識系にしろセッション中に使える場面が来ない限り役に立ちません、 ですから総合的に能力の向上をしておかなくてはいけないのは確かだと思います。 えーと、小財氏が言いたい事はきっと 知識を高めることは技量の向上である≠技量の向上は知識を高める事である ということだと思ったのですがそれに関しては賛成です。 話は変わりますが冒険者は契約書を交わさないのかについてですが、理由付けは幾らもあります。 例えば、識字率の問題からとかギルド経由の依頼ならばギルドが管理責任を負っているとか 信用経済だから本当に有能な冒険者はあえて書面にしないとか、 逆に貴族がらみになると公文書の問題とかで(私の場合)書かせます。 時代背景を考えると口約束自体に拘束力のあった時代ですから十分に説得力あるように感じます。>書面なし > まだ私自身結論の出てないことであり、乱文失礼しました。 ご意見ありがとうございました。 乱文とのことですが十分に意味の通った文章だと思います。 時間が取れ次第私からの意見も載せたいと思いますのでお待ちください。 それでは失礼します。
はい、わたしもsfさんのところのボードで宣伝されるのは賛成ですよ。宣伝なさるのでしたらお願いいたします。 さて、遅れて大変申し訳ないのですが、他の参加者の方の意見に対するレスを書かせていただきたいとおもいます。まず今日は岩鉄さんの意見についてレスを書かせていただきます。 まず、お茶についてですが・・・・賛成です。実はうちのサークルのコンベンションでは参加者に無料でお茶を振る舞っています。結構好評で、前回は調子に乗って紅茶と緑茶2種類用意しました。 次回はコーヒー、紅茶、緑茶の3種類用意しようかなとか考えてます。そのうち銘柄にまでこだわりだしたりして(笑)(余談ですが関西にはお茶くみをしているコンベンションがもう一つあるそうです) つぎに上級者ということについてですが、このことについてはうちのホームページでも取り上げていることであり、興味深く読ませていただきました。 私は一口に技量と行っても、そこには2種類のものがあるとおもいます。ひとつは知識が増えると言うことです。たとえば世界設定について知るのもそうですし、情報収集の方法について知るのもそうです。TRPGにおいて多く存在する暗黙の了解について知るのもそうです。 2つ目は、知識に対し実践と言うことです。たとえば他人とコミュニケーションをとる能力、これもあきらかにTRPGにおける技量でしょう。 さてここで注意しなければならないのは、前者のみをしてTRPGの技量とすることだと私は思います。そもそもTRPGと言うのはあまりにも暗黙の了解が多いゲームです。たとえば冒険者という設定です。以前私は何故冒険者は依頼を受けるときに契約書を書かないのかという質問をされたことがあります。これにはそういうものなんだ、と答えるしかありません。つまり暗黙の了解としてそうなっているのだと言う根拠しか存在しないのです(少なくともルールブックには書いてません)。 勿論初心者の人は暗黙の了解など知る由もないのですから、長くやっている人はゲームにおいて有利になります。そしてこのことを持ってTRPGの技量であるとみなされてきたのではないか、という反省が私にはあります。ルールブックにも記述されていない仲間内の暗黙事項でゲームを行い、それを持って上級者とするという排除の論理がそこにはあったと思うからです。 ですから、私の意見としては知識の獲得と技量の向上を同一視しないこと、まずそれが上達を志す上での前提だと思います。如何でしょうか。 まだ私自身結論の出てないことであり、乱文失礼しました。http://www.biwa.or.jp/~eiji-n/index.html
> ということで、「企画」に関しては、こちらに書けば良いのかなぁ?と。企画についてはこちらでお願いします。
本当ならば私が掲示板に書き込まなくてはいけなかったのですが、
今朝どうしても抜けられない用事が入ってましたので書き込めませんでした。
要らぬ混乱をさせてしまいましてどうも申し訳ありませんでした。> あと、企画に関しての事って、sfさんの所辺りに告知するのは問題あるのでしょうか?
>私は、人に見られて困る主旨の事は書いていないつもりですので、公開は問題無いのですが、
>色々とあるでしょうから、管理者様にお任せします。ぜひ告知して下さい。私がしてなかったのは単純にここ二週間ほど忙しくて時間が取れなかったというだけなので告知して頂けると非常に助かります。
更新してもsfさんのところに書き込むの良く忘れてますし(^^;;;
どなたでも構いませんが宣伝して下さるのでしたらお願いします。
私も自分の主張には責任を持っていますから誰に見られても困る事はありません。
あっでも、例の書き込みのレイアウトしてないからそれは恥ずかしいかな?(苦笑)
ということで、「企画」に関しては、こちらに書けば良いのかなぁ?と。 あと、企画に関しての事って、sfさんの所辺りに告知するのは問題あるのでしょうか?私は、人に見られて困る主旨の事は 書いていないつもりですので、公開は問題無いのですが、色々とあるでしょうから、管理者様にお任せします。