デビサマの調査の成果


「魔法継承について」

魔法継承タイプがともに物理タイプの
魔獣ヘアリージャックから聖獣シーサーへ
(精神の)ドルミナーが継承されました。

継承タイプが同じ場合に回復・補助魔法以外が
継承されるということは証明されたのですが、
肝心の系統魔法が何かを調べるのに難儀しそうです。


ヤトノカミ+コロポックル=オトゴドウジ(サイオ継承)
オトゴドウジ+ヤトノカミ+シーサー=オグン(ザン、サイ、サイオ継承)

ヤトノカミ、オトゴドウジ、オグンは念動タイプと言う事なのに
オトゴドウジからオグンに衝撃系魔法のザンまで継承しました。

継承タイプが一致した場合、魔法の系統に関わらず
優先順位の高い魔法が全て継承されるのでしょうか?
とりあえずもっと多くの例を調べてみたいと思います。

ハンサ+カタキラウワ+ボーグル=ネコマタ(ザンマ、スク・ンダ継承)
(ハンサとネコマタは同じ衝撃系)

デ・カジャ、タル・ンダ、ラク・ンダ、スク・ンダの4つは
回復補助魔法に入るかどうか非常に微妙な魔法なので、
このネコマタをネコパンチバズにする前に、同系統だから継承出来たのか
ただ単に回復補助魔法として継承したのか確認してみたいと思います。


前述のスク・ンダの件ですが
ネコマタ(ザンマ、スク・ンダ継承)+シーサー(ドルミナー継承)
=マルト(カルムディのみ継承)

マルトはネコマタとは違う電撃系なのでスク・ンダの継承は無理でした。
どうやら〜・ンダ系は通常の回復補助魔法のように継承されないようです。

前述のデ・カジャのほかにもデ・クンダやテトラジャあたりは
(無条件継承対象の)回復補助魔法かどうか確認する必要がありそうです。


ヤトノカミ(パララディ、スクカジャ)
+ヒノエンマ(ブフ、ムド)+ヨモツイクサ(ブフ、テトラジャ)
=ユキジョロウ(ブフ、ムド、テトラジャ継承)

ヤトノカミ以外は3体とも同じ氷結系なのでテトラジャが
回復補助魔法の一部であるかどうかは確認出来ませんでしたが、
今回の実験結果では以下の事がわかりました。

1)例外があるかもしれないのでまだ仮定の段階ですが、
どうやら同系統であればその系統以外の魔法も継承する。

2)テトラジャを回復補助魔法と仮定すると
パララディやスクカジャより継承順位は低いので、
恐らく継承する順番は「1:同系統の悪魔の魔法」
「2:別系統の回復補助魔法」を優先順位に従って
という風になっていると思います。

あと、セクメトがデ・クンダとマカラカーンを
持っているのでついでに検証してみましたが、
この2つは継承の対象になる回復補助魔法でした。

あとは、テトラジャとデ・カジャを確認すれば
回復補助魔法の範囲がはっきりすると思います。


ハリティー(ディアラハン、マハ・サイ、メ・ディア、ペトラディ)
+カブソ(ディア)+アマゾーン(テトラカーン)
=オグン(ディアラハン、メ・ディア、ペトラディ継承)

注)この例ではオグンと同系統の材料は存在しません。
また、ハリティーは回復(A)にもかかわらず
何気に攻撃魔法のマハ・サイを継承しています。

魔法の優先順位だけで考えると
ディアラハン、メ・ディア、ディア、
ペトラディ、テトラカーンの順になるので

恐らく魔法継承の手順は
種族優先度順に1体目の魔法をすべて
>2体目の魔法を〜となるものと思われます。


練気の剣から草薙の剣を2本作っている最中に
ヨモツイクサ(氷結)からオセロット(念動)へ
テトラジャが継承されたため、回復補助魔法に分類される事を確認。

残っていたデ・カジャの継承をガルーダ検証をしてみた所、
結果は予想通り継承不可でした。これにて調査は終了です。


「合体事故について」

日記の方でも書きましたが、
ドミニオン+ルフ+ユキジョロウ=パラスアテナ
となる所で、合体事故が発生して結果が
魔神オーディン(ブフ、スク・ンダ継承)

材料の3体は誰もこの魔法を所持してないし、
同じ氷結系のユキジョロウから優先度の高い
マハ・ブフやブフーラを継承してません。

で、自分なりにこの現象を解析してみました。
どうしてこうなったかを継承した魔法から逆算した所、
A)ルフ+ユキジョロウ=(事故発生)ナハトコボルト
B)ナハトコボルト+ドミニオン=(種族決定)オーディン

という事態になったと考えられます。
(ちなみに、既に仲魔としてナハトコボルトがいました)

事故が発生した事によってこの合体が
ナハトコボルト(ブフ、スク・ンダ所持)
ドミニオンの「種族ランダム合体」として扱われたようです。
魔法継承もそれに伴って本来の1>2としての合体ではなく、
Bの合体として処理されたと考えれば今回の説明がつきます。


「装備による相性の互換性について」

「火炎系での実験」
そうきかん(魔性防具):50%で反射
ブリザードローブ(吸氷):300%(弱い)
せいえんのこて(吸熱):100%吸収
せいだのぐそく(全対応):50%(強い)

優先順位の高いものから変えていって実験した結果、
吸収>反射>強い>弱い順であることがわかりました。

多くの人が気になってあるであろう
魔性防具を装備しつつハマで死なない
装備の組み合わせを探してみました。

「ケース1」
そうきかん(魔性防具):300%(食らってしまう)
ガネーシャリング(反精神):50%で反射

LVが足りないので未調査。後日調査してみます。
恐らくは反射するものと思われます。

「ケース2」
そうきかん(魔性防具):300%(食らってしまう)
リーオヒール(神聖防具):無効

結果は無効化。

「ケース3」
そうきかん(魔性防具):300%(食らってしまう)
せいだのぐそく(全対応):100%吸収

火炎の実験と同じように吸収しました。
ムドもきちんと反射してくれます。

<結論>
魔性防具を装備する際には神聖防具か
全対応の装備があればハマで死なずにすむ。
(もしくはガネーシャリング(後日調査で確認))

と、思っていたのですが、
他の一般的な破魔無効の装備でも
試してみたらどれでも大丈夫でした(笑

前回判明した相性の優先度に無効を加えて
吸収>反射>無効>強い>弱い順と考えれば、
(これは後から精神のシパニで確認しました)

魔性防具だけを単独で装備するか
あるいは破魔が無効でない装備とだけ
組み合わせた場合にハマで死ぬ事がある。
つまり心配するほどのことはないということです。

神聖防具+魔性防具+全対応がいい感じで、
主人公はこれにスプリガンベストを、
レイはガネーシャリングを絡めることによって
さらに発展した相性の組み合わせも可能でしょう。


「経験値について」

いくつかのデータから分かった事に付いてまとめて見ました。

キキーモラ(LV13)
LV8(-5)で経験値416、LV11(-2)で経験値104

LV9とLV10の敵の組み合わせの場合
LV11(+1と+2)とLV12(+2と+3)の貰う経験値は同じ

LV9の相手からもらえる経験値は
LV13(+4)とLV14(+5)でも同じ。

LV7の敵からもらえる経験値は
LV14(+7)のほうがLV15(+8)の2倍。

LV9の敵の場合も
LV16(+7)からLV17(+8)にかわると半減したので

こちらのレベルが高い場合
「レベル差4ごとにもらえる経験値は半減すると思われる」
相手のレベルが高いもしくは同程度の場合は
もう少し調べて行く必要がありそうです。


テナガ×2、アシナガ×2+アスプ×2の連戦で
LV19のレイは経験値2144、LV20の主人公は1040。
また、LV20の時のテナガ+アシナガの経験値は336。

2144-336×2=1472、1040-336×2=368。

また、368×4=1472となるので
LV23のアスプからLV19(-4)のレイは
LV20(-3)の主人公の4倍の経験値を貰った事になります。

前述のキキーモラのケースとあわせて考えると
どうやら相手のレベルがこちらより+4だと
+3の時の4倍の経験値がもらえるといえそうです。


今までの情報をまとめると
「相手のレベル」−「こちらのレベル」が

+4〜(+7):基本経験値×4
+3〜(−3):基本経験値

以下−4ごとに取得経験値は1/2ずつ減っていくと思われます。
まだ仮定の段階なので細かい点は違うかもしれませんが、
おそらく経験値の上限は従来どおり基本経験値×32でしょう。
(この仮定は間違っていました。次のものが正しい公式です)


魔王シュウなどで経験値検証してみた所

+20以上:基本経験値×64
+16〜+19:基本経験値×32
+12〜+15:基本経験値×16
+8〜+11:基本経験値×8
+4〜+7:基本経験値×4
+3〜−7:基本経験値
−8〜−11:基本経験値×1/2
−12〜−15:基本経験値×1/3(端数切捨て)
−16〜(−19):基本経験値×1/4

前に立てた仮定と違って、上限は基本経験値×64で
基本経験値がもらえるのはレベル差+3〜−7でした。

他の敵でのケースも踏まえた所、
基本経験値=LV×8で間違いないようです。
(ボスの場合はまた違うみたいですが)


「マグネタイトの相場について」

マグネタイトの相場は10MAG=\80台なら円高なのでMAG買い、
逆に10MAG=\110あたりならMAG高なのでMAGを換金するチャンスです。
(現在確認した最安値は¥83。最高値は¥113)

相場の変動が月齢に依存しているかと思ったが
調べてみた所関係無いようだった。残念。

セーブ>時間がたってロードでも変わらなかったので
イベントやプレイ時間の影響を受けてそう。
細かく調べるつもりはないのでレート以外の
マグネタイトに関する調査はこれにて終了。



<キョウジの憑依についての考察>

「シドに倒された事について」

普通に考えればいくら相手がシドとはいえ
キョウジがすんなり倒されるとは考えにくいのですが、
周到な罠とキョウジの油断があったとすれば
(ストーリーの流れ上)一応納得出来なくもないです。

「タカシ」

自分の体にはすんなり戻れないので
しかたなくチンピラのタカシに憑依。

この事については他の憑依対象として
主人公のほうに乗り移ったりも出来そうですが、
(教授宅でも)背後霊のように見張っていたら
偶然タカシという格好の憑依対象を得たので利用したか
あるいはここで初めて憑依できる事を知ったと思われます。

あと、自分の事をタカシ様といっている以上
体の方の人間として活動しようとはしているみたいです。

(タカシに関する疑問)
もとのタカシは悪魔を召喚しているので、
タカシと同様に憑依したキョウジもサマナーとして
悪魔を召喚できそうな気がしないでもないですが、
タカシ自身にサマナーとしての能力はなさそうだし
「シド先生」の言葉を連呼している所から見て
奴自身が専用のCOMPを持っているわけではなく
低級悪魔を封じ込める程度の簡易召喚アイテムか
まがい物を渡されていたと考えるのが妥当でしょうか。

個人的にはあのいかれブリも気になるんですけど、
シドによって与えられた分相応でない力に耐え切れなくなったんでしょう。
キョウジが乗り移ってからはまともになってしまいますし。

もしかするともともとのあの赤と青の目が、
実はまがい物のカラーコンタクト型COMPで
それを着けているタカシに変調をきたしていた
と考えるのは深読みのしすぎでしょうか(笑

「スケロク」

ハッカーズではスケロクに憑依して活動していますが、
さすがにタカシに見切りをつけて次へと移ったか
同じ人間では長く憑依出来ないのかのどちらかだと思います。

選んだ基準はスケロクも手ごろな憑依対象だったか
意外にあの格好がキョウジの趣味だったのかもしれません(笑

さらに、次の憑依対象としてフィネガンに目をつけているのですが、
これは明言している通り、その身体能力の高さに目をつけています。
フィネガンの末路を知らない段階でこの発言をしている事から
意識がない瀕死の相手にのみ憑依できるのではなく
その気になれば相手を乗っ取ることが出来る所まで
キョウジの憑依能力が上がっているのかもしれません。
そうだとすると自分の体にだけ憑依出来ないのが何か不憫です(哀
(まあ事態が事態なだけにフィネガンがああなると予想してたのかも)

また、王国屋に顔を出している所からみても
ちゃんとしたCOMPがあれば憑依した状態でも
キョウジはサマナーとして活動できるみたいですね。

「轟所長」

ペルソナ2罰では今までとはがらりとかわって
いかにもとろそうなおっさんに憑依しているので、
キョウジの好みが何がなんだかわからなくなりました。

最初は単に好みが身体能力が高いだけではなく
他にも独自の評価基準があるのかとも思いましたが、
相変わらずファントムについて調べている所を見ると
私立探偵という立場に利用価値があったのかもしれません。

キョウジはもともと私立探偵だったわけですし、
名探偵コ○ンのような地道な諜報活動が目的で
轟所長に憑依したというのが有力な見方でしょうか。
手ごろ憑依しやすかったのも理由の一つでしょうし(笑

サマナー活動はたまきちゃんにまかせらるというのも
キョウジが轟所長に甘んじていられる一因なんでしょう。
ただ、彼女はパートナーであるアキラと一緒に
強力な仲魔を天のノモスに置いてきているようなので
キング・レオごときに「仲魔」が遅れをとったのでしょう。


あと、成仏しないのは純粋に「まだその運命にないから」か
「カロンに話をつけてあるから」のどちらかなんでしょうね。


<サマナーの疑問>

キョウジの憑依についての考察でも
イベントの問題だから仕方ないこととしましたが、
ダンタリアンがレイに仕掛けたブロンズ像の罠と
シドがキョウジを仕留めた方法はなんなんでしょうね。

後者は北山大学でシドが使ってきた
強力な呪殺系魔法の類と推測出来ますが、
前者はただ単にブロンズ像にするだけじゃなくて
主人公の目の前から連れ去ってますからね。

博物館の方を煮詰めて考えてみると、
罠は一回踏んだら効果が消える特殊なトラップで
(状態異常としてはPALYZEやSTONEと同じ類)
連れ去られた瞬間主人公は唖然としていた
と考えれば一応つじつまは合うのでしょうか。


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