○システム説明 更新日6/30

GGXXは結構特殊なシステムがあります。
ここでは一応GGXXをやり始めてみようかな?って人を対象にシステムの解説、やる上で重要な要素を紹介していきます。


・ガード
先ずはガード方法から。

基本的に通常ガードとフォルトレスディフェンス(以下FD)の二種類あります。
前者は従来の格闘ゲームと同じく下段、立ち、空中と、3種類のガード手段です。
下段ガードは中段攻撃をガード出来ず、立ちガードは下段攻撃をガード出来ません。
空中ガードは基本的に空対空の時ガード出来ます。
よって、相手が地上にいる時に出してくる対空技には基本的にガード出来ません
では、どうやってガードするか。
ここでFDの出番です。

FDはテンションゲージを消費する事で発生する、"どんな物でもガード出来る"バリアみたいな物です。
勿論、相手の投げには効きませんが。
これはガード方向+ボタン2つでいつでも(ゲージがない時は除く)張ることが出来ます。
ゲージの消費量は様々で、相手の攻撃をガードしてる時の方が消費量が大きいです。
このFDは上記のような、"相手が地上にいる時に出してくる対空技"にもガード出来ます。
それと、FDしている時は相手の必殺技をガードした時に産まれる、いわゆる"ケズリ"も発生しません。
"ケズられた〜"とか思ったらFDしてみましょう。
他に、FDには相手の攻撃を押し返す効果もあります。
通常のガードより、相手の間合いを離す事が出来るので、
"固められて、どうしようもない!"って時に使うと間合いを離してくれるので、相手のラッシュから抜けられる事が多々あります。

取り敢えず、ガードの説明は以上です。

・ガードゲージ
相手の攻撃をガードしてると、ガードゲージという物が上昇していきます。
体力ゲージの下にあるゲージがそれで、普段は50%の状態であると思います。
これは、相手の攻撃を、
ガードしている→上昇
受けている→減少
します。
これによってどういう現象が起きるかというと、
ガードゲージが、
溜まっていると→相手の攻撃によるダメージが上昇
減っていると→相手の攻撃によるダメージが減少
します。
しかも、ガードゲージが75%以上になると、ガードゲージが点滅して、
相手の、ある一定以上の攻撃レベルの技(必殺技含む)がカウンターヒット(カウンターヒット時の説明は後ほど。)になります。
つまり、あんまりガードし過ぎるとガードを崩された時に手痛いダメージを食らいますし、
相手に連続技を極めている時はヒット数より効率良くダメージを与えれる方法を選ぶべきという事です。

ガードゲージの説明は以上です。

・デッドアングルアタック
テンションゲージを50%使って、自分が相手の攻撃をガードしてる時に無理やり割り込むガード手段です。
最強のガード手段ですが、テンションゲージ50%使うので使い所を考える必要があります。
しかも、相手に読まれると、テンションゲージ50%失った挙句、反撃を食らってしまいますので。
つまりは相手の攻撃をガードしきる自信がある時は使わずに、
無理っぽい&死にそうな時とかは迷わず使って切り返しを図るという使い方がセオリーです。
しかし、セオリー=読まれやすいとも言えるので、こればっかりは自分の感性でw

デッドアングルアタックの説明は以上です。

・サイクバースト
今作から追加された新システム。

使用条件は基本的にはバーストゲージという物が体力ゲージの横に追加されたと思いますが、
それがフルゲージの時に使えます。
逆に使えない状況は(ゲージ無い時は除く)
・気絶中
・投げ技や覚醒必殺技を食らった後、ダウン復帰をするか完全に起き上がるまでの間
・覚醒必殺技を出されてる最中
・自分が技を出している最中(硬直中も含む)
で、それ以外は自分が相手に連続技を食らっている最中でも発動できます。
つまりは、バーストゲージに×が付いてる時は使えなくて、それ以外ならいつでも使えるという訳です。

サイクバースト(以下バースト)の効果は、

通常時発動→

・バーストゲージ使用量:2/3
・ヒットした時のボーナス:テンションゲージMAX
・バースト後の硬直:着地まで完全無敵(投げられはする)

やられ状態発動→

・バーストゲージ使用量:全て
・ヒットした時のボーナス:バーストゲージ1/3回復
・バースト後の硬直:着地まで完全無防備

で、これも使い方次第で読み合いが産まれるシステムですね。

相手に連続技極めている(極められている)時でも、"バーストしてくるな?"と思って連続技を止めるとします。
勿論、相手がバーストしてくれれば美味しいですけど、して来なければ逆に逃げられてしまいます。
かといって、相手のバーストを読まずに連続技を極めにいくと、バーストで抜けられて、相手に攻められてしまいます。
なので、これも読み合いですね。

バーストの説明は以上です。

・ガトリングコンビネーション
次に攻撃手段の説明をしていきます。

このガトリングコンビネーション(以下ガトリング)とはボタンを各キャラの決められたルートの順に押していくと出来上がる連続技の事を指します。
例を挙げると、
ソルで近距離S>遠距離S>立ちHSの3ヒット連続技や、
立ちK>近距離S>足払いのような3ヒット連続技もガトリングの一種です。
これは各キャラに定められている"この順で入れれば繋がる"というルールを守ってやれば簡単に繋がるわけです。
逆にいうと、"この順で入れれば繋がる"というルールを守らなければ、繋がらない訳ですね。
例えば、ミリアで立ちK>近距離S>足払いというのは繋がりません。
立ちKから近距離Sまではガトリングルートがありますが、近距離Sから足払いに行くガトリングレートが無い為繋がりません。
こういう場合はどうするか。
場合によっては諦めるしかない場合もありますが、先ず近距離Sから繋がる技を探して、更にそれから足払いが繋がればOKな訳ですよね?
そこで出てくるのが立ちHSです。
近距離Sから立ちHSのルートはOK、また立ちHSから足払いのルートもOK。
こうすれば、立ちKから足払いまで繋ぐレートが出来上がる訳です。

一応、これでガトリングの説明を終わります。
各キャラのガトリングレートは各自で雑誌を見るなりして探して頂けると幸いです。

・ダウン追い討ち
GGXXでは,ダウン中の相手に追い討ちする事が出来る。
ダメージ自体は×0.25のダメージ補正がかかってしまうので、大したダメージにはならないが、
普段通りに通常技をキャンセルして必殺技を出せるので、相手にラッシュをかけ続ける事が出来る。
GGXXは前作のGGXと違い、ダウン追撃してしまうと横に大きく吹き飛ばし、基本的に相手は受身が取れてしまう。
この事より、今までの起き攻めは出来なくなってしまうが、
相手のダウン復帰を見据えた攻め方も産まれてくるので戦術に幅が出来たと言えるだろう。

一応、ダウン追撃の説明は終わります。

・ロマンキャンセル
ロマンキャンセル(以下RC)とは、テンションゲージを50%使って、自分の攻撃を強制にキャンセルするシステムです。
RCを発動出来る条件は、
・テンションゲージが50%以上ある。
・自分の攻撃が相手に触れている(ヒット、ガード問わず)。
です。
使い道は、連続技の繋ぎ、博打的に出した技がガードされた時の硬直を無くす、ガード崩し…
キャラによっては投げ、デッドアングルアタック等にもかかるので、劣勢状態から巻き返しを図ることも可能。

RCの説明は以上です。