キャラ別攻略

(A:有利、B:五分か若干有利、C:やや不利、D:かなりきつい)

全体的な感想として、地上戦で粘って飛ばせて落とす、跳びこみから攻め倒すの二つが戦略の主軸になっており、その二つがどこまで通用するかが有利不利に大きく影響する感が強い。


リュウ、ケン、ゴウキ、殺意リュウ(B)

まず、重要なのが波動拳以外の技のリーチではこちらの方が圧倒的に長いこと、牽制技の中でも短い立ち弱Kですらリュウケンの大足払いよりも長いことで、特にリュウケンは足払いがメインなので立ち大Kも有効である。特に八拾八式は波動拳の下を抜けて攻撃できることもあるので相手がこちらの牽制をいやがって波動拳を撃とうとしたらモーションを盗んで狙っていこう。相手の対空に関しては大体完璧といって良いので序盤で一,二回跳び込んでこちらの跳び込みを意識させる程度で良いと思う。相手のめくり飛び込みに関しては鬼焼きではすかることがあるので未然に垂直ジャンプ大Kなどで落として起きたい。バクチ昇龍拳にはくれぐれも注意である。

追記:リュウケンのめくり飛込みがこちらの鬼焼きを空かすように、こちらの大ジャンプで昇竜拳を空かす事も可能である。近距離では下をくぐられる事に注意すれば狙っても良いと思う。京の奈落落としなら通常技対空は相打ち以上が取れるので飛び込みも偶には狙ってもよいのではないだろうか。また、大足払いで転ばせた後一息おいて飛び込むと詐欺飛びになるので大足払いが決まったときには狙いたい。

ガイル(D)

リュウケンと同じくソニックを抜けての八拾八式とREDKick、ソニック追いかけ中足払いへの鬼焼きでの割り込みが頼みの綱。後は何とかして転ばせてからの起き攻めで料理したい。ソニックを撃つモーションを盗んで奈落落しで跳び込むとかなり返しにくいはずなので狙いたい。ちなみに八拾八式は中足払いより少しだけ長いのと、立ち大Kを空振りするとそれより長い中足払いを刺されやすい点には注意が必要である。

追記:起き攻めには前転で裏に回って投げと鬼焼きの二択を迫るとトータルワイプアウトの溜めが解除されるので有効に感じる。ソニックガード後の通常技での固めに対しての対応が勝敗を分けるであろう。基本的には鬼焼きでばっさり切る方向性で。

チュンリー(B)

地上技の撃ちあいではかなり不利なのだが他のキャラに比べればまだ戦える方なので地上技でもできるだけ粘りたい。チュンリーはジャンプ攻撃は強いがジャンプの軌道自体はふんわりしているのでできるだけ跳ばせて落としたい。また、チュンリーは溜めができていないときの対空は弱いので狙って跳び込んでいきたい。

追記:チュンリーの飛び込みは落としやすそうなのだがめくり気味に飛ばれると鬼焼きでは落としづらい。かといってしゃがみ大Pでは判定負けする事もあるので対空は慎重に行いたい。間合いによっては最悪前転で逃げる事も考えた方がよい。逆に地上戦は八拾八式が判定負けしにくいので積極的に攻めていきたい。ガイルもそうだがとっさに使える連続技が安いのでばくち鬼焼きでの暴れも分の良い博打である。

E.本田(C)

本田はめくり攻撃に弱いのでなんとかしてめくり奈落落しが狙える間合いまで接近して一気に片をつけたい。相手に攻めさせるとスーパー百貫落しや頭突き、モーションの早い前転などこちらとしては不利な要素ばかりなので攻め殺そう。ただ、起き攻めは頭突き、百貫があるため危険且つリターンが見込めないので深追いは禁物である。

追記:コマンド投げも間合いは大した事はないが有している。通常技も密かに判定が強く嫌らしい。ジャンプ攻撃は大した事がないので飛んできた時は着実に落としておきたい。スーパー百貫に対しては鬼焼きも空振りしやすいのでガード一択の方向性で。

バイソン(C)

立ち技のリーチが長いので八拾八式で下を潜りたい。むやみな跳び込みはダッシュアッパーで落とされるので跳び込みは相手が溜めていないときか起きあがりに絞ろう。起き上がりが弱いので起き攻めを重視したい。

テリー(C)

前転、ダッシュに関しては通常技をばらまくことで対抗する。クラックシュートは極力鬼焼きかしゃがみ大Pで落し、バーンはガードで安定したい。ただ、通常技の差しあいではテリーのしゃがみ大Kもかなり優秀なので相手のモードがラッシュか待ちかを見極めて牽制と跳び込みの頻度を換えたい。溜めができていないときは対空が弱いので積極的に狙いたい。

追記:EXテリーは遠距離からの攻め手がないのでこちらの地上戦能力を存分に発揮できる。パワーダンクも初段の判定が狭く意外に使いにくいためやりやすい相手だろう。結局クラックと前転への対処が勝敗のポイントになるだろう。どっちも出る前に潰す気合で望みたい。

リョウ(B)

空中虎皇拳があるリュウケンといった感じで跳び込みが強く大攻撃の隙に跳び込まれると迎撃もままならないのだが、こちらが大攻撃を振る局面では相手はモーションの遅い大足払い、虎皇拳、ジャンプ攻撃くらいしかないので牽制技、特に八拾八式を少な目にして、対空もしくは虎皇拳の隙へのジャンプ攻撃の一点読みで行きたい。リョウは地上技に大振りなものが多く、結局跳んでくることが多いのであせらずに落として行きたい。牽制技の中では立ち大Kが比較的有効で隙も少ないのでお奨め。

追記:地上戦で大足払いを振ってきて、それに対抗して八拾八式を出し、その隙に飛ばれるのが負けパターン。逆に言えばその読み合いに負けなければそれほど恐い相手ではない。ジャンプ弱Kなどがうっとおしいが虎砲や暫烈拳も判定はさほど強くないので跳びをメインにしてもいいかもしれない。

キム(B)

同じ系統の接近戦型キャラで地上技のリーチはこちらよりも長く、上から飛翔脚、横から半月斬というわけで全体的にこちらより優秀な点が多い。こちらの方が勝っている点として対空環境と跳び込みの差でこちらは跳びやすい点があげられる。割り込みも飛燕斬が今一つ頼りにならないので多少強引にでも攻めていきたい。中間距離での差しあいでは若干不利だが勝てないほどではないので、立ち技に強い八拾八式をメインに使っていきたい。なお、飛燕斬は下半身無敵なので起き攻めには立ち大Pや直接の荒咬み、八錆などを使っていくのがいいかもしれない。また、足払いに強い立ち大Kはその射程外からキムの大足払いが届くので過信は禁物である。

ザンギエフ(C)

接近戦メインの京としてはスクリューとラリアットがいやらしい。地上戦メインで行くにしても京は大攻撃のモーションが大きめなので読まれると前転スクリューで吸われるはめになる。跳び込まれるにしても前転されるにしても相手の方から動かすようにしたい。起き攻めでもダメージをとりにくいのがガンだが奈落落しでラリアットに対して相打ちが取れるときもあるので相手が警戒していないときには跳び込みも悪くはないと思う。

追記:不本意ながら接近戦では相手の方が一枚上手なので、ここは全キャラ共通の投げキャラ対策である対応型の戦略を推奨したい。ザンギの跳びは良く見ていれば簡単に落とせるので、前転にだけ注意を払って、極力出会い頭の水際でダメージを稼ぎたい。

庵(C)

ライバルだが酒モードに対しては有効な手段がない、合掌。その他の部分に対しては地上戦は闇払いを除いてはほぼ五分なので中間距離の差しあいで勝負したい。接近戦では小足からの葵花とめくり跳び込みに注意する必要がある。特に起き攻めでのめくりと小足、コマンド投げは恐いので多少強引にでも鬼焼きで割り込みたい。その他の注意点としては庵の鬼焼きも京のものと同じくめくりに弱いのでめくり返すくらいの気合で。

追記:庵の牽制のメインである立ち大K、大足払いもこちらの八拾八式に匹敵する性能を有する。飛び込みも判定こそ弱いが軌道が低く注意が必要である。こうして書くと全然勝負にならないような気もするが連続技のダメージだけは確実に優位に立っているので目押しコンボを入れるチャンスと精度によっては十分戦えるはず。

キング(B)

リュウケンをそのまま弱くしたようなキャラ。飛び道具のベノムは八拾八式で潜り、もしくは相打ちを狙いたい。しゃがみ大Pは奈落落しでも相打ち止まりなので跳ぶならめくりか相手の技の隙に跳ぶ程度にしたい。地上戦では大足払い、スライディングを使用してくるが、どちらも立ち大Kで勝てるし、八拾八式でも相打ちは取れるので間合いにあわせて振りまわしていきたい。スライディング潰しとして垂直ジャンプ大Kを使うのも有効である。

追記:キングのしゃがみ大Pは奈落落としなら相打ちが見込めてダウンを奪える分こちらが有利である。立ち大Kと使い分けられると打点が変化するがこちらも早出しする事で相打ちが取れるので跳ぶ価値はあると思う。体力差次第では跳びでごり押しもありか。一方近距離でキングの大足は非常に強い判定を持っているのでこれが届く間合いでは技を出すのを控えたい。地上戦はリーチで勝負する方向性で。

ダルシム(B)

こちらの奈落落しに対して相手はかなり先読みでないと対空できないのでヨガファイアや大Pのモーションを盗んで跳びたい。また、垂直ジャンプ大Kによる牽制で足先をあわせるようにすればダルシム側としてはほぼ落とせないので連係の中でアクセントとして使える。その他の状況では鬼焼きでの割り込みを多少強引にでも狙っていきたい。八拾八式や荒咬みでの押しもダルシム側としては有効な返し技がないので利用したい。遠距離立ち大Kで跳びかかりを抑えられないように気を付けよう。

バイス(A)

めくり弱Kとリーチの長い通常技が強い。対空環境もしゃがみ大Pが強くかなり強いのではないかと個人的に思う。ただ、地上戦ではこちらの方が有利であり、無理に跳ぶ必要もないので地上戦で跳ばせて落とす方向性で。ジャンプ弱Kは横には比較的弱いので垂直ジャンプ大Kによる対空を兼ねた牽制も有効である。コマンド投げには一応注意して余分なダメージを押さえたい。

紅丸(B)

めくりモードとリーチの長い通常技がいやらしい。めくりモード以外の跳び込みは鬼焼きと垂直ジャンプ大Kで返したい。通常技の差しあいについては一応勝負にはなるので形だけでも地上戦にはつきあいたい。そこで相手が差しあいに応じてくるなら対空の弱い紅丸には隙を見て跳び込み、跳んでくるようならドリルも含めて返していきたい。近距離戦での割り込みが小技と超必以外にないので攻めたてるのは比較的楽である。垂直ジャンプ大Kによる牽制もドリルや大ジャンプを潰すのに有効である。

追記:対空面でめくりを落とせるしゃがみ大Pはドリルに、ドリルを返せる鬼焼きはめくりに当たらないので、対空には常に神経を使いたい。ダメージの小さい紅丸相手にはしゃがみ大Pでの相打ちでも良しと考えるべきか。雷光拳だけは安定した割り込みになるので相手が狙っていそうな時には無理せず飛び込みは控えるべきであろう。垂直ジャンプでの様子見が割といやらしく、この挑発に乗ってこちらも飛ぶとリーチと判定に優れたジャンプ大Kの餌食になりやすい。相手が垂直ジャンプしたら様子見の方向性で。

キャミィ、さくら、ユリ(A)

三人とも似たようなキャラで密着戦での小足、昇龍拳による割り込み、足払いメインの地上戦など似たような点が多くあるが、基本的には同じような共通攻略で良いと思う。一応昇龍拳による割り込みと小足からのヒット確認が一応生命線なのでそれだけ注意したい。起き上がりにはガードメインの方向性で。暴れるとどつぼにはまる。

追記:この3キャラはジャンプが緩やかで落としやすいので起き攻めや近距離でのめくりを除いて飛んでくる事は希だろう。かといって地上戦も八拾八式に勝てる技はスパイラルアローや紅桜拳など反撃を受けるものばかりなので地上戦を丁寧にこなしていれば問題無いと思われる。相手の起き上がりはリバーサルも考えて標準的なのでセオリー通りに起き攻めしたい。体力差から行っても瞬殺してしまいたいところだ。

ブランカ(C)

ローリングに対しては反撃はほとんど不可なのでガード後大ジャンプで攻めるか歩いて間合いをつめる方向性で。ブランカのジャンプは速くて鋭いが判定自体はさほどでもないのでしゃがみ大Pでも無理矢理にでも相打ち以上はとっていきたい。地上戦はローリングを除いては問題ないのだがローリングが痛いのでガードを固めながら単発で様子を見ていきたい。ブランカの対空は弱いというのが一般認識だが立ち大Pはこちらの弱Kを落とせるし早出しバーチカルは奈落落しを落としてくるので相手の癖を読んで跳びたい。めくりならばどちらも潰せるがその間合いまで接近するのは難しいので慎重に行きたい。ゲージが溜まってなければ起き攻めに安心していけるので起き攻めで倒したい。

追記:筆者に対して非常に相性の悪い相手。勝てる気がしません。クソゲー。

サガット(D)

リーチが長くて強いリュウケン。リュウケンに対して数少ないアドバンテージだった通常技のリーチでも立ち大K、大Pがあるため負けている。とはいえ足払いが比較的強くないので八拾八式に全面的に頼ることになる。ダメージ面でも相打ちでは不利なのでガードを固めて慎重に戦いたい。サガットは機動力がないので相手が動くタイプなら跳び込みは鬼焼きで大体落とせるので見逃さないようにしたい。

山崎

リーチが圧倒的に長い。ジャンプが低く鋭い。ダメージと体力差が大きい。というわけでサガットと同じく地上戦での主導権を握りにくい。八拾八式をむきになって振り回しているとリョウと同じように飛ばれる。その辺のバランス感覚を養いたい。逆にこちらから跳んだ場合、山崎のしゃがみ大Pに対して奈落落としは五分以上なので地上の大Kなどのモーションを盗んで飛び込みたい。山崎の起き上がりは超必コマンド投げが恐いのでめくり飛び込みを重ねるのが比較的安全であると思われる。


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