テリーは基本的に攻めキャラである。豊富な突進技を生かしてどの距離からでも強襲していきたい。なので普通に牽制して転ばせて…という手順を考えずに直接突進していきたい。もちろん強引な接近は反撃を受けやすいので注意が必要だが。
画面端同士の間合いで取れる行動は大きく以下の4つである。
・弱パワーウェイブを打つ
・大バーンで突っ込む
・大ジャンプ大Kで近づく
・回避行動をとりながら歩いて接近
遠距離からの攻撃の初手としてまず一番に思いつくのが飛び道具のパワーウェイブであろう。発射後の硬直が短く弾速の遅いウェイブは遠距離から打つことで連携の初手として効果を発揮する。ウェイブを打った後は普通にダッシュ、歩く、ライジングを溜めながら前転移動、古典的に大小バーンなどの選択肢がある。ただ、一番困るのが普通に大ジャンプで跳んでくることで相手の跳び蹴りが届く距離では一瞬で攻守が切り替わってしまう。大ジャンプの対処としては屈伸などのフェイントを混ぜてばれにくくする、跳ばれないように間合いをとるくらいしかない。
奇襲になるのが大バーンで画面端同士でもめり込んでしまい反撃を受けやすい。ただ、判定が強いのとダウンを奪えてダメージが大きいので相手が遠距離から主導権を握ろうとアクションを起こすタイプなら出会い頭で潰しやすい。前述のパワーウェイブを前転や垂直ジャンプで回避する相手にも有効である。
テリーはジャンプ攻撃を使わないキャラである。めくりも詐欺飛びもなくジャンプ攻撃の判定自体弱いので仕方がない。よって相手としては対空への意識が緩む。しかしテリーのジャンプ大Kは判定が横に長く(強いわけではないが)、遠距離から大ジャンプで跳ぶと相手の対空をすかすことが期待できる。昇竜拳などを空振りしてくれればラッキーで跳び蹴りをガードさせられればそこから強引に持ち込める。リスクも大きいがリターンもそこそこ見込める。まあ一試合に1、2回見せるくらいの奇襲要素が強い。
テリーの前転は速いので歩いて接近してそれを止めるために撃った飛び道具などを前転で抜けられると相手としては嫌なものである。似た選択肢に溜めながら前転で接近というのもある。
スタート時付近の間合いでは普通のキャラのような牽制を飛び越えて突進技やダッシュで強引に接近したいところである。また飛び込まれやすい間合いでもあるので対空にも気を配りたい。
クラックシュートはこの間合いで出せば反撃を受ける恐れはほとんどない。小バーンは間合い取りが難しいので奇襲程度に混ぜるくらい。足払いなどを振り回したり強引にジャンプ攻撃を仕掛けてくる相手には強いが、しゃがみ大Pなど判定勝ちする技で一点待ちをされている場合効果がないので多用しすぎには注意したい。逆に小バーンならこうしたクラックを潰す技を逆に潰せることも多い。またクラックシュートはこの間合いでは対空になることが多いので跳びの多い相手にはクラックの比率を増やすと良い。
ダッシュからは遠ければ大足払い、届けば小足払いと投げの二択などを迫りたい。前転からはお決まりのライジングと投げの二択を迫る。どちらも一点読みされると簡単に止められてしまうので単調にならないように気を付けたい。
いくらテリーの攻めが強力でも毎回攻めていては動きも読まれやすい。時には緩急をつけて相手の出方を伺うことも重要である。具体的にはライジングの溜めを作りながら前転を大足などで止め、飛び道具には前転、と言った感じである。
通常技ではこれくらいだろう。判定は弱いので早めに出して合い討ちを狙いたい。
溜まっていれば強い。
遠目の間合いから跳ばれた場合の対処方法。似たようなもので前転でくぐって大足を着地に重ねるのも間合いによっては使える。
結構難しいが上に出ているジャンプ弱K、横に長い大K、発生の早い大Pを使い分ければそこそこ落ちる。とは言ってもジャンプ軌道の低い飛込みなどは落とせないが。
ゲイザーの間合いで跳んでくれる人も少ないとは思うが。ダメージは大きい。
クラックシュートでジャンプ攻撃が出る前に潰せればそれが一番良いのだが、それが間に合わなかった場合は前転で素直に逃げるのが一番良いのではないかという気もする。ライジングアッパーはみえみえの跳びをとりあえず落とす程度にしか使えないと思う。遠距離大Pのストレートや近距離大Kのスラストキックで落とすのも渋い。