3.戦闘システム(ASRPGU)
CONTENTS
ASRPG パラメータ 装備品 戦闘画面
キー操作方式 筋肉痛システム バトルエリア

本作品は、『Mind Garden』で試験的に作成したバトルシステム『ASRPG(アクションチックシミュレーションRPG)』を
進化させた『ASRPGU』というシステムを採用しています。
基本的にはSRPGと大差は無いのですが、大きな特徴としてAPの存在が挙げられます。
キャラクターが実行できる行動は大きく二つに分けられ、
それぞれはコマンド(C)、アクション(A)といいます。
コマンド 1ターンにつき、どれか一回のみ実行可能(ex.ATTACK,SKILL etc)
アクション APが尽きるまで何度でも実行可能(ex.MOVE,CHECK etc)APを消費しないものもある
本作品ではキー操作によってさまざまなコマンドやアクションを実行します。(後述)
そのための基本用語としてのキーの呼び方を以下に記載します。
アイコン 名称 対応するキー
↑↓←→、方向キー 十字キー
○キー
×キー
△キー SHIFT
○+× ZとXを同時押し(多少の誤差は容認されます)
△HOLD SHIFT押しっぱなし
また、通常の戦闘では経験値は手に入らず、LVはボス戦によってのみ上がります。
よって通常の敵との戦闘は無意味だと思われがちですが、
敵を倒すことで得られる“Mチップ”を装備することで能力値を上昇させたり
Mチップを売却することで得るお金で武器や防具を購入したり、
Mチップを売却した量によって得られるオプションやパラメータ上昇アイテムなどがあるので
一概に戦闘が無意味だとは言い切れません。

パラメータ
HP この値が0になると戦線離脱
MP 魔法を使用するのに必要
CP スキル・召喚に必要(最大200)
AP アクションをするのに必要(コマンド実行には不要)
CH.AP アクション"CHECK"に必要なAP
Mo.AP アクション"MOVE"に必要なAP
DR.AP アクション"DIRECTION"に必要なAP
FP 攻撃力。通常攻撃・スキルで与えるダメージ量に影響
GP 防御力。物理攻撃で受けるダメージ量に影響
MGP 魔法防御力。魔法で受けるダメージ量に影響
★RP 補正値。確率やさまざまさ変動率に影響
QP 敏捷性。ターンが回ってくる早さに影響
戦闘中のみ有効なパラメータ
ガード値 あらゆる攻撃のダメージを、その値の割合で減少する
レジスト値 状態異常をその値の確率で防ぐ
FP+ 値の分だけFPに上乗せされる。攻撃すると0に戻る
累積AP 消費したAP分だけ蓄積していく
限界累積AP この値を累積APが超えると、しばらくターンが回ってこなくなる
AG アクティブゲージ。満タンになるとターンが回ってくる

装備品
WEAPON 武器。主にFPを上昇
GUARD 防具。主にGPを上昇
OPTION 道具を装備する。さまざまなパラメータを補足的に上昇
M・CHIP=P= パラメータを上昇させるM・チップ
M・CHIP=M= 状態異常耐性を付加する 左記の4種類が存在する。
武器に属性を付加する
Mチップ=M=を実行したときに特殊効果が発動する
Mチップ=M=を実行したときに召喚を行う

戦闘画面(バトルエリア)
@ 味方のキャラクター
A 敵のキャラクター
B 待機キャラ と AG(アクティブゲージ)
C 行動選択
D 常設キーヘルプ
E ステータス表示欄
F メッセージ表示欄
C行動選択(戦闘中にできることの全て) 分類 その他の実行方法
通常攻撃を実行 Com なし
スキル・魔法を選択する Com なし
メンタルを実行、累積APを減少させる Com なし
アイテムを選択する Com なし
目の前を調べる(会話する・宝箱を開けるなど) Act
(CH.AP)
キー操作方式B・Cのとき、ATTACKを○+×または△
キャラ特有のスキルを実行する Com B・Cのとき、SKILLを○+×または△
M・チップ=M=に装備したメンタル・召喚を実行する Com B・Cのとき、MENTALを○+×または△
通常メニュー(町などで開くメニュー)を表示する Act B・Cのとき、SYSTEMを○+×または△
ターンを終了する A・Bのとき、行動選択が非表示時に、×HOLD△
Cのとき、行動選択中に、×HOLD△
エリアを調査する(エリア全体の確認・敵のHP調査など) Act なし
移動速度・エフェクト・キー操作方式などを変更する Act なし
仲間を戦闘に参加させる Act バトルエリアに入ると自動的に実行
行動選択には無いアクション 実行方法
MOVE 歩く Act
(Mo.AP)
A・Bのとき、行動選択が非表示時に、方向キー
Cのとき、行動選択中に、方向キー
DIRECTION その場で方向転換を行う Act
(DR.AP)
A・Bのとき、行動選択が非表示時に、×HOLD方向キー
Cのとき、行動選択中に、×HOLD方向キー
STATUS Eステータス表示欄に表示しているステータスを変更する Act Aのとき、行動選択中に、△
B・Cのとき、行動選択中に△HOLD←→

キー操作方式について
戦闘において、操作方法をA・B・Cの中のいずれかを選択することができます。
それぞれには特徴があり、初期設定は感覚的に一番理解しやすい
に設定されています。
キー操作方式は、SYSTEMで変更可能です。(SYSTEMの実行方法は前述の通り)
各図に関しては、常設キーヘルプと行動選択を見比べてみてください。
キー操作方式A
この操作方式は、○、×、△と方向キーのみを使用し、
○+×の操作を排除しています。
そのためにこの操作方式のみ、
CHECK,ORIGINAL,MCHIP=M=,MENUが行動選択として
表示されます。
ターン開始後、○を押すことで行動選択が開きます。
ステータス表示の変更は行動選択中に△で実行
キー操作方式B
この操作方式は、に○+×の操作を取り入れて、
CHECKなどの操作を○+×での実行できます。
それに加えてステータスの表示変更方法も、
HOLDを使用した方式に変えてあります。
キー操作方式C
この操作方式は、A・Bとまったく操作方式が異なっています。
大きな特徴は、常に行動選択が開いており、
左図からも分かるとおり、行動選択が開いたまま移動することが
可能となっています。
そのため操作はやや複雑化しており、行動選択のカーソルは
△を押すことで上下に、×を押すことで左右に切り替わります。

そのかわり、慣れてしまうと行動が素早くなりとても快適になります。


筋肉痛システム
本作品の最大の特徴といっても過言ではない斬新なシステム、それが『筋肉痛システム』です。
CHECK,MOVE,DIRECTIONを行うことでAPが消費される一方、
消費したAPは“累積AP”として蓄積されていきます。
そして累積APが、各キャラごとに設定された“限界累積AP”を超えると
筋肉痛に陥り、長期間ターンが回ってこなくなります。(=AGが大幅に減少する)
 筋肉痛を回避するためには、限界が訪れる前に累積APを減少させる必要があります。
そしてその累積APを減少させるコマンドが、
MENTALです。

MENTALとその付随効果
ですが、MENTAL自体の効果はMチップによって拡張することが可能です。
それがコマンドの『M・CHIP=M=』です。
その中には『召喚』も含まれており、装備したMチップのモンスターを召喚することが可能です。
『M・CHIP=M=』は本作品を攻略する上で極めて重要な戦略ですので
その効果をもつMチップを手に入れたら使用方法などを確認するといいでしょう。



バトルエリア
戦闘が行われるエリアを“バトルエリア”と呼びます。
バトルエリアには大きく分けて3種類あります。それぞれ特徴があります。
1.フィールドエリア
コマンドを使用するまでならアクションを無制限に実行できる“FAP状態”のバトルエリア。
町の外などフィールドはほとんどコレです。
フィールドにいるモンスターは無視できますが、M・チップを手に入れたり魔法を習得したりするのに利用できます。
 FAPとは?
FAP状態のバトルエリアでは、APに関係なく移動ができます。
フィールドエリアのように町から町まで移動するのに、わざわざ数歩歩いてターンエンド、というようなことをしなくてもよいように、として提案されたシステムです。
FAP状態のエリアを『FAPエリア』と呼び、フィールドエリアの他に、一度クリアしたダンジョンエリアもFAPエリアになります。

ただし、FAPエリアであっても、コマンドを実行するとそのターンのみFAP状態が解除されます
2.ダンジョンエリア
コマンド・アクションが制限された、普通のバトルエリアです。
ダンジョンとはいいますが、当然森や山なども含まれます。
敵を全滅させると“FAP状態”となり、一度全滅させたエリアでは、全滅を解除しない限り敵が出てきません。
つまり、ボスに再挑戦するときなどは簡単にたどり着けるわけです。
また、ボスによってはこのダンジョンエリアで戦うものいるので、ダンジョンエリアと以下のイベントエリアの実質的な区別はそこまで厳密ではありません。
3.イベントエリア
一度クリアしたら二度とできないバトルエリアです。
主にボスバトルがそうですね。