| 4.ver2.0以降の新システム及び変更点 |
| 本作品は、ver2.0以前と比べて大きな変更点がいくつか見受けられます。 ここでは主要な変更点の説明をしておりますが、ver2.0以前の作品を未プレイの方にはあまり必要の無い事項ですので読み飛ばしていただいて構いません。 |
| モード制の廃止 | キー操作方式の改善 | 経験値の取得方法変更 | フルーツの効果変更 |
| ペナルティによる耐性強化 | CP上昇施設の新設 | 新パラメータ[RP]導入 | クリア率手帳 |
| モード制の廃止 |
| 以前は3つのモードがありそれぞれ ・ストーリーモード:初期レベルが高くダンジョンで敵が出ない。ストーリーを楽しみたい方専用。 ・ノーマルモード:通常のモード。 ・トゥルーモード:クリア率100%を目指す。ストーリーが最も長い。超難関。 というふうになっておりましたが、最新版ではこのモードを一つに統合しております。 シナリオはトゥルーモードに沿っており、戦闘の難易度はノーマルモード並みになっております。 |
| キー操作方式の改善 |
| これに関しては、戦闘システムの項目で最新版のキー操作方式の説明がしてあります。 本作品が世に出た当時に『キー操作が難解』というご指摘が最も多かったことから、シフトキーを導入した新しい操作方式を考案いたしました。また、慣れている人には従来の操作方式に似たものや、作者である私が最も使いやすい操作方式など、3種類の中から選択できるシステムになっております。 これにより、キー操作に関する難点はほぼ解消されたのではないかと思っております。 |
| 経験値の取得方法変更 |
| 以前は、敵を倒すことで経験値を得てレベルを上げていく、といった従来のRPGと同じシステムを採っておりました。 ですが、この『ASRPGU』という戦闘システムを最大限に生かすためには、ある程度こちら側でプレイヤーに対して条件を縛る必要性があると感じました。それも、単なるRPGと同様にレベルを上げれば何とかなるといった状況をできるだけ無くそうと考えたからです。 そういった背景から、通常の敵を倒しても経験値は取得できず、唯一ボス戦でのみレベルを上げることができるシステムに変更いたしました。 ですが、それによってこちら側が必要以上の難易度をプレイヤー側に与えるわけではありません。そのあたりの調整は十分に行っておりますのでご安心くださいませ。 |
| フルーツの効果変更 |
| 従来ではアイテムの『フルーツ』の効果が『ランダムでパラメータ上昇』というアイテムでしたが、パラメータ上昇系のアイテムが無数に取得可能であるためにゲームのバランスが崩れてしまう危険性がありました。 そのため、最新版ではこのフルーツの効果を新たに『筋肉痛状態からの復帰(AGがマイナス値の場合に0へ戻す)』という効果のアイテムへ変更いたしました。 |
| ペナルティによる耐性強化 |
| 毒・麻痺といった状態異常や筋肉痛になることによって、最新版では該当するペナルティへの耐性が増加する、というシステムを導入いたしました。 たとえば、主人公が毒にかかると、毒に対する耐性がほんの少し上昇します。この上昇はそれ以後も蓄積していきます。 また、筋肉痛になると限界累積APがわずかに上昇します。 |
| CP上昇施設の新設 |
| CPは従来、通常攻撃を行うか特定のスキル等を使わない限り上昇させることができなかったのですが、それですとボスとの戦闘などでCPを沢山使ったり、魔法による攻撃を行うキャラはなかなかCPが溜まらなかったりする一方で、単に時間をかければフィールドエリアなどでCPは溜まります。 そこで、この時間を短縮するために、最大値の半分である100まで上昇させることのできる施設を新たにいくつかの町へ新設しました。 |
| 新パラメータ[RP]導入 |
| RPは、補正値、というパラメータです。 ダメージ量やパワーチャージなどの上昇値、状態異常にかかる確率など、変動率があるものがゲーム中には沢山存在します。このときの変動率が主人公たちにとって有利に働く確率を高めるのが、このRPというパラメータです。 |
| クリア率手帳 |
| 本作品のクリア率は、メインシナリオ以外のサブイベントをどれだけこなしているかを示すパーセンテージです。 従来から、各シナリオの終了ごとにクリア率が算出されてきましたが、このクリア率手帳を使うことでいつでも現段階のクリア率と、現段階でのイベントの取りこぼし状況などが確認できます。 ただ、この手帳を使用するにはパスワードが必要になっています。パスワードは一度クリアすることで取得することができます。 また、『ITEM-MASTER SP』に同様のアイテムが存在するとか・・・ |