キャラ別攻略編  バ−ス

 

 

○バ−スってどんなおやじ?

ティナの父である彼はプロレスラーです。ヒール(悪役)レスラーではありますが、モデルになると言い出した娘を心配しているなど、リングの外ではやさしい父のようです。

そんな彼はアメリカンスタイルの名にふさわしい豪快かつ華やかな技を数多くもっており、1発の破壊力は下手なコンボを上回るほどです。しかしながら重量級であるが故に、「浮かされた時の浮きが低い」かわりに「技や足が遅い」という弱点をもっています。

それは「無駄な動き」=「ダメージをもらってしまう」ということなので、いつも慎重さを忘れない戦いが大切なように思います。

 

 

○実はちょっぱやな3つの技

バ−スの技は遅いと前述しましたが、3つほど例外とも言うべき技があります。

 

スタンガンチョップ 4ppp+k(中中中)

小橋ばりの逆水平チョップです。中段パンチのなかでもかなりはやく、軽量級にも見劣りしないほどです。派生が1種類のみなので基本的に初段止めで使います。連携や割り込みに重宝します。

 

地獄突き p+k(上)

中段に見えるこの技は実は上段です。バ−スの技の中で最速なので割り込み技NO1候補です。

クリティカルから浮かし能力があるので浮かし技としても使えます。

 

1本突き頭突き 3+

この投げが決まった後お互い近距離でバ−ス側の硬直差がわずかに有利になります。

ジャンリ−のドラゴンガンナ−とイメ−ジ的には同じです。つまりその後「投げか打撃」という強力な2択を迫れるのです。

 

 

これら3つの技が彼の戦略の中心になります。例えば、

 

3つの技を用いた簡単な必勝パタ−ン☆

 

4pをガードorヒットさせ、相手が打撃や投げで反撃してきたらp+kで割り込み、ガ−ドやホ−ルドしてくるなら3+pを決めそこからまた3+pか4pの2択」

 

 

3+pの後は、相手がしゃがむか打撃で反撃してくると読んだ場合浮かしてしまうという手も充分考えられます。

 

浮かし技はp+k以外にも8k(上)、3p(中)、33p(中)などがあります。

特に33pは上段(瞬間的には中段も)かわし能力があり、また前進しながら技が出るなど一番使いやすいのですが、これだけだとホ−ルドの的なので上段も織り交ぜていきましょう。

 

 

 

○コマンド投げは上下とも強力!!

打撃もさることながら、バ−スは投げのダメ−ジも強力です。

 

T.F.B.B 2_46+p(上)

2_(2いれっぱなし)というのが厄介です。pp中に2をいれっぱなしにして、そこから46+pか、相手の上段攻撃をしゃがんでかわしてそこから46+pかの2種類が有効です。

 

 

ダブルアームDDT 33+p(下)

コマンドが3+pと重複しているので、3+p後にさらに3+pを狙おうとしたところをしゃがんでかわす相手に決めやすくなっています。当然2_46+pをしゃがんでかわそうとする相手にも有効です。

 

 

☆ ppメインの必勝パタ−☆ ン☆

 

「ppから4p、6or1p」という打撃による上下の揺さぶりをかけ、打撃で割り込んでくる相手にはp+kで「打撃では割り込めない」ことを意識させ、ホ−ルドしてきたところに「上、中ホ−ルドなら2_46+p、下段ホ−ルドなら33+p」

 

 

スーパーフリーク 41236+p(上) と バースボム 2+p(下)

上記の2つはコマンドが複雑なため、相手の動きを読んでいないと使えません。

この2つの技なら見てからでも間に合うのでとっさの場合はこちらの方が実用的でしょう。

41236でもきついときは3+pでも問題ありません。

 

 

◎中距離戦

強力な攻めを持っているとはいえ、やはりバースは動きがの遅いので近距離の得意なキャラ(かすみ、ゲンフーなど)に押されるとかなりつらいものがあり、p+kや4pで割り込むにも限界があります。ホールドをミスると33+pや236+pでとんでもないダメージをうけます。ですからこういったキャラに対してはまともに近距離で戦うのは得策ではありません。というわけでジャブやアッパーなどが届かない中距離での戦闘が必要になります。

具体的なプロセスとしては、

1 近距離で不 利な場合「中距離に移動」

 中距離で有利な状況にする

3 その優位を維持したまま近距離に移動

4 上記の必勝パターンに持ち込む

 

といった具合です。つまり、近距離主体のキャラに対しては近距離でバース側が優位を確保するのは難しいため、いったん中距離で優位を確保したのち、そのまま再び近距離に移動し、そこでダメージを奪うのです。

「こちらにとって有利な状況」とは、当然のことながら

A こちらが攻めている

B 相手をダウンさせた

 

状態です。

@は確かに難しい。なんせゲンフーに1度連係をはじめられたら最後、死ぬまで抜けられないなんて事はざらです。つまり「近距離で劣勢な相手には、開幕前からさっさと中距離に間合いを離しておく」ことが重要です。また、近距離と中距離の中間など微妙な位置のときはさっさと下がったほうが賢明でしょう。

いちおーp+kや4p以外で割り込みで使える技もあるので以下に紹介しておきます。(ゲンフーの3_pなどのレベルまでいくとp+kや4pに限らずかすみですら勝てないから。)

 

マッスルエルボー 4+k(中)

あたりも発生もいい感じの技で、相手を思いっきり吹っ飛ばすので手っ取り早く間合いを離せます。

ゲンフーやかすみにちくちくやられているときに使ってみるといいかも。

ここらへんは私もまだ研究中なのでいい技とか見つかったらおしえてねー。

 

 

以下はAでの助けになる技です。

 

ニーハンマー 6kp(中中)

クリティカル持続のほか、安定空中コンボとしても近距離、中距離問わず使えます。

6k(ヒット)>p+k(浮く)>6kp

といった2種類の技のみのコンボも簡単に組め、重宝します。

 

パワーゴング 1pp(下中) 

大ダメ−ジの下段技です。やや中距離ぎみから使うといいでしょう。

初段ヒットで相手がしりもちをつくのでそこで止めて33pなどで浮かせることができます。

別の中段でクリティカルを持続させるという手もあります。

 

キックラッシュ 3kk(中中)

前蹴りです。中距離で頼りになります。ぎりぎり当たる距離が理想で、ヒットしたらそのまま近距離戦に持ち込めます。ガードされても2段目をディレイで出すことである程度はごまかせます。

 

 

上記の技は相手をクリティカルにする技で、のけぞったところをそのまま近寄って「有利な状態での近距離戦」に持ち込むための技です。ホールドに対しては当然投げを狙いましょう。

以下は相手をダウンさせる技です。

 

フロントロールキック 6+k(中) 

ちょっぱやな中kで、中距離間合いで相手が近寄ってきたところに出すと出鼻を挫いて相手をダウンさせます。そこからは起き攻めタイムとしゃれこみましょう。

ガードされたらかなりピンチなので安易には使えませんがスピードで勝負できるこの技はやっぱり貴重です。

 

フライングクロスチョップ 66+k(中)

6+kの裏という使い方のほかに、ダウンしている相手の上を通り抜けて位置を逆転させるという使い方もあります。壁に追い詰められて相手をダウンさせたときなどで有効カモ。

 

 

 

 

☆☆☆ まとめ ☆☆☆

「なにをしていいかよくわからない」というときは上記の必勝パターンでまず慣れて、余裕が出たら新しい技に挑戦してみるというのがいいかもしれません。

 

しかーし、前述した通り「バースは動きがおそい」のです。かすみにpや3p連打されたらどうしようもないです。だからpや3pが届かない間合いから攻めて有利になったところで近距離に行けばいいのです。幸いにして近距離での「攻め」に関してはなかなか優秀です。

ですから最初から近距離でなにもかも解決しようとせず、不利だと思ったら中距離に下がって中距離での戦いで有利になって近距離にまた戻ればいいのです。

 

要するに「やばくなったらとりあえず逃げとけ」ってことです。

このゲームに場外負けはないですから。(笑)

 

 

お得なおまけ

開幕時にどうしても相手と距離を離したい時にはバックジャンプ(1p側なら「7」)でけっこう距離が離せます。かすみやゲンフーなど近寄られるとやばい相手とあたってしまったときにやってみるといいかも。

 

BY SOPHIA



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