キャラ別攻略編  アイン

 

 

○アインってどんなやつ?

かすみと綾音の兄である彼はなんと記憶喪失であり、自分の記憶を探す旅をしています。

彼の流派は「空手」となっていますが、ところどころにかすみや綾音に似た夢幻天神流忍術らしき技をもっているあたり、過去を示唆する意味深げなものを感じられます。

そんなアインの戦闘スタイルは空手の醍醐味である「一撃必殺の打撃」を堪能できる爽快なものです。ゲーム的にも中距離戦、壁を利用した攻めが得意であり、サバイバルモードにも向いているなど非常におもしろいキャラで、中級者に一押しのキャラです。

 

 

 

○先ず意識しときたい技

アインを使う上でまず意識しておきたいダメージ源となる技があります。

 

33f+p(上)

かすみやザックも同じコマンドの技がありますが、それらと似た投げ技です。もちろんダメージは大きく、相手のガードやホールドに重ねて入れていきたい技です。

相手を壁際に追い詰めた状態で決めるとさらにダメージが増えます。

 

 

33k(中

これもかすみやザックと同じコマンドで、浮かし技です。高く浮くのでこのあとは

33k>3p>pp6pk などが狙えます。

相手をクリティカルさせたら是非狙いたい技です。ですがガードされると隙が致死量なので素で出すことはまず考えない方がいいでしょう。

 

 

この2つはダメージが高いのでこれらを狙うために打撃連係を組んでいくことになります。

アインの打撃連係には大きく分けて「p始動型連続技」と「上下分岐型連続技」の2種類があり、一応片方だけでも戦えるようになっています。

かすみの場合は近距離戦が激強なのでこれだけ狙っていればいいのですが、兄貴の方はそうもいかないのでそのためのプロセスの解説です。

 

 

○中距離戦をしたほうがいい理由

 

@     打撃技の射程が長い。

A     そのかわり近いとめり込み反撃される上に近距離で有効な防御技がほとんどない。

 

@が前向きな理由でAが後ろ向きな理由なわけですが、やっぱAが決定的理由。

要するにジャブはのろいし肘がないんです。アインの6pは肘じゃないんです。

連係組もうにも初段に簡単に割り込まれるし、こっちから割り込むのはきびしいです。

つまり「近距離で不利を逆転する能力に乏しい」

というわけでジャブの届かない間合いに下がる必要があるわけですね。

 

ただ、重要な点があって、「攻めている限りは近距離戦も強い」ってことです。

 

理想的な流れは

@     中距離で隙のない技をガードさせる、相手をダウンさせるなどして優位に立ち

A     近距離に移りコンボや投げでダメージを奪う

 

「pの届かない距離でも相手に届く技を当てて、そのまま相手がpを打てない状況でこちらが一方的にpを(届く距離まで移動して)打つ」

 

というのが中距離戦の根本的な目的です。

 

中距離では中kである「3k」と下段の「1k」、さらにその派生をメインに戦っていくのが一番オーソドックスかつお手軽です。要はガードORヒットさせてしまえばいいのです。

もちろんそのあと打撃で暴れられないように派生を出したり、Fキャンセルで他の技につなげたりするなどの細工が必要ですが、ダメージをあたえるのが目的ではないので無理して大ダメージ技を打つより隙のない技重視の方がいいでしょう。

 

中距離で有利になったらすかさず近距離戦にもちこんでしまうので中距離戦をする時間自体は短い場合が多いですが、最終的に安定した勝利を生むためには大事なことです。

以下に技解説です。

 

 

  中距離で使いたい技

 

3kkk(中中上)

前蹴りから2段蹴りの連続技です。3kは当然のように中距離の要ですが、彼の3kはヒットさせると通常状態からでもクリティカルさせることができます。

少々隙が大きいのですが派生のkkをディレイで出すことでごまかせ、3段目をガードさせれば隙が少ないというなかなか優秀な技です。また、3段目までヒットさせると相手は浮きます。

 

 

6kk6k(上上中)

足刀を連発する技で、上段なので3kの裏の選択肢として使えるほか、浮かし能力もあります。

クリティカル中6k>ppp

 

66kkk(中上中

膝蹴りをかましながら突撃する技で強引に間合いを詰めたいときにいいでしょう。

 

これ以外に1k始動の技(1k6pとか)がありますがまとめて後述します。

 

 

○近距離で頼るごくわずかな技

 

3p(中)

アインの技は上段が多いので上段ホールドやしゃがむなどで回避されやすく、小回りが効かない彼は近距離では戦いづらいのでこの技はかなり貴重です。しゃがんでいる相手にヒットするのはもちろんのこと、割り込みに使えるほか、クリティカル状態からなら相手を浮かすこともできます。その後は  クリティカル状態から3p>pp6pk がいけます。

 

 

9pk(中上)

一瞬しゃがむので上段をかわせます。またヒットすると相手は浮くので初段止めからpp6pkを狙えます。これで相手のpなどに割り込もうってことですが、ガードされたら死亡確定なので多用は禁物です。

 

 

○上段がいっぱいのp始動型連続技

 

ppp(上上中) 

pp6pp(上上上中) pp6pk(上上上中)

pp6p2k(上上上下) pp2kk(上上下下)

 

いわゆる「ジャブ始動」ってやつです。やたら種類がありますが上段ばっかりです。

普通はpp止めからの3pと33f+pの2択なんですが、ディレイでpp6pまでいくという手もあります。そこからさらに一瞬とめると、中段p、中段k、下段、33f+pの選択を迫れるのでかなり有効です。

つまり、ppとpp6pから中段と投げの2択ということです。

 

さらにpp2kで止めてバックダッシュ、そこから3kというのもかなり有効です。

相手としても2kをホールドするわけにはいかず、打撃で手を出すとクリティカル誘発してしまうという算段です。

 

 

○お手軽な上下分岐型連続技

 

4p2kp(上下中) 4pp2k(上上下) 4ppp(上上中)    

2段目か3段目が下段になる連続技です。初段が上段パンチなのでこれを少なくともガードさせれば打撃で反撃されにくいので割合に使いやすいです。

中pになっている技はみんなクリティカル誘発かつ、クリティカルからなら浮くのでその手前でディレイをかけて33f+pとの2択が成立します。

 

 

1k6pp(下上中) 1k6pk(下上中) 1k6p2k(下上下

今度は1段目が下段です。1kは意外と長いのでやや中距離気味から使うのがいいでしょう。

これも中pはクリティカル中ヒットで浮きます。

こちらは初段を打撃でつぶされやすいのですが逆にガードは崩しやすいので相手がおとなしくしている(もしくはさせた)場合に有効でしょう。

 

上下の分岐は実に簡単で使いやすいです。p始動型よりは長いのでやや中距離から使うといいでしょう。

 

 

○一撃必殺な単発技はいけてる?

46p(上)  236p(中)

要するに「正拳突き」です。相手をおもいっきりふっとばします。

ご丁寧に上段と中段pの2種類があります。用途は3

 

@     有利な間合いの維持

中距離から近距離に入ってこようとした相手をぶっとばす。

 

A     不利な間合いからの脱出

近距離で混戦気味になった時に脱出の目的でpや3pのあとか素で突如出す。

 

B壁際への誘導

連続技に組み込み相手を壁際に追い込む。

 

いろいろな目的に使えて実はけっこういけてる技です。

 

 

○壁攻め

アインは壁攻めが得意です。なぜでしょう?その前に「壁際での攻防」ってものを考えてみましょう。

 

@     壁際では追い詰めている方が一方的に距離の調整が出来る。

A     壁際での起き攻めでは起き上がり側は普段よりさらに不利。

 

つまり追い詰められた方は「逃げ場がない」のです。

間合い調整を好きに出来るのでpが届かない間合いでうろうろするだけでかなりのプレッシャーです。逃げようとしたところをアインの単発技は追撃しやすいですね。なにせ「単発かつ長い」から。正拳突きでぶっ飛ばしちゃいましょう。一度ダウンさせたらさらにダメージチャンス。下段ホールドと打撃反撃以外には33f+pが有効です。壁際だとダメージ増量です。爆発する壁でハイカウンターだと7割くらいいっちゃうこともあり、最初は目の錯覚かと思ってしまいます。

暴れる相手にはpp6pとかで普通に攻め立ててやればいいだけです。

壁際だとダメージ増量な技は他にもあるので要チェックです。

また、壁に追い詰められた時でも4f+pで位置を逆転できます。

 

 

 

○まとめ

妹のかすみと違って別に彼は強キャラではないので弱点があります。うわさの近距離での小回りの効かなさですね。それを補うために中距離戦があるのですが、それ故に彼はおもしろいのです。つまり弱点をごまかすために、一見いらなさそうな技をどうにか使ってみようとか。

「どう工夫するか?」ってことですね。

ある程度ゲームに慣れて操作に余裕が出てくると、こういうことを考えるのに労力を割けるようになるので中級者向けってことなんです。

解説していない技はまだけっこうあるのですが自分であれこれ考えてもらうといいでしょう。

 

BY SOPHIA



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