キャラ別攻略 レオン編 「弱い」「おそい」「むさい(笑)」と三拍子取り揃えて、巷では評判の悪いレオンですが、「むさい」はともかく「弱い」というのは明らかに嘘です。このキャラは戦法を間違えなければ異常なまでの強さを発揮し、しかも、その強さの発揮の仕方がやたらと玄人好みの、実に「渋い」キャラです。完璧に使いこなせるようになれば、ハヤブサやゲンフー、かすみあたりとも互角に戦うことができます。 レオンの特徴 中距離最強クラス、近距離へぼレオンの得意とする間合いは、長身を利した遠中距離です。技の発生が異常に遅いため、近距離でははっきりいってへぼですが、間合いが離れた瞬間に最強クラスの制圧力を誇ります。しかも、レオンの技のリーチは大変長いので、中距離といっても、他のキャラよりかなり遠めになります。つまり、相手の中距離技が届かない間合いから、中距離技で攻撃することができるのです。足は遅いですが、バックフリーステップが異様に速いので、中距離での間合い管理には全く苦労しません。 中距離戦から、いきなり浮かせてエアコンボを入れることもできます。中距離で相手の受けるプレッシャーは、相当なものになるはずです。こうやって、中距離を完全制圧することで、近距離での主導権を握ることもできるでしょう。 投げを見せて打撃 レオンといえば、バースにも劣らないほどのバリエーションを誇る投げ技ですが、実は打撃が非常に強力なので、ダメージを奪う主軸は打撃にしましょう。ふっとばし能力も高く、壁を利用することもできます。打撃を決めるためにも、決められる場面ではきっちり投げを決めていきたいところです。用途別にいろいろな投げを持っていますが、それぞれの投げの役割をよく心得て、攻めにバリエーションを持たせましょう。 超強力、グラウンドサブミッション レオンは、ダウンしている相手に投げ技を決めることができます。威力は30点と非常に高く、相手はうかつに食らうことが出来ません。素早いダウン回復を行って、必死に立ち上がってくるでしょう。 これは、非常に有利なことです。普通、ダウンしている間は、お互いの残り体力と時間、地形の按配、そこから得られるデータを元に、作戦を組み立てて起き上がるわけですが、レオンは相手にそれを許さないのです。そこまでテクニカルにやらないにせよ、一度ダウンさせてしまえば、「流れ」をこちらに握ったまま試合を継続することができます。狙える場面では、積極的にダウン攻撃を狙って、相手にプレッシャーをかけましょう。 重さは武器 レオンは言わずと知れた重量級です。これは、相手のエアコンボが入りづらいことを意味しています。だいたいのキャラは、クリティカルを奪ってからエアコンボを全弾入れると3分の1減るようになりますが、レオンに関してはこれが3分の1弱になります。これは本来死んでいたはずの攻撃をしのいで、もう1回チャンスを得ることと同じです。また、単純に入れるコンボを変えねばならないので、相手のミスは多くなります。グラウンドサブミッションと合わせて、地味ですが、非常に大きなアドバンテージです。 機動力はフリーステップでカバー 重量級のレオンは、歩くのはもちろん、ダッシュもバックダッシュも非常に速度が遅く、陣取りには苦労しがちです。しかしながらフリーステップの一歩目を活用することで、これはかなりの割合をカバーすることができます。特に、バックフリーステップは非常に強力で、追撃されても自動的に立ちガードになります。少々難しいですが、ダッシュとバックフリーステップを繰り返す練習を是非しましょう。遠中距離での陣取りが非常に楽になります。 技解説 中距離で使う技・連係レオンのメイングラウンドである中距離は、身長が高く手足が長いため、他のキャラの遠距離に当たります。その点、少し特殊なので、間合いには注意を払ってください。最初に触るときには、3Kの足先がちょうど当たる間合いを体得すると良いでしょう。ここが、レオンの中距離における基準点となります。 ミドルサイドキック(3K 中K)→ジャイアントアッパー(214P 中P) レオンの全ての要になる技です。全般的に技の発生速度が遅いレオンですが、3Kだけは発生速度が互角で、しかも、他のキャラより長いです。これは、少し遠目の間合いを維持していれば、一方的に勝つことを意味しています。これの足先が当たる間合いは、レオンの絶対有利な間合いです。まず、この距離を体に叩き込みましょう。 相手が中距離で技を出そうとしてこれにカウンターヒットした場合、間合いによってはジャイアントアッパー(214P)で追撃して、ソリッドクラッシュ(6PPP)を叩き込むことができます。中距離から、直接勝負付けすることができるわけです。 ボディソバット(F+K 中K) こちらは牽制用の中距離技です。発生速度はミドルサイドキックと同じですが、若干長く、視覚的に幻惑効果が高いので、時々ペースを変える目的で適当に混ぜていきましょう。ノーマルヒットでクリティカルし、しかも、ミドルサイドキックと違って相手があまりノックバックしないので、有利に近距離戦に移行できます。 フレイムナックル(66P 上) 突進する上段攻撃です。ノーマルヒットでクリティカルし、そのままクリティカルコンボに移行できます。遠い間合いで届かない技を打って暴れる相手や、3Kに懲りてホールドを狙ってくるような相手に、突如出すとよく決まります。ガードされても、まず確定で反撃を受けることはないので、近距離に近寄る手段として頻繁に使っていきましょう。 レッグスパイク(2K 下) やや近めになりますが、長い下段攻撃です。近づくときの布石として、奇襲気味に用いましょう。あまり近くで出すと、ガード後反撃されやすいので、これもぎりぎり足先を当てるようにしましょう。 トラップリバースハンマー(KPP 上中P中P)→エアコンボ 生Kから中段パンチに派生する面白い連係です。接近を試みる相手に、中段キック以外で牽制したいときには生Kを出して威嚇し、ディレイで中段パンチを出していくと効果的です。3段目はクリティカル中かカウンターヒットで相手が浮きます。中距離でも、やや遠めに出すと効果的です。 スマッシュ(3_P 中P) 中距離から、近距離に接近するときに使うと効果的です。カウンターヒット時にエアコンボを入れることができます。しゃがみダッシュから出すと、迎撃の上段攻撃をかわせるのでいい感じです。 遠距離で出す技レオンの遠距離は相手にとってかなり遠いです。レオンはリーチが長いので、相手から見るととんでもなく遠くに映ることでしょう。3Kのぎりぎり届く距離から、バックフリーステップの最初の一歩目が、遠距離です。基本的に、中距離とこの遠距離の間を出入りすると、勝負の主導権を握ることができます。 ジャイアントアッパー(214P 中段P)→エアコンボ レオンの遠距離戦の主役は、なんと言ってもジャイアントアッパーです。中距離から一歩下がって、相手の3Kなどの中距離技に重ねれば、相手は高く浮き上がります。間合いの加減によっては、エアコンボを入れることもできるでしょう。中距離で出すのも、反撃の危険はありますが効果的です。なるべく、すれすれで当たるように加減してやりましょう。中距離で打つか、遠距離で相手が突進していれば、6PP2Kや6PPPも入ります。 これで、プレッシャーをかけて相手の中距離技を沈黙させれば、近距離に近寄る布石になります。 ブラストトラース(4PK 上上)→エアコンボ 2段目を中距離間合いで打つために、遠距離に1歩下がって1段目を打ちます。2段目がカウンターヒットすると相手が高く浮き上がるので、6PPPなどで追撃しましょう。 近距離で出す連係レオンの近距離は、イニシアチブを取れる発生の早い技が1個もありません。よって、むやみに接近戦を試みるのは自殺行為ですが、起き攻めや、中距離を制圧した上でなら、一転して強さを発揮します。やむを得ず、近距離戦に巻き込まれてしまった場合でも、切り返す技はいくつかあります。相手がじれるまで、じっと辛抱しましょう。 ジャブ(P 上)からの連係 レオンの近距離戦の生命線です。当然の事ながら、全キャラ中もっとも遅い発生速度を誇りますが(?)、その代わりにガードさせた場合には相手より1フレーム有利になります。この利点を最大に生かして、攻めの起点にしましょう。 ジャブ後の選択肢は以下の通りです。 A 風車式バックブリーカー(41236F+P) B パームスタンプ(3P) C ニーリフト(6K) D ジャブ・ハイキック(PK) E カニバサミ(33F+P)→STF(22F+P) F ローナックル(2P) G ターンロージャベリン(F+K) H バックフリーステップで中距離へ 基本はワンパンでバックブリーカーです。まず、これを相手に印象付けましょう。すると、パームスタンプやニーリフトが決まるようになってきます。カニバサミやローナックルは行き詰まってきたときに使うと効果的です。ターンロージャベリンは、相手ががっちり立ちガードしているときに狙ってみましょう。ジャブ・ハイキックは「相手のホールドを読んだものの、投げに行くほどの確信はない」というときに使うといいでしょう 実は、バックフリーステップで後退というのが超安定です。後退し、相手が反撃しようとするところを、3Kでカウンターに取り、214Pで浮かすのがかなりいい感じです。 ジャブ・ストレート(PP 上上)からの連係 ジャブ・ストレート後も、こちらが1フレーム先に動き出します。ただし、こちらは派生の都合上、Fキャンセルを使わないと、パームスタンプなどにつなげないので派生を利用していきましょう。PPを打ってしまうと、「決めるか、決められるか」の状況に追い詰められてしまうので、基本はワンパンにしましょう。 A 風車式バックブリーカー(41236F+P) B ストームアッパー(PP2P)→エアコンボ C カニバサミ(33F+P)→STF(22F+P) D ターンロージャベリン(2F+K) E バックフリーステップで中距離へ ストームアッパーはカウンターかクリティカルで相手を浮かせます。相手が投げを読んでジャブで割り込んだ場合、浮かせてエアコンボを入れることができます。バックブリーカーと対にして使いましょう。カニバサミはガード待ちで反撃を試みる相手に使いましょう。やっぱり、バックフリーステップが安定です。 ボディーブロー(6P 上)からの派生 決して速くはないパームスタンプより、さらに1フレーム遅く、しかも、派生もあまり優秀とはいえません。エアコンボ専用ですが、リズムを変えてみたいときにはあえて打つのも一つの手です。策を弄せず、最後まで打ち切ってしまいましょう。かろうじて、6PP2Kと6PKは使いものになります。 エアコンボ用は、たいがいの場合6PPP、浮きが低い、重量級で入りづらいときは6PP2Kを入れましょう。
パームスタンプ(3P 中P) ジャブと並ぶレオンの主力技です。ガードされてもほとんど隙がないので、有利に状況を展開できます。パームスタンプ後は、気分的に仕切りなおしです。反応のいい相手はPなどで割り込んでくるので、上段ホールドなども面白いかもしれません。もちろん、相手が大人しくしているようならバックブリーカーやカニバサミを決めてやりましょう。フリーステップで後退というのもありです。 ニーリフト(6K 中K) 近距離戦でパームスタンプをホールドしてくる相手にはこちらを使いましょう。発生速度はパームスタンプと同じです。ガード後はやや不利になりますが、確定で反撃を受けることはまずありません。クリティカル中の中継や壁攻めによく使います。 ローナックル(2P 下) レオンのリーチの長さが生きる技です。他のキャラよりも、かなり使い勝手のいいしゃがみパンチで、困ったらとりあえずこれを打つと状況を打開することができます。カウンターヒットすると中距離で仕切りなおし、ノーマルヒットだと投げか中段攻撃かの2択を強要できます。 ターンロージャベリン(2F+K 下) 極端に姿勢が低い下段攻撃で、一部の中段技もかわします。立ちガードが固い相手、やや不利な近距離戦などで、奇襲気味に用いると状況を打開することができます。ガードされたら、当然反撃を食らうので、多用は禁物ですが、あえてこれを印象付けるのも手です。 ブラストトラース(4PK 上上)・ブラストドライブニー(4P6K 上中K) 発生が遅いので中距離戦で優位を握った上で使いたいコンボです。一段目はノーマルヒットでもクリティカルし、ブラストトラースで浮かせることができます。多用するパームスタンプを相手がホールドしそうなときにふっと出してみましょう。あっけなく決まることがほとんどです。浮いたあとは、例によって6PPPなどが入ります。クリティカルコンボとしても使えます。 ライジングトマホーク(9K 中K)→エアコンボ 浮かせ技専用です。非常に高く浮き上がり、発生も早いので頼りになる浮かせ技です。パームスタンプや、ジャイアントアッパーに慣らされた相手には効果的です。素ではちょっと使えませんが、遠距離で相手の突進攻撃を迎撃して、そのままエアコンボなんて曲芸もできなくはありません。
レオン基本戦術基本的に、技解説で説明してありますが、全体的な流れを詳しく解説します。実は、これが間合い理論の全てといってもいいので、レオンでなくても重要なところです。 基本は中距離での3K レオンは中距離が全てのキャラといっても過言ではありません。技の出が遅いため、近距離戦だけで優位を握るのは不可能です。代わりに、中距離戦以遠の技は他のキャラと発生が互角で、リーチが長い分明らかに優位となります。 そこでまず、3Kでしつこく牽制します。足先がちょうど当たるように打つと、まず安全です。バックフリーステップを活用して、陣取りしましょう。 この時、近い間合いでカウンターヒットして相手がしゃがみよろけになったら、すかさず214Pで追撃しましょう。カウンターヒットするということは、相手は行動に出ているので、余程繰り返しているのでない限り、すぐに追撃すればまずホールドされません。相手が浮いて、6PPPのエアコンボを決めることができます。 カウンターヒット時の追撃を含め、3Kの強さを認識した相手はガードがちになるか、いちかばちかのホールドを試みるのが一般的な反応です。そうなったら、あるいは、そろそろ相手が対応しはじめるだろうと思ったら、次の段階に進みます。 優位を握ったら接近せよ! 3Kで中距離戦を制圧した場合、相手の動きは止まります。ここで優位を保って接近する機会が生まれます。つまり、 A 3Kで牽制 B 接近して攻撃 という2択を迫るのです。 3Kを恐れて相手がガードしている場合、ダッシュで接近して早めの打撃を打てば、相手の機先を制することができます。 普通なら、ダッシュを近距離技で迎撃されて、動きを止められてしまい、相手に優位な近距離戦になってしまいます。 ところが、中距離戦を制圧すれば、このおそれは極端に減ります。 ダッシュと読んで近距離技を出したところに、それが外れてこちらの3Kが命中すると、カウンターヒットになるからです。すでに書きましたが、ここから直接浮かせてエアコンボを決めて大ダメージを決めることすら出来るので、相手はうかつに手を出せなくなります。結果として、相手がガードかホールドを選択したところにダッシュで踏み込めば、先にPや3Pを決めることができるというわけです。 実は、中距離戦で3Kを打つ意味は、迎撃の近距離技を封じるためなのです。 接近戦の基本はワンパン投げ(!) レオンの近距離技は、出が遅い代わりにガードされてもあまり隙がないというデザインがなされています。これは中距離戦で優位を握ることで擬似的に解決することができるのは、すでに述べたとおりです。 とはいえ、一度連係が途切れるとあっという間に不利になってしまうので、近距離にいる時間を少しでも減らしましょう。 具体的には、ワンパン後に早々と決着をつけてしまうのです。レオンのP後は1フレーム有利で、まだ、この状態において優位を確立することが可能です。 狙うのは風車式バックブリーカー(41236F+P)です。コマンドが複雑で発生がいっそう遅くなってしまうの技も、1フレームの優位を利用すれば決めやすくなります。ジャブ中に先行入力でねじ込んでしまいましょう。 とにかく、相手がこれを意識して暴れるなり、しゃがむなりするように多用しましょう。そうすることによって、ジャブ後の中段攻撃でクリティカルを奪いやすくなります。 クリティカル中のパターン ワンパン投げを中心に戦っていると、相手は何らかの手を打たざるを得ません。すると、裏の選択である中段攻撃がカウンターやしゃがみヒットして、クリティカルが発生するようになります。 クリティカルが発生したら、まずは、余計な小細工はせずに、すぐさま打撃で浮かせてしまいましょう。ワンパン投げを多用しているので、まともな相手なら、ハイカウンタースローは望み薄です。 これは逆にいえば、中段ホールドが飛んできづらいことを意味します。同じ理由で、上段打撃も避けましょう。下段ホールドでかわされてしまいます。 単純に9Kか214Pの単純な2択をかけましょう。 この時、相手がとっさの場合に出すホールドを知っていると便利です。カウンターヒットでクリティカルの場合、防御側は、時間を与えられたり、最初から意識しているのでない限り、くせで出すホールドを「出すか、出さないか」の2択になることがほとんどです。そこで、とっさに出すホールドと逆の打撃を出すわけです(とっさに出すのが上段や下段なら、問題ないですよね)。 このパターン中、投げは控えてひたすら打撃に終始しましょう。本当の勝負どころで、ハイカウンターの風車式バックブリーカーを決めるための伏線にするのです。 中距離戦で勝てないときは? レオンの中距離は、全キャラ中間違いなくトップクラスですが、わずかながら肩を並べるキャラも存在します。あやねには若干不利で、バース、ハヤブサとは制圧力でほぼ互角、アイン、レイファンなども油断のならない中距離戦能力を持っています。また、単純に中距離戦の腕前の優劣や試合展開の按配で、不利になることもあるでしょう。 そうした場合には、選択肢の一つとして、遠距離戦を選びましょう。技解説でも書きましたが、主力は214Pです。相手の中距離技の手足に引っ掛けるように出しましょう。 中距離戦から遠距離戦に移行するには、バックフリーステップを使用します。もともと距離が離れているので、追撃は受けにくいはずです。また、万一相手の追撃が来ても、自動的に立ちガードが成立するので、まず、致命的なことにはなりません。遠慮なく下がりましょう。 遠距離戦の考え方は、中距離に対する近距離の考え方と同じです。相手の中距離技の外から、遠距離技を重ねるように出します。 なお、遠距離戦の目的は優位に中距離戦に移行することです。追撃が決まりづらいので、ダメージを奪う手段にはなりません。また、ダウン技を活用して起き攻めに移行するのも、遠距離戦の定石といえます。 もちろん、中距離戦を構築してこない相手に、遠距離戦は意味がありません。この距離で闘わなければならないような相手がいるなら、ずいぶん恵まれた対戦環境といえるでしょう。^^ 近距離で困ったら(超重要) いくら警戒していても、互角以下の近距離戦に、やむを得ず巻き込まれてしまうことはままあります。何しろ、お互いに技を打つと前進するため、普通に展開すれば自然に距離は縮まってしまうからです(だから、近距離が強いキャラは本質的に強いんですよね)。 近距離技の遅いレオンにとって、この問題は深刻です。 まず、そもそも近距離戦にならないように心がけた上で、それでもそうなってしまった場合は慎重に対応しましょう。 基本は、ガードとPによる割り込みです。相手は大抵、レオンの近距離技が遅いことを知っています。早い打撃を出して、盛んに制圧を試みてくるはずです。レオンのPは他のキャラの速めの6Pとほぼ速度が同じですが、ボタン一発で出るので、割り込みには不足がありません。じっとガードして、割り込む機会を辛抱強く待ちましょう。素で投げられる程度なら、安いものです。近距離戦に入ってしまった罰とでも思っておきましょう。 すると、相手はそれに対抗、あるいは状況をさらに有利にするために、Pを多用します。Pを打たれたら、レオンのPでは効果的に割り込むことができません。 しかしながら、ここに一つの機会が生まれます。 思い切ってしゃがみパンチを打ってみましょう。相手のジャブをすかして、カウンターヒットで間合いを離す事ができます。一番得意な、遠目の中距離になるのです! これを一度でもやってしまえば、以後の近距離戦はぐっと楽になります。こちらのしゃがみパンチを警戒した相手は、中段Pなどを多用するようになります。割り込みのジャブよりは大抵遅いので安心です。 カニバサミ(33F+P)を素で出す場合、この状況を作り上げ手からだと成功率がぐんと上昇します。こちらが近距離戦の攻めに失敗したときも、この状況を作っておけば、ターンロージャベリン(2F+K)が決まりやすくなります。 あと、じっくりガードしていると相手は下段攻撃を狙いたくなります。下段ホールドをたまに混ぜるのも効果的です。 独特の起き攻め レオンはダウン投げ(2F+P)を持っています。ダメージは30ポイントと、空中コンボに匹敵する強力さで、相手はうかつに食らえません。連打回復しながら起き上がれば交わせるので、相手は必死に回復してくるはずです。ここにつけこむ機会が生じます。 まずは、失敗してでもグラウンドサブミッションを決める行動を見せ付け、相手に印象付けましょう。相手がダウンしたら、ダッシュしてすかさず接近です。一度印象付けてしまったら、後は狙う必要はありません。じっくり起き攻めしましょう。 まず、ホールド狙いです。攻撃的な相手に有効です。この時、相手がとっさに出す起き上がり攻撃を知っていると有利になります。のんびり転がって考える隙を与えないので、癖になっている方を出しがちだからです。 こうして、ホールドを決めると、今度は普通に起き上がるか、起き上がってPや中段パンチ攻撃で割り込みをはかるかのどちらかになります。そうしたらカニバサミ(33F+P)です。大人しめの相手には面白いように決まります。ホールドを投げてくる相手にも決まります。 さらにこれを見せると、今度は起き上がって、しゃがみパンチを打つはずです。バックフリーステップしてかわし、214Pや3Kをぶち込んでやりましょう。 全部知っている相手には、この3択、特に、後者の2択になります。流れもこちらに引き寄せたままなので、非常に有利です。ダウン技を駆使して、起き攻めを狙うのも、レオン独特の攻め方といえるでしょう。 まとめ とにかく、中距離です。 できれば、近距離戦には入らず中距離だけで勝負したいところですが、体力をリードされたり、相手がガードして待つようだと、近距離戦をせざるを得ません。そのためにも、しっかり中距離戦を構築し、出来る限り安全に近距離戦に入れるよう心がけましょう。 何度もいいますが、とにかく、近距離戦は不利です。かすみやゲンフーには、近づかれたら終わりと思ってもらって構いません。まずは、近寄せないことだけを考えてプレイしましょう。 レオンは中級者以上のプレイヤーが扱うと威力を発揮する、非常に面白いキャラです。下段投げとか、ここに書いていない戦術もいろいろありますが、とりあえず、基本はだいたいここに書いたとおりですので、後は皆さんが独自にアレンジしてみてください。 Macky |