キャラ別攻略編 ティナVer1.1ティナ様

○ティナってどんな子?

プロレスラ−である彼女は「投げ技」が売りのキャラなんです。が、投げってのはあたりまえの ことながら相手がガ−ドORホ−ルドしてないと入らないわけです。
従ってまず覚えるべきことは「打撃技」です。(なんか某誌みたいな言い方)

◎打撃技

○ティナの打撃は結構強いぞ!!

彼女は打撃技をあんまり持ってないんですけど、使える技が多いです。

pp

ここから技が派生するのでここで止めて投げを狙えます。しかしティナは投げを警戒されやすいの で打撃反撃を受けやすいです。そこでこちらも連携!!

○pp(上上)>k(中)、pk(中中) 

ppkをガ−ドさせるとちょうどタックル(46f+p)やフロントロ−ルキック(6f+k)、クラッ シュニ−(33k)を入れやすい中間距離になります。
pppkのpkは9pkと同じ技で当てると相手が浮きます。

技表に載っているのはこの2つだけですが、ppで止めて、3kk、6ppとすることで上記の技と そっくりな連携にでき、勘違いして反撃してきた相手に2段目のpやkをヒットさせることができ ます。

ppばかり出しているといきなり初段を上段ホ−ルドされるので今度は中段からの派生です。

○6pp(中中)> p(中)、k(中)、2p(下)、2k(下)

pとkはガ−ドされると反撃必至なので6ppがヒットしてるか確認しましょう。
2pは単発の1pと同じ技で、ヒットしても相手がダウンしないので攻めを続行できますがそれほど 性能はよくないのであまり信用しない方がいいかも。
2kは相手をダウンさせられるのでこっちの方が頻度多いかな。

○下段技

ロ−ドロップキック 2f+k(下)

かなり使える技です。下段攻撃全体に言える事ですが、気持ち距離を離したほう(中距離近く)が 決まりやすいです。というのは発生するのに少し時間がかかるので、その間に打撃で潰されるので す。

ダブルアリキック 2kkk(下下下)

名前通りのイヤらしい技で、3段目など特にのろく、ホ−ルド等で反撃されやすいのです。 そこで1OR2段目で止めて下段投げを狙うなど涙ぐましい努力をしましょう(汗)

次はクリティカル誘発技(相手をのけぞらせる技)と浮かし技です。

クリティカル誘発技              浮かし技
9p(上) 9k(上) ジャンプp(中)    9k(上) 6k(中) 33p(中)
                       f+k(上)

○クリティカル誘発技

9p、9kいずれも上段なのでここを狙われるとつらいです。
そこで初心者講座で「ジャンプするな」といったばかりですが「ジャンプp」登場です!!
でもやっぱり初心者のうちは操作だけでも大変だと思うので使わなくてOKです。 (それでもちゃんと勝負できるということ)
9pには派生でk(中)があり、6kと同じ技です。要するに9pkと入れるだけでのけぞり>浮かし となる便利な技なので最初は使いやすいかも。

○ 浮かし技

ステップキック 9k(上)

のけぞり、浮かしと両方に使えますが両方イマイチなところがあります。上段なのでしゃがみ、下段 ホ−ルドされるとすかります。相手がのけぞってないと浮きません。かといって9k>9kとしても浮 かない場合もあるので要実験!!

ダンシングド−ルキック f+k(上)

なんと中距離から一発で相手を浮かせることが出来ます。ただし上段なのでしゃがまれるとOUTです。 タックルと併用すると効果的でしょう。

ジャンピングニ−パット 6k(中)

ノ−マル状態でも浮くんでですけど、その場合追い討ちできません。

ドルフィンアッパ− 33p(中)

出がかりに一瞬しゃがんで上段をすかし、かつ相手がどんな状態だろうと浮く技なので重要ですが、 他に一発で浮く技がないので使いすぎに注意。(読まれては意味が無いです)

○浮いた後(空中コンボ)

6ppkのがダメ−ジ的に適当なのですが、重量級など、浮きが低いときにはppkの方が安定します。

○ タイミングをずらす技

4pや236pは動き始めてからあたり判定発生までに時間差があるので相手のホ−ルドや投げをすかして 当てるのに向いています。(中の上以上向けかも)

○中間距離

ティナは中距離でもけっこうやれる事が多いです。

クラッシュニ− 33k(中)

一気に近距離に詰め寄ることが出来ます。ガ−ドされてもそれほどは隙がありませんが、めり込む(つ まり近い間合いで使う)とかなりつらいのでちゃんと間合いを考えましょう。

フロントロ−ルキック6f+k(中)

ガ−ドされるとかなり厳しいですが、@間合いが広いA発生が早いB下段攻撃をかわせる といった長所があるので相手が中距離から詰めてこようとするときや起き上がりに下段攻撃をだしてく ると読んだ時など使いどころは結構あります。

コンボドロップキック 66ppk(中中中)

66でダッシュするので33kと同じように距離を詰めるのに使えます。 軽量級にはコンボとしても使えます。

○ 相手がダウンした時

ティナ特有の行動を紹介します。

エルボ−スイシ−ダ 6p+k(中)

中距離における33kや6f+kの裏の選択として使える他、相手がダウンしているときに目の前で使うと相 手の後ろに移動できます。

ム−ンサルトプレス 4p+k

ダウン攻撃として使えます。頂点付近まで飛びあがると上段攻撃もかわせます。

◎投げ技

これだけ打撃技を出しても投げを決めるのは大変です。でも決まると下手すりゃ1発で勝負が決まり ます。苦労が報われる瞬間ですね!!
基本的には今までの打撃連携の中に組み込んで行けばOKです。

○ジャパニ−ズオ−シャンサイクロン(JOS) 2_(入れっぱなしから)64f+p

豊田真奈美の必殺技でティナのメインの投げのひとつです。
2入れっぱなしってのが厄介で失敗するとパイルドライバ− 64f+p等に化けてしまいます。基本的 には

@ ppや33kなどをガ−ドさせ、その間に2を入れっぱなしにしておいて硬直が解ける頃合いに64 f+pを入力する。
A フロントロ−ル 2p+k 中に2を入れっぱなしにしておき、立つと同時に64f+pを完成させる。

@はpp等を入力した後すぐに2を入れっぱなしにするという事です。ppが出ているため、しゃがま ないのです。
Aのフロントロ−ルとは技表の特殊行動技のところにある、単なる前転です。前転中は上段攻撃や一部 中段技をかわせます。

バ−ティカルハンマ− 3(いれっぱなし)pp

技表によると3入れっぱなしになっていますが、しゃがんだ状態から3pで出す技です。
しゃがんでJOS狙いと思わせて出すという寸法です。これを相手に見せておくとこちらがしゃがんで も必ずしも投げ狙いでないということを意識させられるので、JOSが決まる確率が増えます。

フィッシャ−マンバスタ− 41236f+p

JOSよりは簡単なので硬直の長い技をガ−ドした時などもっと気軽に使えます。

○ 投げコンボ入力のコツ

ティナは数多くの投げコンボをもっていますが、タイミングをミスるとダメ−ジはカスです。ベストのタ イミングは画面に「COMBO THROW」と表示された瞬間です。
これを見ながら練習しましょう。

パイルドライバ− 64+p>リバ−スゴリスペシャル 2f+p>スカイツイスタ−プレス 28f+p

先述した通り、JOSに失敗して出る事があるのでこの際派生も覚えましょう。

○タックル 46f+p > ジャイアントスイング 41236f+p

オフェンシブホ−ルドという特殊な投げ技で、相手の打撃の出がかりを吸い込むことができます。ただし、 普通の投げ技には負けてしまいます。
射程が長いので中間距離からの攻めに使えます。

○ 下段投げ

しゃがんでいる相手に決める事ができる投げ技です。全キャラ共通で2f+pで出せます。 彼女はここから22f+pに派生できるのです。
起き攻めの時など、相手が下段ホ−ルドしてくると読んだ時などが使いどきです。

ティナは投げの強力なキャラなので相手が下段ホ−ルドしてくる可能性は結構高いです。 理由は 

@投げをすかせる
A上段技をすかせる
B下段技をホ−ルドできる 

からです。
要するにロ−リスクハイリタ−ンなんです。
こういう相手にこそ「ティナの投げはしゃがんでも決まる」ということを教えてあげましょう。

ナックルアロ− 7p(中) ブレイジングチョップ 8p(中)

ヒットさせると相手をしゃがませる技です。7pだとそのままダウンします。
8pを当てて一息(といっても一秒もないが)置き下段投げをいれると、相手がなにもしていない場合決ま ってくれます。ゆっくり33f+pをいれると丁度いい感じです。

◎ おまけ −挑発コンボ−

ティナの挑発技 ガッツポ−ズ 22f+p+k はなんと攻撃判定を持っています。しかも浮かせ能力が高 いのでこの技から空中コンボにつなげることが出来るのです。
これを決めれば「You are my Hero」って感じですがはっきりいって難しいです。 私は帰省中(福岡)、一度だけ決めた事があります。

                                   by SOPHIA



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