神崎十三


私的お薦め剣質

まあ順当に考えれば外見通りに「力」でしょう。投げ技から超奥義が出せることを強みに、“体力点滅から二回投げたら逆転勝ち”も可能です。またケズリ能力の乏しい十三にとって、通常技のケズリは重要な要素です。ただ技が全体的に遅いため、押され出すとややきつい展開になります。ここで「技」ならば、一度受け手に回っても比較的楽に返すことができ、また乱舞奥義から超奥義を連続技に出来るため、それなりの戦い方は出来ます。じゃあ「極」ならば・・・と思うかもしれませんが十三の場合、連殺斬から昇華が出来ず、また防御力も低下するため、せっかくの硬体術が全くの無意味になってしまいます。以上の理由からわざわざ「極」を使うほどの意義はないと判断しました。よって十三の剣質評価は
1.力(5)
2.技(3)
3.極(2)
(10点振り分け方式です)


私的基本戦法

「力」の場合は空中戦が鍵です。相手に“空中戦は不利だ!”と思わせればしめたもの。投げ技のチャンスが大きく広がります。その空中戦では早めに出すJBや横に強いJCが頼りになります。またJAも発生が早いので場合によっては役に立ってくれるでしょう。
さて相手を地面にくくりつけた後は地上戦です。もちろん狙いはコマンド投げ。そのためには連打可能な下Cや、打点が高くジャンプ防止にもなる立ちAをうまく活用する必要があります。また隙は大きいものの振り自体は早く、リーチも長い->Bも使い方次第で役立ってくれるでしょう。足払いは隙こそありますが、リーチが長く下段なのでキャンセル「ハッパ」などでフォローを入れれば十分使える技です。
これらを使って相手の動きを封じ込めたらいよいよコマンド投げのチャンス。動きの止まった相手に踏み込みから狙ったり、硬直中に狙ったりといろいろ方法はありますが、硬直中の相手には->Cをお薦めします。これにキャンセルをかけて「やせガマン」で相手を追いかけ、跳ね返ってきた相手を「たたきツケ」で掴まえた方が絵的にもダメージ的にも効果的です。しかしガードの固い相手には「ぶんナゲ」が良いでしょう。「ぶんナゲ」からは「たたきツケ」で大ダメージを狙えますが、投げ抜けされると威力が激減するため、対戦ならば「たたきツケ」より「かっトバシ」からの「すっトバシ」がお薦めです。
「技」でも基本は変わりませんが、「力」の時には困難だった飛び込みからの連続技が充分に狙えます。このことによって相手の警戒心はより高まり、コマンド投げのチャンスもより一層増えることになります。また連殺斬があるため、小技のヒット後にもまとまったダメージを与えられるので「力」の時には必要の無かった<-Aもポイントになってきます。

必殺技の私的見解

「ハッパ」は癖のある十三の必殺技で唯一普通に使えるもの。ただしそれはAだけで、Bの「ハッパ」は少々特殊です。Aは立ちBからキャンセルで連続ヒットしますが、Bは軽くジャンプしてから技を出すため連続ヒットしません。その代わり投げや下段攻撃を受けなくなるのでカウンターになることもあります。あまり狙ってやるものでもありませんが・・・

「むずハナ」は使いどころの難しい技。威力もそれほど無く、リーチがあるわけでも発生が早いわけでもないし、隙だって充分にあります。そのくせにボタン押しっぱなしで溜められたりと使いどころ不明。唯一受け身をとられないという利点もありますが、それでも必要のない技。

「ユラシ」は一応昇華対応技。しかしAからの昇華しか連続ヒットせず、また通常攻撃から連続技に出来ない上にかなり接近する必要があるのであまり昇華は考えなくていいでしょう。一応近距離で弾きに成功したときは狙っても良いですが、もはや趣味の領域。一見下段技のようにも中段技のようにも見えますが、実はどちらでもガードできるというハッタリ技。一番正しい使い方は倒れた相手への追撃かと思われます。

「岩クダキ」は驚異の前溜めコマンド。溜め時間は短くて済むのが唯一の救いでしょうか。「力」では単発のガード不能攻撃ですが、その他の剣質ならば「鉄アタマ」に派生できます。このとき「岩クダキ」自体は発生の早い中段技へと姿を変え、その後「鉄アタマ」で前進しながら同じ様な頭突きを三発繰り出します。この三発目だけは連続ヒットせず、ガード不能になっているのでちょうど「力」の「岩クダキ」と同じ性能だと思って下さい。「技」「極」の「岩クダキ」は小技からでも連続技になるほど早いのでそれなりに役立つことでしょう。

「やせガマン」は硬体術で走るだけの技。投げ技以外ではなかなか怯まないので、楓の伏龍等に特攻することも可能。ある程度走ると「やせガマン」、「ぶんナゲ」以外の必殺技でキャンセルできます。同じように硬体術のつく超奥義や潜在奥義を出すと効果的ですが、これの正しい使い方は->Cキャンセル(「力」限定)で相手を追いかけることでしょう。

「ぶんナゲ」は重要なコマンド投げ。通常技から連続ヒットはしませんが、そこそこ投げ間合いが広いので決める機会も少なくありません。またこの後には幾つかの必殺技を出すことが出来ます。

派生その1は「ふっトバシ」。安定したダメージを与えられるのが強みですが必要なし。忘れて下さい。

派生その2は「かっトバシ」。当てるタイミングによってダメージ量が変化するので、出来る限り引きつけて下さい。またヒット後に「すっトバシ」で追撃でき、更にヒット後には追い打ちが確定します。また相手との距離が近ければ、追い打ちの代わりとして「ユラシ」による追撃が可能です。個人的には最もお薦めの派生ですね。

派生その3は「たたきツケ」。この技だけは普段から出すことが出来ます。一応対空技として使えない事もないですが、どちらかといえば空中の相手に対する追撃に使ったり、「ぶんナゲ」を警戒してジャンプで逃げようとする相手を掴まえる使い方が正しいと言えるでしょう。この技からも更に派生可能です。

派生その4は超奥義の「ほうむラン」。この技もタイミングによってダメージが変化し、相手次第では体力ゲージMAXから七割弱のダメージを与える事も可能です。自分の体力点滅時には狙っていきたい技ですね。

そして「たたきツケ」からの派生は「ぼこナグリ」と「すりツブシ」。両方とも別々のボタンで投げ抜けが可能です。「すりツブシ」の方がダメージは高いですが、「ぼこナグリ」からは超奥義に派生が可能となっています。だからそのことを盾に「すりツブシ」の方を積極的に狙っていくといいでしょう。

その派生である超奥義の「刮目!」まで来たらこっちのもの。もう相手に投げ抜けの手段は残っておらず、確実なダメージが期待できます。そしてここから更に・・・

最終段階の潜在奥義「超激働じゃィ!」まで入れれば相手の体力ゲージ一本は奪える破壊力。苦労して派生させた割にメリットは少ない様な気もしますが、手軽に狙える「たたきツケ」からいつでもチャンスがあると考えればお得なものでしょう。

通常時に出せる超奥義の「大胆不敵(略)驚愕火山弾」は「ユラシ」のパワーアップ版。通常技からの連続ヒットは望めませんが、空中の相手に対する追撃や、硬体術を利用した対空技などそれなりの使いどころは残っています。しかし「ほうむラン」を狙う方が賢いと思いますね・・・

潜在奥義の「超激烈呆然(略)仰天大噴火」も連続技には組み込めません。しかも空中の相手にヒットさせてもダメージは低く、一発目が当たらないと地上でも連続ヒットはしないため、使いどころの難しい技です。当て方としては硬体術を利用したり、地上での弾きから直接入れると良いでしょう。単発でしか叩き込めないため、破壊力だけは相当のものです。一連の「超激働じゃィ!」よりもダメージは大きいと思ってください。

乱舞奥義の「超鮮烈改善(略)自在大乱打」では基本的に打ち上げルートを狙った方がいいでしょう。超奥義や「たたきツケ」による追撃が可能だからです。ガードされていたときは威力の高い特殊ルートと二択攻撃を仕掛けるか、ガードしにくい下段ルートが良いでしょう。通常ルートでは懐かしの刮目!大激働失敗バージョンが見られます。


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