一般雇用ユニット


みんな、ここが正念場だ!

上のサブタイトルからはわかり難いですが、ここでは一般雇用ユニット、つまり固定ユニット以外のクラスについて話をします。扱っているユニットはすべて仲間にすることが可能なクラスのみ。よってテンプルナイトや死者の宮殿等で出てくる敵専用ユニットについては触れておりません。その代わりといっては何ですがスモールサイズからラージサイズのユニットまで、独断と偏見をモットーに評価をしてみました。これからやる人も、もう既に極めたという人も、何らかの参考にしてもらえれば良いんですが・・・所詮は私の書くことですので役には立ちませんけどね。

ソルジャー(ALL)

男性ユニットの基本型。特徴はとにかくバランスの良い成長率。得手も不得手も無いので使い易い・・・ということは無い。このゲームは大体エキスパートの方が役に立つのでクラスチェンジできるならやった方が良いでしょう。要するに取り柄が無いんです。


ナイト(L/N)

ちょっと頑丈で剣の得意なソルジャー。その分動きは遅くなっている。私に言わせてもらえば作る必要全く無し。DEX(器用さ)は他の戦士系より上がり易いが、それだったらいっそのことニンジャにした方が良い。要するにこいつも中途半端。


バーサーカー(N/C)

特徴はとにかく頑丈なこと、HPが多くてしぶといこと。ナイトより頑丈で、MEN(精神力、魔法への抵抗力)が上がり易く、魔法にもそこそこ強い。序盤戦の盾には良いが、ちょっと遅いのが気になるといったところ。


テラーナイト(C)

男勝負(肉弾戦のこと)は一般ユニット最強クラス。元々恐ろしく頑丈な上に、近くにいる敵の能力を下げることができるので、同レベルの敵相手に負けることはほぼありえない。但し動きは遅いため、移動や命中率にはちょっと難あり。30人以上殺していないとこのクラスにはなれない。


ソードマスター(L)

要するに剣の達人。でもやることは主に補助魔法。AGI(素早さ)とDEXが高いので、補助魔法の成功率が尋常ではない。更に言うなら打たれ弱い面があるので前線に出すのはちょっと不安。ハボリムがいれば無理に作る必要はないがダブルアタックはそこそこ強力だし、打たれ弱いとは言え回避率が高いので接近戦も弱くはない。弓を持たせて後ろに下げるのも良いがそうまでしてこいつを使う必要性は感じられない。


ドラグーン(N)

男勝負はテラーナイトとどっちが強いかというぐらい。STR(力)は最も上がり易く、DEXもかなり上がる。テラーナイトよりも攻撃には向いているが盾にするのはちょっと不安。ドラゴンやリザードマンを相手にするとその真価が発揮される。フォルカスやジュヌーンなら人間相手にも強いのだが一般ユニットではちょっと物足りないかも。意外と弓を持たせても強かったりする。


ニンジャ(ALL)

最初から最後まで必ず役に立つユニット。特にトレーニング時には必須。攻撃力はやや物足りないが、AGIとDEXはよく上がるので使い勝手が良い。後半は必ず力不足に悩まされるが召喚魔法を持たせれば一応それも解決できる。まあちょっと勿体無いといえばそうなのだが・・・ストライクノヴァの使い手としてはまさに天職。正面から80%以上の命中率は堅いでしょう。


ビーストテイマー(ALL)

こいつもトレーニング時には必須。STRとVIT(生命力、物理的な防御力)の上昇率が高く、これといった弱点も見当たらないので戦士系ユニットはこれにしておけば問題なし。おまけに近くの魔獣に支援効果があり、唯一鞭を得意とするユニットでもあるので武器がかぶることもない。こいつから育てたソードマスターなら前線に出せないことも無いかな?


ウィザード(N/C)

攻撃魔法を使うならこいつ。割と序盤で作れる割には最後までこいつしかいない。しかし攻撃魔法専門の割に、使える魔法はニンジャに毛が生えた程度・・・・・・ちょっと悲しいかもしれない。最大3つの魔法を装備でき、序盤だったらナイトメアは必須。ソルジャーから育てるので、一般ユニットだと作ってもあまり強くはない。いっそのことバイアンの登場まで待つのも良い。


ウォーロック(L/N)

補助魔法の専門家。だがこいつに補助魔法を使わせる意味はない。AGIとDEXの成長率が低いため、成功率が著しく低い。こいつの真価が発揮されるのは後半、しかも死者の宮殿に潜った後のことである。まあやった人なら分かるでしょうからこれ以上は書きません。


エクソシスト(L)

ちょっと特殊なユニット。大勢は必要ないが必ず一人は必要。だからプレザンスだけで良いだろう。序盤ではイクソシズム(アンデッドを消し去る魔法)が使える唯一のユニット。回復魔法も使えるがヒーリングのみ。魔法系の割にはVITとHPが上がり易いため、トレーニングの際に変えるのも一つの手段。


ガンナー(N)

かなり特殊なユニット。どんな状況だろうと3人より多く作る意味はない。一度チェンジするともう他のクラスになることはできず、後戻り不可。銃をまともに使うことができる唯一のクラスだが、魔法だろうと攻撃だろうと果てしなく打たれ弱いのが欠点。HPも伸びないので無理に作ることはない様に思う。まあ私は必ず二人用意し、高いところに飛ばせて上からの狙撃を楽しんでいますが・・・アッサルトを使うと特に良い感じ。


アマゾネス(ALL)

女性ユニットの基本形。成長率等の能力はソルジャーと全く同じで、違いは水中に侵入できるという点だけ。このゲームにおいて平均は平凡。そのまま育てても使い道は・・・無いわけじゃないんですが・・・それは後半の話。序盤はさっさとLV6ぐらいでクラスチェンジした方がお得。女性ユニットの中ではVITが上がりやすい方というのは結構重要なんですけどね。


ヴァルキリー(L/N)

男性ユニットで言えばナイト等の戦士系ユニットに当たるのだが、それらと違って、1歩離れたところを攻撃できる槍を得意武器とするので受け手よりも攻め手に使いたいユニット。VITはやや劣る傾向にあるのもその理由の一つ。魔法による遠距離攻撃も補助的に生かしていけば結構使えるユニットだと思うんですけど・・・特に一部固定ユニットはこれにするのが良い。


アーチャー(N/C)

女性ユニットの戦士系は迷わずこれで決まり。VIT、DEX、AGIの計3つが女性ユニットの中で最も上がりやすい事と、絶対に反撃を受けない弓を得意武器としている事がその理由。やはり肉弾戦は男性ユニットに任せて後方援護のまわる方が良い。この後ウィッチに変えると補助魔法の成功率が高いのでなかなかお勧め。ただしMPはなかなか上昇しないことを認識しておく必要がある。


ドラゴンテイマー(ALL)

一応形としては戦士系の上級職なのだが1番役立たず。これといった特技が無く、VITも上がりにくい。剣を得意としているのだが、そんなものは男性ユニットに使える奴がゴロゴロしているので必要ない。ドラゴンとアタックチームを組むならヴァルキリーの代わりに参戦させるのも1つの手段。しかしそんな通な使い方はある程度これを理解してからやるのが良い。


セイレーン(L/N)

女性ユニットのウィザード。ただし魔法攻撃に関して言えば、ウィザードよりもこっちの方が少しばかり優秀。INTとMPの上昇率に多少の差がある。また得意武器が貴重品の扇というのも特徴。この扇という武器はセイレーン以外に持たせる意味はまず無い。


ウィッチ(N/C)

補助魔法のエキスパート。このユニットの使い方を知っている人は中級者以上を名乗っても良いと思われる。魔道士系にしてはSTR,VIT,DEXなどの能力値が上がり易く、移動タイプが軽歩なので割と扱いやすい。その分能力値が中途半端になりやすいので育て方には注意が必要。


クレリック

仲間に居るなら一人は必要。何があっても必要。出きれば二人くらい欲しい。優先度は最優先。・・・・・・さて、これくらい言えばどれほど必要か分かってもらえたでしょう。そう、それくらい必要なんですよ。


プリースト

カチュアが仲間になるまでは必要、それ以降はまったくといっていいほど不必要。でもいらなくなったらクレリックかセイレーンに変えてやればいいわけだし、いても損するわけではない。


リッチ

前作では死神ユニットの撃墜王として大活躍だったのだが今回は無理して作る必要なし。デネブがいるなら本当に必要なし。ただ神聖系以外に対する耐久力は尋常じゃないほど高いので魔法主力のユニットに対してはそこそこ強い。


エンジェルナイト

一般ユニットの中では間違いなく最強を誇るユニット。移動力が6、空を飛べる、打たれ強い、魔法が使える、特殊能力を持つ、成長率が高い、男勝負もできる…良いこと尽くめ。ただし自分で育て上げる以外、仲間にする方法がなく、またその条件もかなり厳しいのが唯一の欠点。あとは使える魔法がエクソシストと同じというのが気になるかな…


フェアリー

中盤戦までは戦えるのだが後半になると力不足に悩まされる。ただ機動性が高く、特殊能力も有用なものが揃っているので全く使えないわけではない。上手く使いこなせばそれなりの戦力。


グレムリン

STR,AGI,DEXは非常に優秀だが全ユニット中、打たれ弱さは1,2を争うほど。敵のグレムリンは下手すると一撃で死んでしまう。ただ特殊能力はどれも強力であり、攻撃力も非常に高く、アグレッシブな面では非常に優秀なユニットである。


ホークマン

敵にいると厄介だが、空を飛べる以外に良いところは特にない。単純な戦闘力ならこいつを上回るユニットなどいくらでもいる。序盤線はいても良いが、中盤戦以降はただの邪魔者。カノぷー一人で十分。


リザードマン

正統派を目指す人には中盤戦までお勧めできるユニット。人間から作った戦士系ユニット(ナイト、バーサーカー等)よりも打たれ強く、攻撃されやすいので盾としてはかなり優秀。水に入れるのも小さな特典。敵にいると倒すのに結構てこずる位だから、仲間にいれば頼れるのは当然。ただし過信は禁物。


スケルトン

抵抗がない人は一人ぐらいいると便利。盾としては非常に使いやすく、一部の攻撃以外では決して死ぬことはないので全然気を使わなくて良い。ただし敵にエクソシストやテンプルナイト、フェアリー等がいるときには最大限の注意を払うべし。


ゴースト

打たれ強く、ワープで移動し、魔法を2つ装備でき、特殊能力も持つ。私が盾として最もお勧めするユニット。持たせる魔法はナイトメア、ワードオブペイン、各属性の基本攻撃魔法が良い。注意事項はスケルトンと同じ。魔法系ユニットでは恐らく最も打たれ強いだろう。


パンプキンヘッド

VIT,MENの成長率には目を見張るものがあるものの、その他は全くダメ。単純な戦闘はトップクラスに弱い。攻撃が集まりやすいので盾として使えるが、積極的にHPは増やしてやらないとすぐに死ぬ。3つの特殊能力は上手く使えば強力であり、とくに「かぼちゃうぉーず」は魔法系ユニットが多いところで重宝する。


ゴブリン

ずば抜けたものは持っていないが、汎用性はそこそこ高い。機動力のあるリザードマンといえば分りやすいだろうか。ただし仲間にできるのは終盤戦以降なので需要があるかといわれれば疑問である。


ゴーゴン

同じく終盤戦以降で仲間にできる。AGIは非常に高いが魔法系でもないくせに鈍歩なので高低差の激しい地形では移動が遅い。装備品をちょっと考えてやれば弓系ユニットとして十分役立つ。特殊能力を使うときには声高らかに「邪眼の力をなめるなよぉ!」と叫ぶこと。


グリフォン

遠隔からの攻撃ができるのが魅力のLサイズユニット。しかしその攻撃に自分の命を削ってまで使う必要があるかどうかは疑問が残る。比較的AGIが高いのと空を飛べるのがせめてもの救いと言えるかも。


コカトリス

中盤まではいると便利な奴。比較的早いのと石化能力が魅力。ただし単純な戦闘力はLサイズユニットの中でも1,2を争うほど低いので盾としての役割を任せるのは大間違い。補助魔法を使うユニットとして考えるのが正しい。


オクトパス

陸上と水中で戦闘力が激変する特殊なユニット。水中にいれば機動力、攻撃力、耐久力の全てにおいて最強クラスのユニット。ただし陸上では魔道士系と殴り合いをしても負けてしまうほど役立たず。敵にいるときは陸まで揚げればただの経験値稼ぎ。Lサイズでは唯一水中に入れるユニットなので、足場にされることが多い。


ゴーレム

見た目どおり打たれ強くはあるのだが、HPが低いので差し引けば打たれ弱い。敵に出てくるとただのカモにしかならず、こいつを常にアタックチームにいれている人は何を考えているのか聞いてみたい。全ユニット中最も必要のないユニット。


サイクロプス

Lサイズでは唯一の軽歩ユニットなので機動性は悪くない。そこそこ打たれ強く、魔法にも強い上、特殊能力も持っているので比較的使いやすい奴ではあるのだが…やっぱり趣味の世界。まあゴーレムを使うぐらいならこいつのほうが遥かにマシ。


ヒドラ

ドラゴンを育てるのが面倒な人に最適のユニット。4種類のブレスが使え、成長率もドラゴン系の最上位に引けを取らない。何よりこつこつ育てる必要がない。魅力は多いが仲間にできるのは終盤戦のみなので使う必要というのは全くない。結局は趣味の世界。


ドラゴン系

Lサイズユニットで、唯一クラスチェンジがあるお楽しみユニット。上位になればなるほど成長率は上がって行くのだが、初期のほうが各属性攻撃に強いという特徴があるので、臨機応変に下位クラスへ下げたほうが良い場合もある。ALIは必ずN以外のドラゴンを選ぶこと。そうしないと最上位まで育てることはできない。



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