| 春麗 | まこと | Q |
| トゥエルヴ | レミー | アレックス |
| ユン | ヤン | リュウ |
| ケン | いぶき | エレナ |
| ネクロ | オロ | ショーン |
| ダッドリー | ヒューゴー | ユリアン |
| ギル攻略 | 豪鬼 | グレード |
ガードブロッキング:相手の連続した攻撃(どんなに出の早い技でも割り込めない)に対してのみできるブロッキング。このブロッキングは受付時間が非常に短く、ブロッキングが相手の技に合わせて「入力しておく」というのに対して、ガードブロッキングは直接相手の技を「取りにいく」という感じになる。成功後は普通のブロッキングと効果は変わらないが、自キャラが赤く光る。(普通のブロッキングは自キャラが青く光る)どんな連続技にも理論上割り込めるので、自信がある場合は積極的に狙っていこう。 キャンセル:主に通常技の戻りの隙をなくしてそのまま必殺技などに繋げる行為のことを指す。なかには通常技で通常技をキャンセルしたり、特殊技をスーパーアーツでキャンセルしたりできるキャラもいる。スーパーアーツへと繋ぐキャンセルのことを特にスーパーアーツキャンセルという。 グレードジャッジシステム:対戦の内容を4つの項目によって評価し、総合評価が英字と+、++、+++によって表示される。詳しくはここ。 クイックスタンディング:ダウンしたとき、2を入力することで素早く起き上がれる。ただし、一部クイックスタンディングができない技もある。クイックスタンディング中は相手がダッシュなどですり抜けられるので、ダッシュで後ろに回り込まれるということもある。それでも下手に起き攻めされるよりはいいので、常にダウンしたら入力していくようにしよう。 しゃがみカウンター:しゃがみ状態のときに攻撃を食らうと、ダメージが立ち状態でのときよりも少しだけ大きくなる。硬直も長くなり、相手がしゃがみ状態のときのみ入る限定コンボなどもある。接戦になったときは多少怖いが立ちガードするほうが場合によってはいいこともある。 ジャッジメント:ファイナルラウンドでもドローやダブルKOなどで決着がつかなかった場合、互いのグレードによって勝敗が決められるシステム。対戦中、いかに多くポイントを取れるかが鍵。 スタン:体力ゲージの下にある赤いスタンゲージが満タンになると、キャラが吹っ飛んでスタン状態になる。スタン状態では、一切行動不能で、無防備になる他、スタンする前の技とのコンボが成立する。一応連続入力によってスタンしている時間を短縮できるが、まず攻撃を受けると思っていい。 ターゲットコンボ:通常技 や特殊技のみで繋がる連続技。決められたルート通りにしか出せない。ターゲットコンボ自体を持たないキャラもいる。(ヒューゴーやQ、トゥエルブなど) ダッシュ:レバーを前前、あるいは後ろ後ろと素早く入力することによってできる高速移動。移動距離や移動速度にはキャラによって個人差があり、スピードとしてはまことが一番早くヒューゴーが一番遅い。またバックダッシュの移動距離が長いのはユンやヤン、ほとんど退がらないのはリュウ、ケンなど。 ドロー:お互いが相打ちでKOしたり、体力が等しいときにタイムオーバーになったりすると、ドローとして互いの勝ち星表示にDのマークがつく。最終ラウンドでドローになった場合は、ジャッジメントに持ち越される。 投げ:ガード不能の特殊技。弱P+弱Kで出すことができ、自分、相手ともに地上にいて、かつ投げ判定の中にいるときにのみ出すことが可能。ダメージはキャラや投げ方によって多少違いがあり、投げた後の間合いの開き方や、溜まるスタン値にも差がある。 ニュートラル:レバーをどの方向にも入力していない中立状態のこと。これは意外に重要で、例えばブロッキングは入力する前にレバーをニュートラルに戻さなければならない。また投げにもニュートラル投げ(攻略ではN投げと表記する)というものを持つキャラがいて、大抵威力は低くスタン値が高い傾向にある。豪鬼の共通SA、瞬獄殺もレバー入力前にニュートラルに戻す必要がある。 パーソナルアクション:強P+強Kで出せる挑発技。各アクションには特殊な効果があり、中には攻撃判定を持つものもある。パーソナルアクションが上手く使えるかどうかで戦法が大きく変わるキャラもいる。それぞれの効果は以下の通り。
ハイジャンプ:ノーマルジャンプよりも高く早く飛ぶジャンプ。出し方はレバーを一度下にいれてから上要素に入れる。ハイジャンプ時は画面が少し上にスクロールするので見分けやすい。 ハイジャンプキャンセル:特定の技はハイジャンプでもキャンセルが可能。例を挙げると、春麗のSA2の鳳翼扇は、最後のキックがヒットした場合にハイジャンプでキャンセルすることができ、さらに追い打ちを入れられる。なかにはこの技術が重要なキャラもいる。 フレーム:ゲーム上の時間の単位。1フレームは60分の1秒で、60フレームで初めて1秒間になる。技の隙や出がかり、無敵時間などはこのフレームで表され、連続技のつなぎなども「相手の隙の時間−こちらの隙の時間−攻撃判定発生までの時間>0」が成り立てば連続技になるというフレーム理論を使って研究したり作ったりすることができる。 ブロッキング:ストリートファイターIIIを象徴する基本的なシステムのひとつで、相手の攻撃などを受け止めて隙を作ることができる。その他、飛び道具などを打ち消したりできる。やり方はレバーを前か下にチョンと入れるだけ。上段攻撃や中段攻撃は前に、下段攻撃や上段攻撃は下にレバーを入れることでブロッキングできる。空中では前にチョンと入れることで、空中にいる間に受けた攻撃は上中下段を問わずブロッキングできる。ブロッキングを入力した後レバーをニュートラルに戻すと、ブロッキング可能時間が10フレームに延長される。レバーをニュートラルに戻さなかった場合は6フレームしかブロッキング受付時間がなくなってしまう。 めくり:攻撃判定が自分のやや後ろにも出るジャンプ攻撃で、相手を飛び越えるようにして相手の背中のあたりを攻撃すること。画面ではガードは相手と逆方向に入れればガードできそうだが、実際には反対に前に入力しないとガードできない。起き上がるときに狙われたりする。 リープアタック:中P+中Kで出せる中段攻撃。出はやや遅いが相手の足払い系の技をかわしながら(春麗の足払いは例外)攻撃できる。ダメージはかなり小さいが、相手のガードを崩す手段として活用していきたい。相手の起きあがり等が狙い目。 |