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| コメント | TRPG、ゲームブック、トレーディングカードゲームなど今まで海外発のゲームが日本市場を席捲したことは数多いですが、ことミニチュアフィギュアを使ったウォーシミュレーションに関してはまだまだ認知度が低いのが現状です。日本語版での発売も予定されているMageKnightですが、果たしてブームを巻き起こすことは出来るんでしょうか? (注)2001/10/31にRebellion日本語版が発売になりました。 |
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| 概要 | ミニチュアフィギュアを使ったウォーシミュレーションゲームです。似たようなゲームにWar
Hammerがありますが、難度やプレイ時間がかなり違います。Mage
Knightの方がよりゲーム的で簡素です。 特筆すべきは、現在のカードゲームの流行であるトレーディング方式を採用した事です。ユーザーには金銭的にツライ分、コレクションの楽しみが増しているといえます。 2001年11月現在、下記の種類のセットが発売済みです。
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| フィギュアの解説 | Mage Knightのフィギュアは通称ウォリアと呼ばれます。ウォリアは人形と台座で構成されます。 ![]() 台座には、ウォリアの名称をはじめ様々な情報が印刷されています。 コレクション番号は、各セット毎に1から振られた番号です。以前は無印や#でしたが、最近のものでは番号の前にセットを表わすシンボルも入っています。 台座は回転するようになっていて(コンバットダイヤル)、スロットに現時点での能力が表示されます。ダメージを受けるとコンバットダイヤルを時計回りにカチッと言うまで回します。この単位をクリックと言います。 変化する能力は次の4つです。
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| 準備 | 次のものを用意します。 1.自分の軍団 最大評価点を決め、その範囲内の評価点で自分の軍団を組みます。説明書によれば、最初のうちは100点で、慣れてきたら200〜300点で組むのが良いとされています。ユニークウォリア以外は何体でも同種のウォリアを入れる事が出来ます。 2.6面ダイス2個 様々な判定の際に使用します。スターターキットに付属しています。 3.フレキシブルルーラー スターターキットに付属している1インチ毎に目盛りが振ってある定規です。ビニール製なので自由に曲げる事が可能です。 4.60cm程度の真っ直ぐな棒状のもの 射線を計る時に使用します。まぁ、無くてもそんなに問題ないでしょう。 5.マーカー用のチップ(複数個) 行動済みのウォリアをマーキングをするためのものです。 6.3フィート(約90cm)四方程度の場所。 実際にゲームをプレイする場所です。 7.地形(複数個) 障害物や地形を表すものです。何でも構いません。Mage knightでは、単なる障害物から水域など数種類の地形が定義されています。地形を使うと戦略性が増し、いくつかのウォリアの特殊能力が有効になります。 8.時計 プレイ時間を計測します。 |
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| 勝利条件 | ゲーム終了時点で、自軍の生存ウォリアの評価点に倒したウォリアの評価点と、開始領域にいる捕虜の評価点×2を合計し高いほうが勝利者となります。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ルール | ■前準備 プレイ時間を決めます。通常1時間です。順番を決め、地形を配置します。その後それぞれ軍団を開始領域に配置します。 ■プレイ 1ターン毎に、軍団を組む際の100点毎に1行動ポイントを得ます。最大200点で組んでいるなら2行動ポイントです。 行動ポイント毎に1体のウォリアに指示を与えます。指示には移動と攻撃とパスの3種類があります。パスは行動しないということです。 1体のウォリアは1ターンに1回の行動しか出来ません。行動を行ったウォリアには、判別できるようにマーカーチップを置きます。前ターンに行動済みのウォリアを連続で行動させた場合、1クリックダメージを受けます。 全てのアクションが終わった場合にターン終了となります。ターン終了時に現在および前回のターンに行動をしなかった全てのウォリアからマーカーチップを取り除きます。左隣のプレイヤーに順番を交代します。 《移動》 移動力で示されたインチ数以内で移動が可能です。移動が終わったら自由に向きを変えることが出来ます。また、移動時に他のウォリアの台座に接触させることが出来ます。この状態を台座接触と言います。 ・離脱 敵ウォリアと台座接触している状態で移動を開始するならば、離脱判定を行う必要があります。ダイスを1つ振り、4〜6なら成功で自由に移動可能です。失敗したならば移動できず、向きを変える事だけ出来ます。騎兵は1を振った場合のみ離脱に失敗します。 ・反転 敵ウォリアに台座接触された場合、された側は自由に向きを変えることができます。 《攻撃》 攻撃範囲内にいる目標に対して攻撃を行います。台座接触状態なら白兵戦、離れていれば射撃戦となります。 ・白兵戦 白兵戦では、正面が相手の台座に触れている事が攻撃可能な条件になります。敵の死角に触れている場合は判定用のダイスの目を1つ加えることが出来ます。 白兵戦には、選択行動として捕獲を宣言することも出来ます。この場合相手の防御力に+2します。捕獲に成功すれば捕虜にすることが出来ます。 ・射撃戦 射撃戦では、射線が通ることと、敵軍と台座接触していないことが攻撃可能条件です。射線とは、射程内で、こちらの台座中心から相手の台座中心までを結ぶ直線が自分の正面を通ることと、他のウォリアや障害物が線上に無い事です。 通常、ダイスを2つ振って攻撃力を足した値が相手の防御力を超えれば攻撃成功です。この時6ゾロの場合は自動的に成功し1クリックダメージ増え、1ゾロは自動的に失敗し1クリックダメージを受けます。成功した場合、相手のウォリアのコンバットダイヤルをダメージ値と同じクリック数分まわします。台座の能力の表示が3つの髑髏マークに変わったら、そのウォリアは死亡した事になり戦場から取り除きます。 《陣形》 同じ勢力に属しているウォリアならば、複数体で1度に行動することが出来ます。 ・移動陣形(3〜5体) 移動の開始時と終了時に台座接触していることが条件です。 ・白兵戦陣形(2〜5体) 目標の敵ウォリアに台座接触していることが条件です。主攻撃者1体と援護攻撃者からなり、援護攻撃者1体につき攻撃力に1追加します。 ・射撃戦陣形(3〜5体) 台座接触していることと、目標ウォリアに射線が通っていることが条件です。主攻撃者1体と援護攻撃者からなり、援護攻撃者1体につき攻撃力に1追加します。 ■ゲームの終了 既定時間が終了した、敵が全滅した、全てのプレイヤーが合意したらゲームの終了になります。 |
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| 感想 | ゲーム性としては、軍団構築3割、戦術・戦略4割、運3割とバランスは悪くないです。運3割って言うのは人によってはちょっと嫌かもしれませんけど。 かなり積極的にウォリアを触りますし、ダイスを振った際の事故でウォリアの位置が0.5インチ程度ずれることはままあります。そういったルーズさも含めてこのゲームの良いところなのでしょう。その分、本格的なトーナメント等の際の運営は大変そうですが。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||